BRIGANDINE ABYSS
Brigandine: Abyss — это честная тактическая стратегия, которая нашла баланс между доступностью и глубиной. Гексагональный боевой гrid, прокачка отрядов и 24 фракции с разными целями создают игру, которая тянет на переиграние. Не революция в жанре, но уважение к классической формуле.
- Разработчик
- Adglobe
- Издатель
- NIS America, Inc.
- Релиз
- 26 августа 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Simulation, Strategy
Brigandine: Abyss — возвращение тактической гордости
✓ Что хорошо
- Гексагональная тактика заставляет думать о позиционировании, а не только оStats — каждый ход имеет вес
- 24 нации с собственными условиями победы, каждая гарантирует новый взгляд на стратегию
- Фаза организации (развитие баз, прокачка отрядов) пригвождает к плану, а не скачет эпизодами
- Шесть кампаний в Story Mode переплетены, и финальная разгадка стоит этого
- Кривая сложности мягкая — попадёшь с первого раза, но на сложнее потребуется переделка тактики
✗ Что плохо
- Боевые анимации снижают темп; отключить нельзя, пришлось смириться
- UI не всегда интуитивен — пока разобрался, где меню улучшений, потратил 15 минут
- Визуально игра выглядит как HD-ремейк PS2-оригинала, новаторства в графике нет
- Баланс отрядов неровный: некоторые юниты явно сильнее других, дисбаланса на сложнее особенно видно
Что это
Brigandine: Abyss — возвращение серии тактических стратегий, которую помнили разве что фанаты PS1-эры. Оригинальная «Brigandine: The Legend of Forsena» вышла в 1998-м, тогда же затерялась в морях других стратегий, а потом про неё забыли. Теперь NIS America вытащила франшизу из небытия, переделав её движок на современный, но сохранив суть: ты командуешь нацией, развиваешь базы, захватываешь земли и ведёшь войну на гексагональной доске. Это не Civilization, не XCOM, не Fire Emblem — это отдельная ниша, где дипломатия вторична, а расчёт углов и позиций — святое.
Игра просит у тебя понимания: ты не играешь отдельные миссии, ты управляешь империей. Каждый ход — это фаза организации (где ты развиваешь войска, лечишь героев, нанимаешь юнитов) и фаза атаки (где ты решаешь, какие земли захватить). Это марафон стратегии, а не спринт боевика.
Геймплей
Сердце игры — гексагональный боевой гrid. На первый взгляд, выглядит как любая другая тактика, но Brigandine заставляет думать совсем по-другому. Здесь нет «стой за мечом и жди врага» — каждый гекс имеет значение. Враг может зайти тебе в спину, если ты неправильно расставил фланг. Герой-танк, который на третьем гексе, может быть перепрыгнут врагом, если у того есть юнит с высокой мобильностью. И это не раздражает, это заставляет включать голову.
Отряды строятся по принципу: один герой (он вождь отряда) + до пяти юнитов. Герой важен — если он упадёт, весь отряд отступает. Это добавляет драмы в бой. Ты не можешь просто послать мясо на смерть; каждый герой носит в себе историю, развитие, оборудование. Когда я терял крутого персонажа, было досадно, приходилось ловить нового и заново его развивать.
Система прокачки здесь вязкая и неторопливая. Юнит получает опыт, поднимается в уровне, ты выбираешь специализацию, находишь оборудование. Оружие, броня, артефакты — все это влияет на тактику. Мне нравилось, что ты не просто берёшь самый сильный лут; нужно думать, какому юниту его дать. Лучник с хорошим луком стоит больше, чем танк с клинком.
Фаза организации между боями — это отдельный слой стратегии. Ты решаешь, какие базы развивать, где нанимать новых войск, как распределить ресурсы. Ресурсы растут на захваченных территориях, но каждый регион требует инвестиций. На сложнее это становится настоящей головоломкой: захватить новую землю или укрепить старую? Нанять дорогого героя или развить армию танков? Это та стратегия, которая заставляет перечитывать нотпады.
Баланс сложности встроен мягко. На нормале игра спокойно объясняет механики, враги не давят своей мощью. На высоких сложностях AI начинает работать умнее — враги ловят тебя в засаду, концентрируют огонь, не зевают. Но это не убийственно, это вызов, за который цепляешься.
