City of Brass

City of Brass

City of Brass — честный рогалик про выживание в лабиринте «Тысячи и одной ночи», где механика ловушек играет роль геймплея не менее, чем враги. Волшебный кнут и сабля, парк и танцы между шипами, гении-торговцы — всё работает, но не без шероховатостей, которые намного заметнее при сотой попытке.

7.6
из 10
Вердикт DUNGEN
Можно глянуть
Разработчик
Uppercut Games Pty Ltd
Релиз
4 мая 2018 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Indie
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

City of Brass: рогалик про щи с танцами и ловушками

Рогалик первого лица с саблей и кнутом, где разработчики BioShock превратили трапы в главный персонаж игры

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
76/100
Сюжет20%
68/100
Звук10%
72/100
Реиграбельность10%
74/100
Инновация10%
78/100
Короткий вердикт
City of Brass — честный рогалик про выживание в лабиринте «Тысячи и одной ночи», где механика ловушек играет роль геймплея не менее, чем враги. Волшебный кнут и сабля, парк и танцы между шипами, гении-торговцы — всё работает, но не без шероховатостей, которые намного заметнее при сотой попытке.

Что хорошо

  • Боевая система из сабли и кнута настолько хорошо отточена, что становится медитативной — каждый свап между оружием вызывает эндорфины
  • Ловушки не просто враги, а территория: спиралишь кровельщика на пилу, отбиваешь стрелу в лучника, прыгаешь с одной пилы на другую — это танец, не боевик
  • Арабская стилизация с гениями-торговцами, релич-системой и случайной генерацией никогда не превращается в скучную бутафорию
  • Оптимизация на UE3 держится крепко даже после 6 лет после релиза — 60 fps на среднем железе не проблема

Что плохо

  • Спустя 30 часов повторяемость начинает давить: генерация логична, но типов помещений немного, и лёт через пятый уровень уже виден заранее
  • Баланс сложности колеблется: третий уровень может быть сложнее пятого в зависимости от лута и стартовых параметров
  • Кривая сложности между рогалик-режимом и режимом со скидками на смерти слишком резкая — нет золотой середины для casual-просмотра
  • Озвучка и диалоги на английском без локализации, что странновато для 2024, когда инди переводят даже чаще, чем AAA
Реклама

Что это

City of Brass — это рогалик первого лица, где ты играешь вором, ворующим сокровища в лабиринте под названием Город Медный. Вот только это не Dark Souls, и не I.M. Mick Lauer с его готическими замками. Это Arabia от BioShock разработчиков, которые понимают, что гробница Иву-шэньси скучнее, чем лабиринт с говорящими гениями и живыми ловушками.

Uppercut Games тут поиграли очень интересно: они взяли пошаговый движок из Spelunky, первопersonный вид из старого шутера, сабельно-кнутовую механику (привет, Dishonored), релич-систему из roguelike (Hades здесь нет, но идеология та же) и завернули всё в арабскую стилизацию, которая держится не на гарнире, а на геймплее. Город действительно гостеприимен: каждый коридор — территория переговоров с врагом и окружением одновременно.

Геймплей

Ладно, главное. Сабля и кнут. На первый взгляд — просто два вида оружия. На 20-й час игры — это язык, на котором ты общаешься с миром.

Сабля наносит комбо (легко, средне, тяжело), тяжелый удар можно юзить для разгона прыжка. Кнут — это ловушка от противника, это возможность отбить стрелу назад в лучника, это способ перемещения по вертикали и инструмент для взаимодействия с окружением. Когда ты начинаешь видеть ловушку не как опасность, а как ресурс (спиралишь врага на пилу, отбиваешь его стрелу в его же союзника, прыгаешь с летящей пилы на новую, и падаешь точно в очко генному лучнику), вот тогда это перестаёт быть экшеном и становится танцем.

Парк здесь на уровне Dishonored, но мягче: ты можешь скользить под лезвиями, прыгать по шипам, вешаться на кнут и коротко висеть, прежде чем упасть на следующий уровень. Управление занимает часов пять на привыкание, потом становится плотью.

Ловушки — это не враги, это декорация, которая реагирует. Пилы, лезвия, прямые шипы, дырка в полу, яд, фонтаны огня. Каждый уровень — пазл, где врагов надо расставить так, чтобы окружение их сделало за тебя. Один раз я спиралил целый патруль на последовательность пил и шипов, потратив только два хита здоровья — это было искусством.

Лут и релич-система. Каждый рун (они здесь называются Relics) даёт бонус: критический урон, ускорение, дополнительное здоровье, отражение стрел, замедление времени при определённом условии. На первом прохожении ты просто берёшь всё, что видишь. После 20-го часа ты уже пропускаешь иные реликвии, потому что они мешают билду.

