Теперь понятия, используемые в скоростных прохождениях игр, станут понятнее!
100% | Прохождение игры, требующее выполнения 100% всех задач. Это может быть сбор предметов, получение всех достижений, прохождение всех уровней/локаций, убийство всех боссов и т.д. Для каждой игры существуют свои правила, и только сообщество решает, что необходимо сделать, чтобы завершить прохождение на 100%. |
Any% | Прохождение, которое не требует все 100%. Достаточно просто пройти игру. Терминология Any% пошла еще с олдскульного Metroid’a. Он имел шкалу, которая показывала процент прохождения. Any% считается скоростным прохождением «по умолчанию». |
Autofire | Смотрите Turbo. |
Blind | Не иметь никакого представления об игре до начала прохождения. Взяться за прохождение впервые. |
Buffering | Игра предоставляет возможность совершить какое-либо действие, пока осуществляется другое. |
Bug | Смотрите Glitch |
Capture Card | Устройство, которое позволяет делать захват с экрана телевизора и передавать сигнал на стрим либо осуществлять локальную запись на компьютер. |
Category | Типичными категориями являются any% и 100%. К категориям применимы правила, такие, как «warpless» (отсутствие Warp-составляющей) и «glitchless» (отсутствие Glitch-составлящей). Некоторые игры могут не базироваться на процентном прохождении, поэтому категория может называться по-другому. Например, «120 звезд в Super Mario 64». |
Damage Boost | Умышленное получение урона для дополнительной скорости/высоты, которое позволяет преодолевать препятствия. |
Death Warp | Умышленная гибель для сохранения времени. Обычно применяется, если что-то пошло не по плану. |
Emulator | Программное обеспечение, которое позволяет воспроизводить игры с оригинальных консолей на ПК или на других консолях. |
Frame | Отдельный кадр в видеопотке. Обычно это 60 или 30 кадров в секунду, но количество может варьироваться. |
Frame Advance | Увеличение частоты смены кадров в секунду. Некоторые эмуляторы дают это превосходство. Функция запрещена в гонках. |
Frame Perfect | Техника в игре, где у вас есть всего один фрейм (милисекунда), чтобы попасть в нужное место/текстуру/момент. |
Game Time | Игровое время, точнее, его итоговое значение. Таймер иногда не учитывает время на экранах меню, загрузки или паузы, поэтому оно не влияет на показатель «игровое время». |
Glitch | Непроизвольная ошибка в игровом коде, помогающая спидранерам. |
Input Lag | Задержка между вашим прохождением и тем, что происходит на экране. Она есть у некоторых HD-телевизоров и похожа на задержку потока между картой захвата и компьютером. |
Lag | Падение фреймов или зависание. Лаг может возникнуть в конкретных местах, либо когда «очень много всего твориться на экране». |
Lag Reduction | Техника, которая помогает избежать Lag’ов. Например, специальный угол наклона камеры, убийство определенных врагов и т.д. |
Low% | Прохождение, которое близко к минимальному значению в процентном соотношении. Оно не подходит под отдельную категорию и не является типичным. |
Luck-Based | Стратегия, которая основана на удаче и не может быть константой. Некоторые очень редкие маневры могут быть названы «luck-based» просто потому, что они случайные. |
Luck Manipulation | Техника манипуляции со случайностью. Например, ждать подходящего фрейма, атаковать в нужный момент или двигаться в определенном направлении. |
Non-TAS | Пройдено в реальном времени без функции TAS. |
NTSC | Неевропейская версия игры, запускаемая с нормальной частотой смены кадров в секунду. |
Manipulation | Что-нибудь, сделанное игроком, чтобы ускорить прохождение. |
Mash | Выполнение действия многократно и как можно быстрее. |
OoB / Out of Bounds | Выйти за пределы игрового поля, чтобы пройти локацию/уровень как можно скорее. |
Overflow & Underflow | Глич с памятью игры, который дает превосходство. |
PAL | Европейская версия игры. На старых консолях игры могут запускаться на скорости 5/6, что делает их нерекомендуемыми для скоростного прохождения. |
Pause Buffer | Отложенная загрузка игры во время паузы. Применима только к некоторым играм. |
PR / Personal Record | Личный рекорд прохождения. |
Re-Records | Перезапись прохождения. |
RNG / Random Number Generator | Функция в игровом коде, отвечающая за случайные события. |
ROM | Файл игры для запуска в эмуляторе. |
RTA / Real Time Attack | Скоростное прохождение, которое сделано в реальном времени. |
Run | Смотрите Speedrun |
Save State | Сохранение в игре, которое может быть загружено в любой момент. Часто содержит определенный набор полученных предметов/экипировки/уровня. Не разрешено в гонках. |
Save Warp | Сохранение и последующая загрузка, чтобы сберечь время. Похоже на Death Warp. На SRL время, потраченное на загрузку, плюсуется к основному. |
Sequence Break | Выполнение чего-то не по порядку в предлагаемой последовательности событий игры. |
Segmented | Способ сокращения игрового времени путем перепрохождения этапов снова и снова. |
Single Segment | Скоростное прохождение, в котором не загружались сохранения. |
Spawn | Объекты или события в игре, которые появляются в определенный момент, случайно, либо с помощью манипуляций игроком. |
Speedrun | Прохождение игры на время, где победой станет персональный либо мировой рекорд. |
SRL / SpeedRunsLive | Сайт, где игроки соревнуются между собой в скоростном прохождении. |
Sub-Pixel | Момент, когда игра отслеживает позицию объекта или игрока более точно, чем один пиксель. Иногда возникает при попытке сделать глич. |
TAS / Tool Assisted Speedrun | Файл, который показывает, как будет выглядеть оптимальное скоростное прохождение. |
Turbo | Неофициальный контроллер или функция эмулятора, которая позволяет кнопке в состоянии нажатия производить действия многократно и как можно быстрее. Не разрешено в гонках. |
Warp | «Скрытый» метод прохождения уровней/миров. Обычно существуют только в старых играх. |
WR / World Record | Мировой рекорд. |
WSplit | Одна из самых популярных программ для спидранеров. Она отслеживает, насколько вы отстаете от контрольных точек. Существует возможность изменения цветов, иконок, размеров окна, шрифтов и т.д. |
XSplit/OBS | Лучшие программы для стрима. |
Zip | Стратегия, чаще всего встречающаяся в платформерах, когда игрок направляет персонажа специальных образом (используя многократные действия, либо объекты), чтобы проникнуть сквозь текстуры, либо пройти сквозь стены. |