Sid Meier’s Civilization — как много в одном лишь названии, не правда ли? Шикарная серия стратегий, которая берет свое начало с сентября 1991 года. Тогда мне было всего три года, и, естественно, насладиться ей я тогда не мог. Но любовь к этой серии проснулись с первых секунд игры на стареньком «компукторе» дяди, когда мы собрались вчетвером и начали кампанию на одном ПК. Это не просто обзор, это и ретроспектива, и рассказ о целой серии игр в одном облике.
SID MEIER’S CIVILIZATION
Изначально первая «Цивилизация» была однопользовательской игрой, потому что в те годы интернет был далеко не у каждого пользователя. Исходя из этого разработчики не сочли нужным создавать нечто подобное, но уже в 1995 году была выпущен аддон, позволяющий играть в режиме Hot-seat. Но довольно воспоминаний из бородатых времен, когда интернет мог быть только на телефонной сети и «деревянные» модемы давали очень низкую скорость… Как же я стар!
«Цивилизация» была первой игрой, в которой ввели понятие»дерево технологий». Игрок мог открывать технологии и получать доступ к более совершенным элементам игры. В Civilization присутствовал уникальный на то время геймплей, который мог увлечь обычного игрока на сотни часов игрового времени. Графическая составляющая в то время оставляла желать лучшего, и этот жанр был одним из немногих не требовавших детальной проработки мира.
Первой игрой, которая приходит мне на ум при вопросе: «Какая серия игр для вас самая культовая?», всегда была и будет Sid Meier’s Civilization. Но что же принесло этой серии такой успех? Ответ прост — развитие. На тот момент игры не могли хвастаться развитием игрового процесса, и Sid Meier’s Civilization была как глоток свежего воздуха. Игрокам давалась возможность развивать свою цивилизацию так, как им будет угодно. Вас не ставили в узкие рамки, не замыкали в обычный лабиринт сюжетной линии. Главная цель игры — развиться в могущественную империю. А как это будет достигаться — решать сугубо игроку.
К слову, в 90-е игрока нельзя было удивить текстовой стратегий и квестом (последние были особенно популярны), но осознание того, что благодаря выбору какой-либо науки ваш стиль игры будет меняться, — это было неслыханно. После всевозможных коридорных шутеров и стратегий, в которых мы могли выполнять лишь прописанные программистом сценарий, «Цивилизация» просто взорвала наш мозг. Графика сейчас смотрится ужасающе, и вид простой карты с непонятными значками отпугнет любого игрока. Но на тот момент игра была идеальна.
SID MEIER’S CIVILIZATION II
На дворе 1996 год. Фанатская база игры растет, как на дрожжах. И тут компания MicroProse думает: «А почему бы не запустить вторую часть игры, которая достигла настолько впечатляющего успеха?».
И вот на свет появляется Sid Meier’s Civilization II, которую разработали и издали все те же MicroProse. При этом в разработке продолжения не участвовали Сид Мейер и Брюс Шелли. То есть продолжение гениальной стратегии было сделано без главных программистов. Это все равно как если бы третьих «Трансформеров» отдали Ридли Скотту. Но хочу отдать должное разработчикам — игра получилась просто обалденной.
Графическая составляющая претерпела огромные изменения благодаря эволюции из обычных таблиц и сплюснутой 2D графики в полноценный изометрический вид. Не уверен, то ли в те времена был бзик на изометрическую камеру, то ли это был единственный способ преподнести игроку красивую картинку с минимальной проработкой мира, но это действительно работало! Теперь по карте ходили не значки, которые обозначали тот или иной юнит, а действительно полноценные юниты. По сравнению с первой игрой, в Civilization II появились новые цивилизации, чудеса света и технологии, а у юнитов отображались очки здоровья. Также в игре появились сценарии — до этого была возможность играть только на случайно сгенерированной карте или карте Земли.
Впервые стало возможно модернизировать устаревшие юниты, но для этого требовалось наличие чуда света «Мастерская Леонардо да Винчи». Вы даже не представляете, насколько стало интересней играть в новую часть уже знаменитой игры. Каждый раз перехватывало дух при построении очередного чуда света! Да и сама возможность построения чудес света была настолько потрясна, что не восхищаться второй частью было практически невозможно. К сожалению, как и в первой части окончания игры можно было достичь только двумя путями: уничтожив всех или запустив космический корабль.
