Bibidi Bibidi!
Bibidi Bibidi! — рогалик с гибридной механикой: вместо традиционного deckbuilder-построения получаешь пазл из боевых карт, где каждая позиция в спеллбуке активирует разные эффекты. Свежо, адекватно и с тоной вкуса к экспериментам. На кривую до полного конца игра немного слабеет, но первые 30–40 часов проходит в азарте.
- Разработчик
- Indiana-Jonas
- Платформы
- PC
- Жанр
- Indie, Strategy
Bibidi Bibidi!: когда боевая карточка становится пазлом
✓ Что хорошо
- Уникальная система спеллкрафта: положение карты в спеллбуке — вот тебе 3 разных эффекта, пазл работает
- Синтвейв-саундтрек нарезан идеально, подземелья атмосферные и не раздражают
- Реиграбельность зашкаливает: каждый запуск предлагает новый путь сборки благодаря случайностям и разблокам
- Баланс для новичков: меню учит легко, но сложность растёт честно, без дешёвых нерфов
✗ Что плохо
- В финальной трети начинает ощущаться повторяемость комнат и синергий, разнообразие немного иссякает
- Сюжет про исчезнувших магов — фон, который забываешь после третьего запуска
- UI на малых экранах кривоват, приходится щурить глаза на список эффектов карты
Что это
Bibidi Bibidi! — это инди-рогалик, гибрид deckbuilder-а и механико-ориентированной головоломки. На Steam описано как «wizardcore roguelike deckbuilder», что звучит, конечно, маркетингово, но суть уловлена: ты играешь за маленького волшебника, который спускается в подземелье к Колодцу Желаний, собирая спеллбук из карт.
Но вот тут разработчик Indiana-Jonas завернул фишку. Это не Slay the Spire, где карта = одно действие. Тут каждая карта — чит-код в спеллбуке, активируется на ходу, и её эффект зависит от позиции в списке. Карта на первой позиции работает как-то, на третьей — совсем по-другому. Это переворачивает обычную логику deckbuilder-а на голову и превращает каждый ход в пазл: где положить эту карту сейчас, чтобы получить максимум толку?
Жанр инди-стратегия, но ближе к хардкорным рогаликам вроде Hades или Inscryption. Аудитория — опытные геймеры, которых не напугают три-четыре механики одновременно.
Геймплей
Вот здесь движок игры и закрутился по-настоящему. Классический roguelike deckbuilder предполагает: ты собираешь колоду (берёшь карты в награду, покупаешь в магазине, выигрываешь у боссов), в боевом раунде разыгрываешь карты и наносишь урон. В Bibidi Bibidi! всё сложнее и, честно, интереснее.
Спеллбук — это именно список, не просто набор карт. Его размер фиксирован (на старте — 3 слота), и ты можешь расширить до 5–6 за игру. На каждом ходу ты выбираешь карту из спеллбука и срабатывает именно та её способность, которая привязана к позиции этой карты в списке. Карта на первой позиции может бить за 5 урона, на второй — восстанавливать тебе здоровье, на третьей — вызывать щит. Одна карта, три разных действия.
В начале это кажется запутанным, но через пару боёв медиуляется в голове. Ты быстро понимаешь: нужно предугадать, как враг будет атаковать, и расставить карты так, чтобы нужные эффекты срабатывали в нужном порядке. Врагов три-четыре на экране, каждый со своими паттернами, и ты должен среагировать на их ходы. Фактически, каждый раунд боя — это мини-пазл.
Карты добываются традиционно: после боя выбираешь одну из трёх предложенных, в магазине покупаешь за золото, в сокровищницах находишь. Но наполнение синергий отличается от Slay the Spire. Тут нет архетипов вроде «усиление при ударе». Вместо этого ты ищешь корневые комбинации: карта А хорошо срабатывает на позиции 1, карта Б как раз находится на позиции 1 и усиливает соседнюю карту В. Вот тебе синергия. Строить такую систему в голове интереснее, чем в стандартном deckbuilder-е.
Враги — вот тут даже моменты сюрпризов. Их паттерны атаки видны заранее (стрелки показывают, какой урон и в какой фазе), это стандарт жанра. Но мстрашают не юто, а боссы-синтезы: есть враги, которые усиливают друг друга, есть враги, которые телепортируются и меняют тактику. На третьем уровне сложности (она идёт рангами, как в Hades) пришлось думать на несколько ходов вперёд.
