Всем привет! Меня зовут Аня, и я… хм… вовоголик. Меня снова затянуло в WoW… и, знаете, это круто!
Все для удобства игроков
Сразу скажу, что в последние пару месяцев я не вникала в новости вокруг World of Warcraft от слова совсем. Не читала про изменения, не следила за развитием лора… в общем, не знала ничего. Развитие моего шадоу-приста в «Легионе» закончилось закрытием ЛФР-версии «Анторуса». Не самый плохой вариант на начало патча, но могло быть и лучше, если бы не работа и бесконечные командировки.
И вот я возвращаюсь в Азерот. Первое, что бросается в глаза — «Метелица» переработала систему чатов и изменила интерфейс. Теперь можно пролистать пропущенные сообщения в гильдии. Благодаря этому можно узнать много полезной информации о событиях в клане… если, конечно, получиться разобрать ту кучу «флуда», которую попутно накидали в чат добрые согильдейцы. Но поскольку мой основной персонаж сидит в пустой гильдии (ну не могу я покинуть то сообщество, с которого начались мои приключения в Азероте — вот такая ностальгия), проблем с «флудом» у меня не возникло.
Теперь в WoW появились сообщества, в которые можно пригласить всех друзей по Battle.net. Кроме того, появилась туча чатиков на разные темы — тут вам и лор, и битвы питомцев, и прочее-прочее-прочее. На самом деле очень удобная штука — благодаря мобильному приложению Battle.net можно не прекращать общение с друзьями-геймерами. Если они вам, конечно, не надоели во время игры.
Еще одно крайне важное нововведение — очень удобный внутриигровой голосовой чат. При желании в него можно входить даже во время прохождения подземелья, созданного через систему поиска групп. Да и общения с друзьями при совместном выполнении квестов стало гораздо проще — больше не нужны сопутствующие программы и даже телефоны!
Изменился стандартный интерфейс. Кнопки открытия панелей квестов, достижений и всего остального стали гораздо меньше. А одну из верхних горизонтальных панелей спустили вниз.
Альянс — налево, Орда — направо
В Battle for Azeroth уровень персонажей подошел к отметке 120 и в этот раз Орда и Альянс качаются на разных территориях. Оркам предстоит исследовать остров Зандалар — родину троллей. А люди отправятся на Кул-Тирас, в родные края Джайны Праудмур. Расскажу завязку сюжета с точки зрения Орды, стараясь не спойлерить основные моменты. Лок-тар огар!
После двух эпических битв в Калимдоре и Восточных королевствах обе фракции теряют по одной столице и отправляются на острова. В составе экспедиции Орды мы спасаем зандаларскую принцессу Таланджи, которая приводит нас в столицу тролльской империи — Дазар’алор, расположенной в зоне Зулдазар. В благодарность за спасение наследницы король Растахан соглашается вступить в союз с Ордой.
Но не все так гладко в тролльском государстве. Приближенные к трону плетут политические интриги, а сам Зандалар раздирает порча, исходящая от древних богов. Выполняя задания, мы раскрываем предателей, помогаем лоа (боги, которым поклоняются тролли) и в очередной раз узнаем, что Азерот находится на грани гибели. Герои, без вашей помощи не обойтись!
Зандалар разделен на три зоны: Зулдазар, Назмир и Вол’дун, или джунгли, болото и пустыня. Во время приключений нам будут помогать (ну и мешать, конечно же) местные жители. Лично меня покорили коренные жители Вол’дуна. Они похожи на лис и ездят на альпаках!
Также хочется отметить зандаларских богов. Местный лоа смерти по имени Бвонсамди — просто верх сарказма и остроумия. С ним связано несколько квестовых цепочек. И он же заменяет Хранителя душ, которого мы видим, находясь в облике духа после смерти. По пути мы также встретим раптора, черепаху и огромную лягушку.
Почти сразу ясно, что во всех бедах виноваты древние боги. А это значит, что нас ждет еще множество эпических сражений только в рамках этого патча. Не исключено, что борьба с древними продолжится и в будущем — тема-то бездонная. Blizzard явно не собирается останавливаться на 120-м уровне. Да и смысл останавливаться, когда игровое сообщество насчитывает десять миллионов игроков по всему миру?
Немного о механиках
Отойдем от сюжета и лирики и поговорим о конкретных вещах. Что нас ждет в BfA?
Во-первых, новый артефакт. Теперь это ожерелье «Сердце Азерот», одинаковое для всех классов и специализаций. Мы прокачивает его уровень, собирая азерит — тот самый материал, из-за которого и закрутился сюжет дополнения. Азерит дают за квесты, он падает из сундуков и редких мобов. Его же в дальнейшем можно получить за локальные задания и миссии для соратников.
