Boss Crushers

Boss Crushers

Boss Crushers — кооперативный рогалик от Space Horse, где смерть персонажа закрывает для него текущий прогон, но не прерывает развитие гильдии. Идея крепкая, в компании работает забавно, но техническое исполнение и глубина контента оставляют желать лучшего.

6.8
из 10
Вердикт DUNGEN
Можно глянуть
Разработчик
Space Horse
Релиз
15 мая 2019 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Indie, Massively Multiplayer, RPG
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

Boss Crushers: рогалик на троих, в котором каждая смерть имеет смысл

Многопользовательский рогалик, где отсутствие спешки в развитии персонажа компенсируется честной сложностью и забавными кооперативными баталиями

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
72/100
Визуал20%
68/100
Сюжет20%
60/100
Звук10%
65/100
Реиграбельность10%
75/100
Инновация10%
70/100
Короткий вердикт
Boss Crushers — кооперативный рогалик от Space Horse, где смерть персонажа закрывает для него текущий прогон, но не прерывает развитие гильдии. Идея крепкая, в компании работает забавно, но техническое исполнение и глубина контента оставляют желать лучшего.

Что хорошо

  • Система прогрессии через смерти — каждый упал персонаж вносит вклад в развитие гильдии, стимулируя новые попытки
  • Кооператив работает без задержек, хорошо интегрирован в боевую механику, потешно наблюдать, как товарищи друг другу мешают
  • Рандомизация сбалансирована — каждый прогон действительно разный, комнаты и враги не повторяют друг друга полностью
  • Боссы с уникальными паттернами — не просто танки со здоровьем, у каждого есть фирменные атаки, требующие адаптации
  • Генерация персонажа добавляет разнообразие — архетипы вроде 'пьяного мастера' или 'пиромана' меняют подход к боям

Что плохо

  • Визуальная часть заторможена — низкопольные модели, приглушённые текстуры, контрастность страдает в пылу боя, сложно разобраться, где враги
  • Баланс сложности скачет — первые прогоны невозможны, потом вдруг становится слишком просто; кривая неудобна для соло
  • Контент исчерпывается к 30–40 часам — боссы начинают повторяться, предметов недостаточно для вариативности сборок
  • Сетевой код местами барахлит — редко, но встречаются синхронизационные ошибки, когда один игрок видит врага в одном месте, другой — в другом
Реклама

Что это

Boss Crushers — это инди-рогалик про группу наёмников, штурмующих случайно сгенерированные подземелья. Игра вышла в 2019-м, авторство у Space Horse. Жанр правильнее назвать рогаэтом — есть рандом, есть постоянная смерть персонажей, но есть метапрогрессия через гильдию, которая накапливает улучшения независимо от того, сколько раз ты падаешь.

Игра позиционирует себя как многопользовательская и это не просто наклейка на коробку — кооператив здесь действительно в центре дизайна. Ты можешь играть один, но с друзьями намного интереснее. Замес из Hades, Enter the Gungeon и каких-то элементов Diablo-подобных рогаликов.

Геймплей

Механика работает так: ты выбираешь наёмника с рандомными характеристиками (может быть «пьяный мастер» с высокой защитой и кривой дальностью, а может быть «лучник» с хилым здоровьем, но дальнобойный урон зашкаливает), входишь в подземелье, косишь врагов в комнатах, дрёшь боссов и либо проходишь уровень, либо падаешь.

Когда падаешь, этот наёмник исчезает, но гильдия остаётся. Ты жёлтенькую полосочку опыта гильдии видишь на главном экране, и с каждой смертью она растёт. Как полоска заполнится — разблокируются новые предметы, умения, враги, боссы. Чем дальше играешь, тем больше контента разблокируешь. Это звучит как калька из Hades, и отчасти это так, но исполнение другое.

