Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong — это прорыв, которого никто не ожидал из Китая. Game Science сделали зрелищный, жёсткий и визуально оглушительный экшен по мотивам «Путешествия на Запад», который дышит в затылок FromSoftware и кое-где обходит их по красоте постановки. Ломается на управлении и камере, но основной опыт — один из лучших в жанре за последние годы.

8.7
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
Game Science
Релиз
19 августа 2024 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, RPG

Black Myth: Wukong — китайская мифология, которая дала по зубам всей индустрии

Game Science вышли из тени с дебютом, который меняет представление о том, что умеет китайская игровая индустрия

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 87 ч в игре · сюжетка пройдена · 4 мая 2026 г.
Геймплей30%
90/100
Визуал20%
96/100
Сюжет20%
82/100
Звук10%
88/100
Реиграбельность10%
75/100
Инновация10%
85/100
Короткий вердикт
Black Myth: Wukong — это прорыв, которого никто не ожидал из Китая. Game Science сделали зрелищный, жёсткий и визуально оглушительный экшен по мотивам «Путешествия на Запад», который дышит в затылок FromSoftware и кое-где обходит их по красоте постановки. Ломается на управлении и камере, но основной опыт — один из лучших в жанре за последние годы.

Что хорошо

  • Визуально — абсолютный эталон: каждая локация как рендер с Artstation, только ты в ней бегаешь
  • Боссы — жирнейший парад: больше 80 штук, и половина из них реально запоминается по дизайну и паттернам
  • Боевая система с трансформациями и магическими сосудами даёт тактическую глубину без перегруза
  • Саундтрек органично вплетает традиционные китайские инструменты — слушать отдельно приятно
  • Постановка катсцен местами выбивает слезу — и это от студии с первым крупным проектом

Что плохо

  • Камера в тесных аренах — настоящий враг, хуже любого босса
  • Третий и четвёртый акты проседают по темпу: сюжет начинает буксовать, а боссы повторяют паттерны предыдущих
  • Второстепенные персонажи — картонные, их истории рассказаны через скучные записки и статичные диалоги
  • Оптимизация на старте была откровенно сырой: просадки до 45 fps в финальных локациях даже на RTX 4080 без DLSS

Что это

Когда в 2020 году Game Science слили первый трейлер Black Myth: Wukong, реакция была примерно такая: «красиво, но никогда не выйдет». Маленькая китайская студия, дебютный крупный проект, никакой истории релизов — и обещание сделать соулс-лайк на уровне FromSoftware, только по «Путешествию на Западу». Классика китайской литературы, Сунь Укун, обезьяний царь, посохи, заклинания, боги и демоны. Звучало как бред на питче.

Четыре года спустя я сижу и смотрю на 87 часов в Steam и понимаю, что они справились. Не идеально — но справились так, что обсуждать это игнорируя факты невозможно.

Black Myth: Wukong — это action RPG с жёсткой боевой системой, закрытыми аренами-локациями, боссами как главным контентом и сюжетом, который требует от тебя хотя бы поверхностного знакомства с первоисточником, чтобы понять, что вообще происходит. Жанрово это ближе всего к Sekiro: Shadows Die Twice с элементами God of War — посох в руках, акробатика, трансформации. Никакого мультиплеера, никакого открытого мира в классическом понимании — только ты, следующий враг и вопрос «сколько раз мне ещё умирать».

Аудитория тут очевидная: фанаты соулс-лайков, которые хотят что-то новое по сеттингу, и люди, которым нравится когда игра красивая до боли в глазах. Если вы ждёте нарративную RPG с разветвлёнными диалогами — уходите сейчас.

Геймплей

Боевая система — это то, ради чего сюда приходят, и она реально работает. В основе — посох, три стойки (лёгкие удары-комбо, тяжёлые заряженные, уклонение с роллом), и шкала фокуса, которая копится от атак и открывает заряженные удары без задержки анимации. Стойки меняются прямо в бою, и каждая заточена под свою ситуацию: одна лучше против одиночных жирных врагов, другая — против толпы, третья — агрессивный ближний бой с усиленным контрударом.

Поверх этого — заклинания. «Неподвижность» замораживает врага на секунду, и эту секунду ты можешь использовать чтобы навалять свободно. «Облачный шаг» — это телепорт-рывок, который я использовал в сложных боссфайтах буквально как вторую жизнь. «Превращение» — отдельная история: временно принимаешь форму поверженного врага со своим набором атак. Найти нужное превращение для конкретного босса — почти как решить головоломку.

Магические сосуды — расходники с активацией: один даёт щит, другой призывает духа-компаньона, третий усиливает урон. Звучит как перегруз, но на практике система читается и не душит. Прокачка идёт через «искры» — местные очки опыта — и делится на ветки: оружие, заклинания, тело. Принудить тебя в один билд никто не пытается.

Боссы — это сердце игры. Их тут больше 80, и примерно половина — полноценные мини-боссы или главари глав с уникальными фазами. Медведь-страж в первой главе сразу расставляет всё по местам: у него три фазы, каждая с новым паттерном, и он убьёт тебя раз пятнадцать, пока ты не выучишь ритм. Бой с Чёрным медведем — это как танец, который становится красивым только после того, как ты набьёшь достаточно шишек.

