Sekiro: Shadows Die Twice переняла много элементов из Dark Souls, но все же это не просто еще одна игра от FromSoftware. Это кое-что особенное.
Когда вы думаете о FromSoftware, на ум приходят определенные особенности игр, которые они добавляют.
Первое, о чем вы, вероятно, подумали, это то, что их игры действительно сложны в прохождении. Во-вторых, они уникальны и каждая по-своему. И в-третьих, они создают целые миры, наполненные сложными заданиями, новыми возможностями для прохождения, которыми вы наслаждаетесь, несмотря на то, что все происходящее сложнее, чем вы привыкли видеть.
Естественно, с предстоящим выпуском Sekiro: Shadows Die Twice всего за несколько дней на консолях и ПК, один из самых острых вопросов, который задают поклонники прошлых игр студии, — это именно то, что Sekiro переняла из Dark Souls.
После того, как некоторые пользователи недавно попробовали Sekiro: Shadows Die Twice в предварительном просмотре, стало ясно, что это не просто еще одна Soulslike игра. Она имеет не мало общих элементов с прошлыми играми от FromSoftware, такими как серия Souls и Bloodborne, но есть и такие элементы, которые заставляют воспринимать Sekiro, как уникальную игру.
Скрытность – необходимость для выживания.
Из всех самых больших изменений в Sekiro, это большая корректировка геймплея. Проходя Sekiro, нужно учитывать тот факт, что игра вводит много новых вариантов для взаимодействия с врагами в окружающей среде, много новых элементов-враги могут убить вас очень быстро, и ваши атаки должны быть очень продуманными.
Во время игры в Sekiro одним из первых навыков, который предстоит узнать это то, что скрытность — важнейший фактор победы. В Sekiro вы имеете возможность двигаться тихо и убивать еще более тихо, чем в других играх, и этот фактор дает игроку большую фору, когда дело доходит до встречи с врагами.
Этот подход теперь дает игрокам шанс взять верх над своими врагами через скрытные убийства, где подкрадываясь к более мелким врагам, вы можете мгновенно убить их в жестоком стиле ниндзя. Конечно, для более крупных врагов-боссов подход такого рода будет не так действенен, но в правильных руках скрытность будет гораздо более ценным инструментом в вашем распоряжении по сравнению с предыдущими играми Software.
Наступление – как важнейший навык и новый стиль боя.
В Dark Souls любой бой основан на том факте, что игрок должен быть продуманным и вдумчивым, когда готовится к удару. В этой играх, часто с длинными анимациями и маленьким шансом на восстановление, неудача в бою часто могла прийти быстро, требуя от игроков быть вдумчивыми, когда они должны атаковать врага, прежде чем враг атакует их.
В Sekiro многие из этих принципов перешли в игру, но на этот раз с гораздо более важным акцентом на точность и блокировку. Если вы были большим поклонником уклонения, как основной части вашей защиты в прошлых играх, то в Sekiro, этот принцип не будет работать хорошо.
В этот раз игра заставляет вас меньше полагается на здоровье (хотя бары здоровья все еще присутствуют для вас и врагов) и вместо этого появился акцент на новую систему, называемую “осанка». Он показывается над головой врага, чтобы победить врага теперь нужно вывести его из баланса, а затем нанести смертельный удар. Система «осанки» или баланса, действительно подчеркивает, что игроки должны не только быть начеку, но и должны быть невероятно агрессивными.
Счетчик осанки противника будет пополняться, если вы слишком долго ждете, чтобы атаковать их, а система маневров в стиле DarkSouls, с отступами и перекатываниями, похоже не будет работать в Sekiro.
Вместо этого боевая система новинки подчеркивает, что игроки постоянно должны наступать, что приводит к стилю боя, который задает совсем другой ритм игры.
Это не РПГ.
Там, где Soulslike игры более традиционно рисуются из РПГ, заставляя игроков создавать персонажа, а затем расширять способности этого персонажа с течением времени, Sekiro избегает этого механизма и вместо этого выбирает более ориентированный на действия и на характер опыт.
Это не значит, что проект полностью отказался от этих элементов. Но из того, что мы уже видим, Sekiro позиционирует себя немного ближе к приключенческой игре, чем к только РПГ, но он оставил достаточно места для фантазии игроков, чтобы создать персонажа с их собственным уникальным стилем, когда дело доходит до боя.
Смерть — не обязательно конец.
Есть одна вещь, к которой вам придется привыкнуть в Sekiro — это смерть. Так как пройти игру — это нелегкий путь, и когда пользователи играли в ходе предварительного просмотра, то умирали не один раз.
Тем не менее, в то время как смерть является основным механизмом любой игры, то в ходе приближения к смерти или непосредственно самой смерти развивается опыт для успешного прохождения игры.
В частности, самым большим изменением, которое реализует Sekiro, является тот факт, что вам больше не нужно “находить” свое тело, когда вы попадаете в бой, что само по себе является крупным изменением в играх от студии.
Также в Sekiro появилась способность воскресить, которая может вернуть вас на ноги после того, как герой был вырублен, давая игроку шанс напасть на ничего не подозревающего врага, который думал, что вы вышли из игры.
У вас есть только ограниченное количество шансов, чтобы воскресить себя, прежде, чем способность перезарядится, а сама смерть в Sekiro не проходит без последствий… Когда вы умираете и используете способность воскрешения, то акт возвращения вашего персонажа к жизни будет иметь последствия для всей игры, делая смерть и воскрешение не единственно верным решением, но и давая игрокам возможность выбора вернуть себя к жизни или попробовать снова.
Sekiro: Shadows Die Twice выйдет 22 марта 2019 года на PS4, Xbox One и PC.