Mortal Shell 2 получила первое крупное обновление с новыми маяками и исправлениями рипоста
Разработчики из Cold Symmetry добавили полезные предметы, улучшили механику навыков и оптимизировали производительность
Первая большая правка
Mortal Shell 2 вышла чуть более недели назад, и разработчики уже потрудились: помимо балансного патча в день релиза, студия Cold Symmetry выкатила полноценное обновление с кучей нововведений и исправлений.
Новое лучше старого
В игре появилась серия новых предметов. Хрупкие камни Тарстоун теперь ломаются после потери прочности, а камень Прозрения постепенно изнашивается и превращается в более мелкие предметы. Особенно полезен камень Эгона — он возрождает персонажа у входа в подземелье за счёт своей прочности, и при его разрушении вы не теряете Мрак (главный ресурс штрафов за смерть).
Путешествие по локациям заметно удобнее. В Фейнвелде и Маммоне добавили новые маяки (работают только днём), разбросали дополнительные предметы по миру и перезагрузили проблемные сундуки. Заодно можно найти забавные косметические шлемы — один выглядит как изодранная вручную лягушка, другой как мешок картошки с дырой для глаза. Оба открываются после завершения определённых квестлиний.
Рипост, наконец, работает как надо
Это самое важное. Урон рипоста теперь масштабируется в зависимости от здоровья врага — значит, New Game Plus и ночной режим не будут казаться враждебно сложными из-за того, что рипост наносит копейки урона. Дополнительно:
- Восстановление после рипоста завершается быстрее, контроль вернётся вам раньше
- Урон от рипоста теперь считается и применяется корректно (раньше случались баги, когда удар применялся дважды или не применялся вообще)
- Окна неуязвимости во время рипоста теперь одинаковые и длятся до конца анимации
Остальные улучшения
Разработчики смягчили отслеживание врагов — магнетизм атак теперь менее навязчив. По их словам, в будущих патчах они будут регулировать это для каждого врага отдельно.
Также порядком исправили анимации: персонажи больше не стоят как деревянные и не смотрят в пустоту во время катсцен. В зонах с большим количеством врагов снизили их численность — это помогло поднять производительность.
Полный список изменений, включая кучу мелких фиксов и твиков, есть в официальных пэтч-нотах.





Обсуждение