Помимо «Сердца» нам попадается азеритовая броня — шлем, нагрудник и наплечники — у таких вещей есть по несколько талантов (три на начальных уровнях предмета и четыре после 340 уровня). Все они открываются при прокачке ожерелья до определенного уровня. Первая группа талантов относится к классу и специализации — можно выбрать один из четырех, даже если вы находитесь в другом спеке. Затем мы выбираем один из двух талантов на выживание. Последний всегда добавляет пять пунктов к уровню именно этой вещи. Весь алгоритм распределения талантов напоминает схожую систему, которую ввели в конце Легиона. Только там мы прокачивали реликвии артефакта с помощью тигеля. Система знаний артефакта, которую мы знали с Легиона теперь переработана, она не добавляет увеличенные проценты к получаемой силе, а лишь снижает затраты на повышение уровней.
Во-вторых, очередная (и очень большая!) порция локальных заданий. На каждой из новых шести локаций их целая куча. Механика та же, что и в Легионе — задания открываются на максимальном уровне при достижении репутации уровня Дружелюбие у всех основных фракции. Часть побочных заданий появится после завершения всех цепочек квестов. Лично меня это повергло в уныние: локалки осточертели еще в Легионе. Но, с другой стороны, не они — так ежедневные задания, какая, собственно, разница? Да и есть в локальных заданиях плюсы: за них можно получить довольно неплохую броню. Да и золото очень даже хорошо фармится.
В-третьих, нас снова ждет некое подобие гарнизона. В этот раз наши соратники проводят военную компанию против вражеской фракции и попутно собирают нам тот самый азерит. Скорее всего, с повышением уровня соратников мы начнем получать и броню, и золото, и предметы, запускающие квесты в подземельях. Все по аналогии с последними двумя патчами. Полезно, однако: в Легионе я очень даже успешно поднимала по 150к золота в месяц, используя «рабов» из оплотов класса на трех персонажах.
В-четвертых, изменилась система открытия подземелий. «Битва за Азерот» добавляет в игру 10 новых данжей на пять человек. На 110-м уровне нам доступны только три из них, причем эта тройка отличается у Альянса и Орды. На 115-м добавляют еще по одному подземелью с каждой стороны. При достижении 120-го уровня мы получаем доступ к четырем подземельям противоположной фракции. Оставшиеся два станут доступны после выполнения квестов в локациях и в сюжетной линии военной кампании.
И, наконец, в-пятых. Новые расы персонажей, которые окрестили «союзными». У каждой фракции их три. Орде дали тауренов Крутогорья, ночнорожденных и маг’харов, Альянсу — эльфов Бездны, озаренных дренеев и дворфов из клана Черного железа. Для того, чтобы создать персонажа новой расы (ну или изменить расу у старого), нужно выполнить всю ее сюжетную цепочку в старых дополнениях и получить финальное достижение. После этого дается несколько квестов и сценарий на открытие посольства расы в столице фракции. Персонажи-«союзники» начинают прокачку с 20-го уровня.
Новое — хорошо забытое старое?
Честно говоря, для меня стало неожиданностью возвращение некоторых способностей. Такой неожиданностью, что я заметила возвращение группового бафа на выносливость только на второй вечер. И то после просьбы одного из членов группы в подземелье «прист, бафни стамину». Хорошо хоть не сказала, что их отменили еще в Легионе — неловко бы вышло, однако.
Не поняла я смысл возвращения этих заклинаний. Зачем тогда вообще нужно было их убирать на один патч?
К слову, жрецам тьмы вернули еще несколько способностей. Например, аое-абилку «Иссушение разума», которую в Легионе зачем-то попытались впихнуть в «Пытку разума», работающую в связке с дотом. Но возвращение определенного порадовало, «Иссушения» лично мне очень не хватало.
Опрос друзей показал, что аналогичная ситуация с возвращением заклинаний и у остальных классов. Круто, но все-таки немного странно и нелогично. Ну да ладно, «Метелице» виднее.
Немного о графике и звуке
Графика WoW особенно не поменялась. Но близзы изменили некоторые детали у персонажей. Так, например, оркам теперь можно поменять осанку — теперь ваш персонаж не сутулится, как школьник под весом неподъемного ранца, а гордо вышагивает с прямой спиной.
Новые локации выдержаны в привычной стилистике «Варкрафта». Прорисовка деталей, смена времени суток, вода, земля, песок, бескрайнее небо… все на высоте. Хочу отметить тот факт, что графические элементы я оценивала на мощном компьютере в редакции. Но все это время я специально играла на очень слабом старом ноутбуке, чтобы рассказать вам про отличную оптимизацию, которая стала лучше, чем в «Легионе», и заодно показать скриншоты. На ноутбуке 6-летней давности все летает на 720p!
Фоновая музыка, как обычно, меняется в зависимости от локации и дополняет атмосферу. В лесах поют птички, слышен звон металла от оружия и свист от проносящихся заклинаний. Что может быть лучше? Мне, как давнему фанату вселенной, все это кажется родным и знакомым. И тем, что никогда не закончится.
В общем, ребята, WoW будет вечным. Мне кажется, что лет через «дцать» я буду играть в него вместе с внуками, докачивая своего приста до 300-го уровня с использованием очков виртуальной реальности и тактильного костюма. И это и правда круто: что может быть лучше приключений в огромной вселенной с продуманной до мельчайших деталей историей?