Что примечательно, если не реализовать ни один из этих пунктов, то игра заканчивается на 2020 году. Ой как много слухов было благодаря этому, даже поговаривали, что разработчики предрекают конец света! Кроме того, именно в этой части в списке издателей впервые стала числиться Activision Blizzard.
SID MEIER’S CIVILIZATION III
Civilization III — это, как по мне, один из самых удачных примеров развития игровой серии в истории индустрии. Она выпущена в 2001 году разработчиками из Firaxis Game. По сравнению со второй частью игра преобразилась до неузнаваемости. Графически изменения были не так значительны (хотя в плане восприятия, она стала куда приятнее глазу), но в плане геймплея игра сделала огромный шаг вперед. В этой части существовало уже не две концовки игры, а целых шесть.
- Космическая гонка, которая перекочевала из предыдущих частей. Все, что требуется для победы, — запустить корабль в космос.
- Завоевание также было добавлено из предыдущих частей игры. Уничтожь всех — и ты выиграл.
- Доминирование — новый способ окончания игры. Для победы, необходимо контролировать определенный процент всей поверхности земли (если я не ошибаюсь — около 70-80%).
- Нужно поднять культурный уровень всей цивилизации или одного из городов до определенной отметки. Тогда он становится предметом зависти всего человечества, и игрок одерживает культурную победу.
- Для получения возможности дипломатической победы необходимо построить чудо «Организация Объединённых Наций». В Совете Безопасности периодически проводятся выборы Генерального секретаря ООН. Лидер цивилизации, построившей ООН, автоматически становится кандидатом на эту должность. В общем, получение дипломатической победы было настолько же трудно, как и пройти третью часть Devil May Cry.
- Победа по историографу, который отображает относительные средние показатели счета, мощи и культуры цивилизации за определенный промежуток времени. Историограф ведет подсчет вплоть до 2050 года (конечный год может быть изменен в настройках игры). Если игра заканчивается, и ни одна цивилизация не достигла победы при помощи одного из вышеизложенных способов, победитель определяется историографом.
Sid Meier’s Civilization III стала новой веткой в развитии культовой серии стратегий. Были добавлены и улучшены такие отрасли, как дипломатия, культура, экономика и наука. Одним из самых лучших нововведений было добавление полезных ископаемых. Именно этот факт дал толчок к развитию построек вокруг города и желанию создавать новые города, вблизи которых будет довольно много полезных ископаемых. Сейчас третью «Цивилизацию» можно купить в Steam в виде полной коллекции, но раньше была лишь оригинальная часть с дальнейшими DLC: Civilization III: Play the World и Civilization III: Conquests.
SID MEIER’S CIVILIZATION IV
В конце 2005 году мы получили легендарное продолжение серии, которое стало настолько культовым, что IGN поставила эту часть на третье место списка самых лучших игр всех времен. На самом деле четвертая часть мне нравится намного больше, чем все остальные, даже современные. Именно в этой части вернулся великий и ужасный Сид Мейер, который, как по мне, сделал идеальную стратегию на многие годы вперед.
Искусственный интеллект в четвертой части действует обдуманно и не делает поспешных решений, как это происходит в 5 и 6 частях, дипломатия доведена до идеала, экономика, чудеса света, культура, даже графическая составляющая были близки к идеалу. Коротко перечислю возможные победы в этой игре.
- Победа по очкам — игра заканчивается в 2050 году и побеждает цивилизация, набравшая набольшее количество очков.
- Завоевание — игра заканчивается, когда какая-либо цивилизация уничтожает всех соперников. Государство уничтожается тогда, когда у него больше не остается городов, независимо от находящихся под его контролем юнитов.
- Доминирование — игра заканчивается, когда цивилизация имеет под контролем 25 % всего населения и 56 % всей территории суши.
- Культура — игра заканчивается, когда нация имеет 3 города с максимальный культурой (50 000 очков культуры на город при нормальной скорости игры).
- Космическая победа — игра заканчивается, когда одна из цивилизаций посылает корабль на Альфу Центавра и он успешно достигает цели. В отличие от предыдущей части серии, нужно, чтобы космический корабль именно достиг Альфы Центавра, а не просто был запущен.
- Дипломатия — игра завершается, когда при выборах в ООН государство выигрывает выборы мирового лидера и добивается принятия всеми странами дипломатических соглашений.