В бою ты жмёшь кнопку атаки, прыгаешь, используешь скилы. В кооперативе на двоих или троих управление становится хаотичным — враги не замораживаются, толку от вас двоих много, но ты каждый раз случайно пробиваешь товарища по уровню. Это не минус, это просто фишка. В одиночку боевая система ощущается более выверенной, потому что ты один контролируешь поле.

Предметы ловишь те же, что и в Gungeon или Binding of Isaac — пассивы, активные скилы, артефакты, которые меняют твой урон или защиту. Комбинирование работает, но не такое глубокое, как в классических рогаликах. Иногда находишь синергию (скажем, две способности, которые толку дают больше вместе), иногда просто берёшь то, что падает.

Боссы — вот это да. Каждый имеет свои паттерны. Первый босс, допустим, атакует в две фазы, вторая фаза — он спешит, врагов набивает больше. Третий босс телепортируется, четвёртый кидается волнами. Я прошёл примерно 12–15 уникальных боссов и ни один не был просто танком. Это прикольно. Но есть беда: с третьей-четвёртой попытки проходить их снова становится скучновато, потому что рогалик не предлагает достаточно вариативности в подходе.

Сложность на начальной диффе зашкаливает — первые пять прогонов ты падаешь на третий-четвёртый босс. Это не сложность в смысле «справедливо», это сложность в смысле «у тебя почти нет шансов». Нужно несколько часов, чтобы разблокировать первые улучшения гильдии и начать что-то побеждать. После 20–25 часов игры равновесие смещается: вдруг ты начинаешь наносить урон, враги падают с первого хита, боссы подыхают за два прогона. Кривая не удобна.

Визуал и звук

Графика низкополигональная, стилизованная под 90-е. На словах это звучит крутым, на деле же выглядит как недовыпеченный Deus Ex. Модели вроде кубиков, текстуры приглушённые. В спокойный момент это смотрится забавно, но в разгар боя, когда врагов на экране двадцать и все лезут сразу, ты просто не видишь, где что. Контрастность падает, враги сливаются с фоном.

Звуковой дизайн минималистичный. Музыка фоновая, в боях не меняется, композиции не цепляют. Звуки ударов, взрывов, смертей — стандартные, ничего особенного. Озвучка только для ворпов (фраз наёмников в начале боя), ничего серьёзного.

Сюжет

Есть лор про то, что боссы вторглись в земли, и ты с командой наёмников их отбиваешь. Больше ничего. Персонажи не развиваются, диалогов нет, сюжета как такового нет. Это не проблема для рогалика, но стоит знать: если ты ищешь историю, её здесь нет.

Что бесит

1. Техническая сторона. Иногда при игре на троих в сети появляются синхронизационные сбои — ты видишь врага в одной точке, твой товарищ видит его в другой. Не критично, но раздражает.

2. Контент сжимается. После 30–40 часов ты заметишь, что боссы начинают повторяться, предметные пулы ограничены. Разблокировка контента замедляется, и мотивация падает.

3. Баланс для одиночки. Соло-версия куда сложнее, чем кооп. Вроде не должно быть, но в реальности так. Если ты не фанат масохизма, играй с друзьями.

4. UI местами неудобен. Меню навигации может быть медленнее, чем хотелось бы.

Стоит ли играть

Boss Crushers — это хороший рогалик для вечера с друзьями. Идея про метапрогрессию через гильдию работает, кооператив интегрирован честно, боссы разнообразны. Но контента на полноценную дневную игру не хватит. Это не Hades, это не Enter the Gungeon.

Рекомендую, если:

  • у тебя есть друзья, готовые часа три-четыре прострелять мясо в подземелье
  • ты любишь рогалики, но устал от одиночек (Hades, Gungeon)
  • тебя не пугает грубая графика и невыполощенный звук

Не рекомендую, если:

  • ты ищешь глубокую историю или сложные комбо предметов
  • предпочитаешь играть в одиночку на режиме нормальной сложности
  • для тебя важна визуальная составляющая (здесь это не про красоту, это про удобство)
Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!