Но не всё гладко. Управление на клавиатуре изначально было сырым — я переполз на геймпад к концу второй главы и не пожалел. Камера в закрытых аренах иногда ведёт себя как пьяный оператор на свадьбе: крутится не туда, теряет босса за колонной, срезает угол обзора в самый неподходящий момент. Пару смертей я готов списать именно на неё, а не на свою кривизну.

Визуал и звук

Давайте честно: это одна из красивейших игр, в которые я играл. Точка. Unreal Engine 5, Lumen, Nanite — всё это не пустые слова, когда смотришь на рисовые поля в тумане в первой главе или на заснеженный горный монастырь в третьей. Каждая локация выглядит как концепт-арт, который ожил. Детализация костюмов врагов, анимации атак, световые эффекты заклинаний — здесь это не просто «хорошая графика», это визуальный язык, который говорит о сеттинге больше, чем половина диалогов.

Оптимизация на старте была другим разговором. В день релиза на RTX 4080 финальные локации проседали до 45 fps без DLSS в режиме Quality. После двух крупных патчей стало лучше, но не идеально — игра всё ещё любит пожрать память и иногда заикается при подгрузке новых зон. На RTX 3070 я бы рекомендовал сразу включать Frame Generation и не мучиться.

Саундтрек — отдельный разговор. Студия привлекла живых музыкантов, играющих на традиционных китайских инструментах: эрху, пипа, гучжэн. Это не экзотика ради экзотики — музыка реально работает на атмосферу. Тема финального акта — одна из лучших игровых композиций 2024 года, без преувеличений. Озвучка на мандаринском звучит органично; английская локализация сделана добросовестно, но я играл с оригиналом и субтитрами — так правильнее.

Сюжет

«Путешествие на Запад» — это четырёхсотлетний роман, который в Китае знает каждый ребёнок. Black Myth: Wukong берёт эту историю и переосмысляет её: ты играешь не за самого Сунь Укуна, а за безымянного наследника, который ищет рассеянные реликвии обезьяньего царя. Структурно это шесть глав, каждая из которых — отдельный регион с мини-сюжетом.

Сильная сторона нарратива — истории боссов. Каждый крупный враг — это не просто препятствие, это персонаж с предысторией, мотивацией, трагедией. Чёрный медведь, которого ты убиваешь в конце первой главы, в середине игры появляется в совершенно другом свете. Это сделано через катсцены и необязательные текстовые записки — и если ты читаешь записки, эмоциональный удар ощутимее.

Слабая сторона — центральная линия. Главный герой молчит, его мотивация прописана пунктиром, и весь пафос финальных сцен держится на знании первоисточника, а не на том, что игра успела тебе рассказать. Если ты не читал роман и не смотрел адаптации — финал будет красивым, но эмоционально пустоватым. Мне повезло: я в детстве смотрел советский мультфильм и имел общее представление, но даже так пришлось лезть в вики после третьей главы.

Второстепенные персонажи — совсем беда. Большинство существуют как функция: дают задание, получают исход, исчезают. Глубины там нет.

Что бесит

Камера я уже упоминал — повторю, потому что это системная проблема, а не разовый баг. В нескольких боссфайтах в узких локациях она буквально мешает видеть атаки. Это не придирка, это реальные смерти.

Третий акт провисает. После взрывного первого и второго — темп падает, боссы начинают рециклировать паттерны из уже пройденных. Новых механик почти нет, сюжет буксует. Это ощущение «они немного не допилили середину» не отпускает.

Дерево прокачки широкое, но некоторые ветки — мусор. Я потратил несколько искр на пассивки, которые ни разу не ощутил в бою. Респек открывается поздно и стоит дорого.

Коллекционные предметы и «необязательный» контент спрятаны плохо — не в смысле «интересно искать», а в смысле «ты случайно пропустишь целого босса, потому что прошёл мимо невзрачной тропинки». Для первого прохождения это скорее минус.

И последнее: новая игра плюс есть, но она не добавляет принципиально нового — те же враги, чуть больнее. Для жанра этого маловато.

Стоит ли играть

Да, стоит — но с пониманием того, что ты берёшь.

Black Myth: Wukong — это не Elden Ring с китайской эстетикой. Это более линейный, более постановочный, более «боссраш» по структуре опыт. Если тебя раздражает Sekiro за отсутствие открытого мира и нарративной свободы — здесь будет то же самое. Если Sekiro — твоя любимая игра FromSoftware, то беги немедленно.

Фанатам соулс-жанра, которые уже прошли всё от Miyazaki — обязательно. Людям, которым интересна китайская мифология и которые хотят её потрогать руками, а не прочитать в Википедии — тоже да. Казуалам, которые хотят расслабленный экшен — нет, здесь вас будут убивать много и с удовольствием.

На старте я бы сказал «возьми после первого большого патча». Сейчас патчи вышли, оптимизацию подтянули — можно брать. Это дебютная работа Game Science, и то, что они сделали с нуля такой уровень — уже само по себе событие для индустрии, которое нельзя игнорировать.