«Почему же она стала такой популярной, ведь в ней практически ничего не изменилось?» — спросите вы. Все очень просто — все дело в деталях. Игра стала настолько детально проработанной, что подкопаться к ней было практически невозможно. Плюс ко всему улучшению подверглись еще две составляющие геймплейной части игры: ресурсы и битвы.
По карте игрового мира рассредоточены различные ресурсы. Некоторые из них, например, коровы, золото, пшеница, являются открытыми с самого старта игры; другие же появляются на карте после изучения определенной технологии. Например, при старте игры невидимы залежи железа, однако после изучения игроком обработки железа оно появляется на карте. В отличие от предыдущей части ресурсы, расположенные за пределами культурного влияния государства, не могут быть включены в торговую сеть.
В четвертой части у каждой боевой единицы есть параметр опыта. Участвуя в битвах, юнит набирает очки и с повышением уровня может потратить их на изучение одного апгрейда. Также опыт дают некоторые строения, такие, как казармы и сухой док, и парадигмы. В более поздних аддонах к игре очки опыта при производстве может давать также выдающаяся личность — генерал, поселенный в городе. Не имеет значения, защищался отряд или нападал, в любом случае при победе ему присуждаются очки опыта.
Хотелось, конечно, рассказать и про мое любимейшее DLC — Colonization, но обзор уже сейчас получается не такой уж маленький, поэтому пройдусь бегло. Итак, в «Колонизации» нам дается на выбор одна страна, и главной задачей становится не развиться в самую крупную и непобедимую державу всего мира, а просто колонизировать Америку. Звучит просто? Так-то да, но на деле это куда сложнее. В этой части помимо уже привычного геймплея существует одна уникальная особенность — торговля со своей столицей. То есть возможность отправлять торговые суда к себе на родину в главный порт. Это было настолько уникально и ново, что я до сих пор помню, как перепроходил этот аддон снова и снова.
SID MEIER’S CIVILIZATION V
Вот мы и подошли к пятой части игры, которую многие игроки считают просто идеальной. Да, я тоже люблю Civilization V, как и все предыдущие (видимо, я фанат игры до корней головного мозга), но на самом деле она намного хуже своих предшественников. Разработчики значительно упростили науку, порезали дипломатию и экономику. А то, что искусственный интеллект стал чрезмерно тупой вообще выбивало меня из колеи, и долгое время я не принимал эту стратегию как новую часть в развитии Sid Meier’s Civilization. Хорошо, что были выпущены отдельные DLC, которые улучшили геймплейную часть игры, включая в себя религию, шпионаж, внятную торговлю и многое другое. Без этих дополнений игра была пуста и безжизненна. У меня даже присутствовала мысль, что игру просто порезали на куски и начали продавать игрокам за довольно приличную сумму.
Посудите сами, вот список нововведений пятой части без DLC:
- Вместо квадратной сетки карты введена гексагональная — каждая клетка представляет собой правильный шестиугольник;
- На каждой клетке-соте может одновременно находиться только один юнит одного и того же типа;
- Двумерный стратегический вид карты, на который игрок может переключиться по желанию, например, если при нормальном режиме игра работает медленно), стал стилизацией под настольную версию игры;
- Некоторые небольшие цивилизации заменены городами-государствами, хотя варварские лагеря присутствуют;
- Захваченные города могут продолжать существование в империи в виде автономных образований, называемых сателлитами или городами-марионетками;
- Возможен дистанционный обстрел противника;
- Отсутствуют религиозные конфессии и возможность шпионажа;
- Древо технологий подверглось заметному сокращению, хотя ходов приходится тратить больше, чем в других частях игры;
- Торговля технологиями заменена возможностью заключения договора о совместных исследованиях;
- Конечные по количеству, хотя и неисчерпаемые, природные ресурсы;
- Различные катастрофы, например, наводнения, извержения вулканов, эпидемии, пожары, — отсутствуют.
Разработчики урезали игру, делая упор на массовую аудиторию, тем самым просто убив дух той самой «Цивилизации». Благодаря Brave New World мы получили, хоть и частично, ту самую Civilization, которую так долго ждали, ведь релиз пятой серии был в 2010 году. Сама по себе эта часть не давала ничего нового, кроме графического улучшения. Вся остальная система была чрезмерно упрощена. Игра стала выглядит действительно масштабно, но довольно много рецензистов жаловались на повышенную агрессивность ИИ одновременно с его тактической слабостью (вывод артиллерии вперёд пехотных частей), отсутствие религиозных конфессий, практически полное отсутствие дипломатии.