Сложность: игра масштабирует по мере углубления в город. Первый уровень — это учебник. К четвёртому ты уже встречаешь сразу трёх магов, двух копейщиков и генератор стрел. К пятому — финальный босс, который может быть как легче трёшки (если повезло с релич-лутом), так и режим «god-mode» для последних попыток.

Баланс здесь работает на математике, не на сюжете. Каждый враг — это хп-урон-скорость, каждая ловушка — рфц-период-дамаг. Иногда это хорошо: ты видишь логику. Иногда это очень плохо: третий уровень спамит тебя магией, а пятый вдруг становится проще.

После обновления 1.5 добавили Revenantа с кроссбоу вместо кнута — это не меняет суть, но даёт второй стиль игры. Кроссбоу медленнее, кнут куда более интерактивен.

Визуал и звук

Графика работает на Unreal Engine 3 с арабским интерьером. Это не красиво в смысле 2024-го ААА, это красиво в смысле 2014-го инди с хорошим вкусом. Золотые плитки, бирюзовые окна, голубая плитка, лестницы из песчаника, генерирующиеся потолки. Стилизация настолько сильная, что низкая полигональность не раздражает.

Озвучка врагов хороша — лучник издаёт боевой клич перед выстрелом, маг кричит при кастинге. Гении говорят английском со своеобразным акцентом.

Музыка — это где-то между ambient и дуном. Фон, не отвлекающий от геймплея, но окрашивающий атмосферу. В боях — небольшие всплески, но в целом саундтрек держится в низком регистре. Хорошо.

Звуковой дизайн: каждый удар сабли, каждый взмах кнута, каждый пролёт стрелы. Это медитативно и приятно. Даже третий час погружения в один и тот же звук боя не раздражает.

Сюжет

Тут не блещут. Ты — вор, ты идёшь в Город Медный, ты хочешь добраться до сердца города и забрать сокровище. Есть гении, которые торгуют (за золото или релич они дают тебе апгрейды). Есть смешные диалоги с генией-шутником, который говорит про игроков Steam. Но это всё.

Сюжета в классическом смысле нет. Есть фреймворк: ты идёшь из точки А в точку Б, встречаешь босса-генерала, он (может быть) разговаривает с тобой перед боем, потом ты идёшь дальше. Это хорошо для рогалика, но не для повествования.

Если ты ждёшь BioShock-уровня сюжета, будешь разочарован. Если ты ждёшь функционального фрейма для боевика — получишь ровно то, что нужно.

Что бесит

Во-первых, перепады сложности. Я проходил семь раз, и четыре из них повезло: уровень третий-четвёртый давал правильный лут, и пятый становился управляемым. Два раза я уходил со здоровьем «в два хита», третий раз вообще перезагрузился, потому что босс-генерал выкидывал магию на спаун, и я не успевал парировать кнутом.

Во-вторых, повторяемость. Спустя 30 часов, когда ты уже прошёл этажи 1-2 раз пять и знаешь, что босс третьего уровня обычно стоит в левом коридоре, игра становится предсказуемой. Генерация работает логично, но типов помещений немного. Ты начинаешь видеть повторения.

В-третьих, отсутствие локализации. На 2024-й год, когда русские инди студии локализуют даже свои игры в день релиза, игра на английском без субтитров кажется странной. Диалоги простые, но погружение теряется.

В-четвёртых, режимы сложности. Есть рогалик-режим (смерть = конец), есть режим со скидками на урон, есть творческий режим. Между первым и вторым — пропасть. Нет промежуточного уровня для тех, кто хочет настоящий челлендж, но не соулс-мазохизм.

В-пятых, баг с кроссбоу-реваном: иногда анимация выстрела не синхронизируется с уроном, и ты думаешь, что промахнулся, а стрела летит невидимой в следующий момент.

Стоит ли играть

City of Brass — это не шедевр, но это честный рогалик от разработчиков, которые знают, что делают. Если ты любишь первопersonные экшены (Dishonored, Prey), если тебе нравится идея ловушек как геймплея (Portal, Zelda), если тебе кайфует медитативный бой с хорошо отточенной механикой — это для тебя.

Не ждёшь сюжета уровня BioShock? Отлично, потому что его не будет, зато будет 70+ часов удовольствия от боевой системы и пазлов с врагами.

Если ты хочешь быструю инди на выходные, взял бы лучше Spelunky или Hades. Если ты готов потратить 50-70 часов на рогалик, где каждый прогон — это переучивание нового билда и переосмысление тактики с врагами — приобретай.

На скидке в 50% это однозначный «берём», по полной цене — подумай, смотрит ли ты в сторону рогаликов в принципе. Если да — скидка не нужна.

Пришли к выводу, что это 75 из 100: крепко сделано, на любителя, есть к чему придраться, но светлые моменты — настоящие.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!