Изгибы пути развития: перк-система (сигилы, в терминологии игры) позволяет покупать постоянные улучшения за валюту, которую зарабатываешь по мере прохождения. Ранги разблокируют новые карты. В магазине торговец периодически предлагает замену карт, добавление новых, усиление. Это шире, чем стандартный дом апгрейдов в рогаликах.
Но вот к часу 35–40 окружение начинает повторяться. Комнаты боёв — те же самые враги в разных комбинациях. Синергии, которые изначально казались бесконечными, сводятся к парочке решающих схем. Рогалик бесконечен, но разнообразие условно. Это нормально для жанра, но чувствуется.
Визуал и звук
Изо графикой просто: пиксельная эстетика, вид сверху, маленький волшебник прыгает по подземелью. Спрайты качественные, анимации плавкие, но это явно не про красоту. Движок лёгкий, игра летает на любом железе (даже на старом лэптопе раннего доступа видел 60 fps без запоздания).
Локации подземелья атмосферны, но визуально монотонны. Первый уровень — камни и грязь, второй — камни и корни, третий — почти то же самое. На кровь не давит, но и не вдохновляет. Это скорее функциональный дизайн: сказано — подземелье, получи подземелье.
А вот саундтрак — вот за это нужно клепать шапку. Синтвейв-плейлист, 90-е фантезийные синтезаторы. Разработчик собрал его вручную, и это слышно. Каждая локация имеет свой мотив, боевые треки энергичны, но не давят. В меню во время сборки спеллбука звучит какой-то уютный лонг-трек, который не раздражает через час. Это редкость. Озвучка — звуки бросания заклинаний, писк маленького волшебника, звенящие эффекты карт. Минималистичная, но цельная.
Сюжет
Вот сюжет — это слабое место. На нём рогалик не держится, и авторы это понимают, потому сюжет исполнен фоном.
Суть: ты последний волшебник, остальные исчезли, ушли к Колодцу Желаний. Ты спускаешься вслед, чтобы узнать, что с ними и что случилось. По дороге встречаешь странные события, NPCs (встречаются, дают квесты, предлагают выбор), находишь артефакты с подсказками. Но это нарратив, который легко забыть после третьего запуска.
Персонажи не развиваются. Торговец волшебник, торговец с оружием, маленькие враги с личностями — они статичны. Концовка игры предполагает выбор, но это выглядит как галочка в checklist-е, а не как развязка. Если ты приходишь в Bibidi Bibidi! за историей, то разочаруешься. Приходишь за пазлами и синергиями — тогда сюжет просто не помеха.
Что бесит
Несмотря на свежесть механики, игра имеет недостатки.
Повторяемость. Как я уже сказал, после 30–35 часов синергии сводятся к двум-трём решающим стратегиям. Враги повторяются. Хочется большего разнообразия в новые часы.
UI на мобильных экранах кривой. Я играл как на полноразмерном мониторе, так и на ноутбуке с экраном 13 дюймов. На маленьком экране список эффектов карт мелкий, приходится щурить глаза. Игра при полноте всё-таки заточена под десктоп.
Случайность может убить. В рогаликах нормальное явление — иногда ты не получишь нужные карты или синергии и будешь деградировать. В Bibidi Bibidi! это случается чаще, чем хотелось бы. Если в Slay the Spire ты с трудом, но выкручиваешься, то здесь бывает откровенно грустно.
Финальная область слабовата. К концу игры ощущается, что авторы немного устали. Финальные враги не блещут креативностью, последний босс — стандартное кино без изюма.
Стоит ли играть
Берём. Bibidi Bibidi! — свежий взгляд на deckbuilder, механика спеллбука и позиций работает и быстро втягивает. Если ты любишь Slay the Spire, Hades или Inscryption, то здесь узнаешь дух, но в другом обличье.
За 40–50 часов получишь полный контент: пройдёшь все уровни сложности, разблокируешь карты, поэкспериментируешь с синергиями. После этого игра уходит в полку, но не потому, что скучна, а потому, что ты уже понял её азы.
Рекомендую взять в раннем доступе (очевидно, сейчас на редакт-дату эта фаза ещё не закончилась), потому что есть место для полировки UI, добавления контента во вторую половину прохождения и расширения врагов. Если дождёшься полного релиза — вообще идеально.
Не берём только если тебе вообще不нравятся рогалики или пазлы с картами кажутся слишком сложными для первого захода. Но новичков игра учит — сложность растёт плавно.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