SID MEIER’S CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Один из примеров разочарования в ожидаемой игре. Я довольно долго ждал Civilization: Beyond Earth, питаясь новенькими трейлерами и предвкушая самую мощную стратегию всех времен и народов. И вот в 2014 году выходит ЭТО. Игра, которую я представлял в своих мечтах, в корне отличается от той, которую я получил. Если бы ее выделили как отдельное DLC к пятой части, потоки гнева игроков существенно сократились бы. Как отдельная полноценная игра она провалилась. Практически ничего нового, кроме сеттинга чужеродной планеты, мы не получили.
Только представьте, насколько круто можно было бы все провернуть. Допустим, мы достигаем определенного уровня развития, и после этого становится доступна возможность заселять другие планеты с атмосферой, или же генерация атмосферы при помощи определенной машины. После чего будет борьба не за маленький клочок земли, а за господство в целой Вселенной. Жаль, очень жаль, что это всего лишь мои мечты.
Нам стали доступны очки энергии. Она является здешней валютой, и именно за нее нам приходится покупать юнитов и строить здания. А вместо варваров на нас нападают агрессивные пришельцы, напоминающие животных. В игре присутствуют так называемые «совершенства», являющиеся общими философиями, влияющими на прогресс цивилизации. Следуя этим совершенствам, можно получить доступ к уникальным юнитам и развить вооруженные силы. Кроме того, достижение определённых уровней каждого совершенства даёт различные бонусы гражданского характера. Каждое совершенство имеет 18 уровней развития. Всего существует три совершенства: Гармония, Превосходство, Праведность. В зависимости от того, какое из них является основным, меняются взаимоотношения с другими колониями, а также внешний вид лидера и городов фракции. Одновременно колония может развивать все совершенства, извлекая выгоду из каждого. Больше в игре нет ничего нового, все остальное было удачно позаимствовано с предыдущей части.
Вы знаете этот самый неловкий момент, когда дополнение к игре получило намного более приятные отзывы, чем оригинал? Так вот, дополнение Rising Tide вносит в Civilization: Beyond Earth существенные изменения почти во всех аспектах. Теперь можно создавать плавающие города, способные передвигаться по морям и океанам осваиваемого мира. В отличие от наземных городов, водные не могут приобретать территорию благодаря культуре. Вместо этого, водный город захватывает новую территорию во время движения (прежняя территория при этом остаётся у игрока).
Также добавлена система артефактов, которые могут быть обнаружены при археологических раскопках или уничтожении гнезд местных форм жизни. Артефакты можно изучить либо по одному, получая одноразовые бонусы (обычно ресурсы или очки науки, энергии, здоровья), либо три вместе, что дает постоянные бонусы. Исследователи могут проводить экспедиции на водных клетках, где попадаются и новые объекты, такие, как затонувшие колонизационные корабли и посадочные челноки.
В игру добавлены очки дипломатии, зарабатываемые игроками путем дипломатических сделок и строительства некоторых объектов, зданий и чудес в городах. Эти очки можно тратить на заключение соглашений с другими лидерами или улучшение четырех личных умений лидера игрока. Появились понятия уважения и страха лидеров, управляемых искусственным интеллектом, по отношению к игроку, которые влияют на уровень их дружелюбия. Кроме этого, добавлены гибридные совершенства — смесь двух основных: Праведность + Гармония (цель — улучшение человека по существующим тенденциям), Гармония + Превосходство (смесь киборгизации и био-модификации), Превосходство + Праведность (кастовая система с четким делением между людьми и машинами, где люди — хозяева). Для каждой из них предусмотрены новые уникальные юниты (по аналогии с основными совершенствами) и новые варианты модернизации не уникальных боевых юнитов.
В общем, если объединить DLC с оригинальной игрой и выпустить ее как некое DLC к пятой части, то это было бы просто шикарно. Но как отдельная игра в истории франшизы Civilization: Beyond Earth, к сожалению, не удалась.