Минус — некоторые юниты явно перебалансированы. Есть классы, которые напрямую сильнее других: маг убивает быстрее, чем воин на том же уровне. На нормале это упускается, но на сложнее начинаешь мучиться с выбором.
Визуал и звук
Графика откровенна: это модная HD-версия PS2-оригинала. Спрайты персонажей чистые, модели юнитов хорошо читаются на гексагональной доске, интерфейс аккуратный. Но ничего не блещет. На UE-4 сделано, техническая оптимизация на месте (60 fps на обычном железе), но творческой смелости не ощутить. Локации однотипны, цветовая палитра скромная. Это работает, но не впечатляет.
Боевые анимации красивы, но медленны. Каждый удар проигрывается полностью. На первых часах это зрелище, потом становится рутиной. Хотелось бы кнопку скипа — нет такой. Пришлось смириться и просто ждать, пока игра закончит размахивать мечом.
Озвучка английская, на хорошем уровне, без диких акцентов. Музыка фоновая, не забивающа, знаешь, то звучание вроде «красивой но безликой оркестровки». Помню композицию, которая звучала в главном меню, но боевую музыку забыл моментально. Звуковой дизайн боя сделан честно, удары звучат как удары, магия жужжит, больше ничего не требуется.
Сюжет
Story Mode предлагает шесть кампаний, каждую играть за разную нацию. Первая — за Королевство Солгинат, вторая — за Мистейн, и так далее. На первый взгляд, это просто разные точки зрения на одну войну, но по мере прохождения становится ясно, что каждая нация видит конфликт по-своему. Королевство видит Мистейн как угрозу, а Мистейн видит себя защитником наследия древней магии.
Сюжет не претендует на глубокость, но работает. История про возрождение Абиссловой империи звучит как типичный фэнтези-ужас, но локальные интриги каждой нации держат в напряжении. Персонажи на эмоциональное углубление не требуют, но героев помнишь по их роли в войне, по тому, как они меняют стратегию.
Финальное открытие (которое я не спойлерю) связывает все кампании воедино и оправдывает это путешествие. Это не Baldur's Gate 3, но для тактической стратегии — вполне достойно.
Mission Mode предлагает 24 нации с собственными целями. Одна нация побеждает, если захватит всех врагов. Другая — если удержит три земли пять ходов. Третья — если уничтожит определённого врага. Это добавляет реиграбельности, потому что каждая нация требует разной тактики. Я отыграл восемь разных миссий, и каждая была новый взгляд.
Что бесит
UI не интуитивен. Меню развития базы, меню прокачки юнитов, меню оборудования — это всё находится в разных вкладках, и первые часы тратишь на то, чтобы вспомнить, где что. Было бы лучше, если бы главное меню организации было более объединённым.
Боевые анимации съедают время. Я уже говорил, но это действительно раздражает. Когда ты управляешь 20+ юнитами в большом бою, каждый из них размахивает мечом 2-3 секунды. Пяти минут ждёшь, пока бой закончится. Кнопка-ускоритель или скип решили бы это.
Некоторые юниты имеют явное преимущество. Маги за первые два раунда убивают целые отряды, в то время как воины еле царапают. На нормале это не критично, но на сложнее приходится сортировать армию по силе вместо тактики.
Локализация неплохая, но временами видны кальки. «Усилена позиция» вместо «позиция укреплена», например. Мелочи, но когда их много, начинает раздражать.
Стоит ли играть
Brigandine: Abyss — это игра для игроков, которые помнят, что значит «стратегия» без букв «AAA». Если ты любишь Civilization, но хочешь чего-то меньше, если ты прошёл все Fire Emblem и ловишь новое увлечение, если ты вообще считаешь, что тактика — это про размещение фигур, а не про спецэффекты, то это твоё.
Это не революция жанра. Это честная, хорошо сделанная стратегия, которая уважает время игрока и требует голову включить. Графика не заваливает, звук ненавязчив, но механики цепляют.
На релизе в августе 2026-го это выглядит как качественный relift франшизы, а не кассовый хит. И это хорошо. Хиты иногда скучнее честных игр.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