SID MEIER’S CIVILIZATION VI
Firaxis Games в конце 2016 года выпускают новую часть франшизы, которая была довольно прохладно встречена обычными игроками. Для меня она тоже стала провальна, хотя в ней и присутствуют некоторые удачные решения. Начнем, пожалуй, с плохого.
По сравнению с пятой частью ни дипломатия, ни экономика, ни культура не изменились. То есть разработчики подумали: «А зачем нам париться, если и так прокатит?» И напихали все особенности Brave New World в свое новое детище.
Самое больное место всех последних частей Sid Meier’s Civilization — искусственный интеллект. С каждой новой частью ИИ становится все тупее и тупее, делая настолько нелогичные действия, что пенка, бита, туалет и 33 гвоздя. Этим я постарался вам объяснить всю мыслительную часть компьютерного болванчика во время игры. В один ход он для вас лучший друг, который разделяет границу, воюет с вражескими войсками и торгует с вами. Буквально на следующем ходу он объявляет вам войну без причин, и после нескольких ходов войны говорит что-то вроде: «Слышь, что-то я погорячился, давай снова дружить и не тужить». И даже если мы принимаем дружбу и даже заключаем мирный договор, существует шанс того, что через пару ходов он снова развяжет войну. Почему? Потому что гладиолус. Вот самое логичное объяснение для ИИ.
По сравнению даже с четвертой частью пропадает ощущение развития игры. То есть мы как бы открываем новые технологии, переходим в новую эру, развиваем новые юниты. НО… Подчеркиваю слова «как бы». Не знаю, чья вина такой деградации ключевых параметров игры, но вам бы уволить этого человека, и нанять более опытного.
От плохого перейдем к более позитивному. Графическая составляющая претерпела значительные изменения и стала более мультяшной, что ли. И, как по мне, это стало действительно красочно и живо. Первые 20 часов игры меня было практически не оторвать от игрового процесса. Атмосферу всей франшизы передать невозможно, это нужно лишь прочувствовать на себе.
Самым мощным нововведением можно назвать районы города. В отличие от предыдущих игр серии Civilization постройки не сосредоточены в центре города, а распределены по районам. Помимо центра всего в игре 12 типов районов: святое место, кампус, военный лагерь, гавань, центр коммерции, развлекательный комплекс, театральная площадь, промышленная зона, акведук, пригород, аэродром и космопорт. В каждом городе можно построить не более одного района каждого типа, за исключением пригородов — их количество в одном городе не ограничивается. Для постройки нового района необходимо исследовать соответствующую технологию или социальный институт, а также выполнить условия по населению города: для одного района нужен 1 горожанин, для двух — 4 горожанина, для трех — 7 горожан, для каждого следующего района — дополнительно три жителя. Акведук, пригород и космопорт не имеют ограничений по количеству населения.
Кроме того, некоторые районы имеют ограничения по размещению на различных типах ландшафта и по соседству с другими районами: ни один из них нельзя размещать в поймах рек, аэродром и космопорт — на холмах, а военный лагерь — рядом с центром города. Гавань можно построить только на побережье, а акведук — только рядом с центром. У каждого района своя роль, возможность строить здания и создавать бонусы в зависимости от типа. Так, например, священное место и здания, построенные в нем (святилище, храм, синагога, мечеть и т.д.), генерируют очки веры и очки Великого пророка, а при его размещении рядом с горой, чудом света, лесом или другим районом производительность очков веры увеличивается.
У некоторых цивилизаций существуют уникальные районы, которые заменяют стандартные и дают дополнительный бонус. Так, Российская империя взамен священного места строит лавру, у Греции акрополь заменяет театральную площадь, а у Бразилии вместо развлекательного комплекса можно построить уличный карнавал. Вот как по мне — это отличное нововведение. Как жаль, что в основном это осталась все та же пятая часть, с еще большими ухудшениями дипломатии, экономики и ИИ. Как говорится:»Все для массового покупателя, а не для ценителей жанра». Ждем нового дополнениями с офигенными новыми фишками (как и полагается в серии «Цивилизация»).
Как бы сильно я не ругал пятую и шестую части, все равно продолжу в них играть. Ведь это часть в истории уникальной франшизы, которая когда-то покорило мое сердце. Спасибо большое разработчикам за отдельные DLC, которые привнесли в игру больше, чем оригинал. Очень жду и надеюсь на нечто уникальное и в шестой части франшизы. Оценка 10 Мейеров из 10 Цивилизаций.