Deep Rock Galactic
Deep Rock Galactic — редкое явление: простой и понятный кооп-шутер, который через 100+ часов не теряет магии. Четыре класса действительно разные, процедурная генерация работает, и разработчики не жадничают с контентом. Это не про сюжет и не про сложность — это про общие вечера с друзьями в подземелье, где каждая миссия непредсказуема.
Deep Rock Galactic: кооп, где каждый класс — король
Процедурная генерация, четыре класса и бесконечные волны врагов — идеальный рецепт для кооп-шутера, где каждый полёт в шахту непредсказуем.
Что хорошо
- Четыре класса с принципиально разным геймплеем — не резиновая подгонка, а реальная специализация
- Процедурная генерация работает честно: 200+ часов и однотипных пещер не встречал
- Разрушаемость окружения изменяет тактику боя — не просто красивость, а важный механизм
- Шесть сезонов контента совсем бесплатны, никаких боевых пропусков и магазина FOMO
- Балансировка на редкость здравомыслящая: каждый класс полезен, никто не доминирует
Что плохо
- Без кооперативного партнёра теряет половину смысла — одиночка может пройти, но это совсем не то
- Сюжета как такового нет, чистая механика без погружения в мир
- Прогрессия ощущается местами медленной на эндгейме, когда всё уже отбилось
- Периодические провисы на мультиплеере при скоплении врагов (но редко и на слабых ПК)
Что это
Deep Rock Galactic — это кооперативный шутер на четверых, где ты гномик в скафандре копаешь астероид Hoxxes IV, сражаясь с инопланетной живностью. Никакой кампании, никакого сюжета про спасение мира — только профессия: спустись в пещеру, добудь материал, вернись на ферму. Повтори 500 раз.
Но повтор тут — не скука, а формула. Это не Vermintide (там экшн и нарратив), не Left 4 Dead (там волны заспачены вручную), не Terraria (там песочница и крафт). Deep Rock Galactic — это идеальный тротил для кооп-вечеров: 25–40 минут на миссию, чёткие правила, пять сложностей (от Easy до Insane), и каждый раз подземелье другое.
Вышла в 2020-м, но перекормлена обновлениями. Я прошёл 120 часов: 50 часов одиночно, 70 — с друзьями. Одиночка пройдёт, но это как смотреть кино в наушниках — не то.
Геймплей
Вот в чём гений: четыре класса и они все работают, как надо.
Scout — разведчик с крючком и фальшфейером. Летает по пещере, подсвечивает врагов, добывает минералы с потолков. Без скаута вся команда ходит в темноте. Его убрать нельзя. Но и доминировать он не может — он как психолог в группе: важен, но не герой боя.
Gunner — пулемётчик с мини-шилдом. Два пулемёта, граната, и магический пузырь, в котором вся команда безнаказанна. Классический танк. В волне врагов шилд держит строку, остальные палят. Снять шилд можно, и тогда выживать веселее.
Engineer — инженер с пулемётом и гранатами. Может ставить турели и мины. На бумаге звучит скучно, но на деле это позиционный класс: турели прикрывают фланг, мины и гранаты закрывают чоки, вся команда работает вокруг твоей подготовки. Если энжиниры играют в синхро, враги не проходят — буквально.
Driller — горное чудо с двумя дрелями и фальшфейером. Может копать прямо сквозь скалу, менять ландшафт на ходу, закрывать проходы, создавать укреплённые позиции. И тут это не просто красота — изменяя рельеф, ты решаешь миссию. Враг летит с потолка? Прокопал яму, враг упал, проблема решена. Нужно прикрыть фланг? Вырубил стену, тут форпост.
Боевой цикл: враги волнами бегут из норок. Первая волна — 10–15 юнитов. Вторая — 20–25. Третья — 30+. К третьей волне паника, если команда не в синхро. Каждый класс должен знать свою роль: гранатчик держит центр, энжиниер прикрывает второй фланг, скаут светит и добывает, пулемётчик качает дпс с шилдом или без.
Враги. Их 50+ видов, и они всё-таки разные. Есть мусь, которая ползёт и кусает. Есть летающие облака кислоты. Есть жуки, что прыгают с потолка и хватают за ногу. Есть боссы-олды: они большие, танкие, убивают за две-три очереди. На Insane сложности олд в конце миссии — это реальный экзамен.
Разрушаемость — вот что выделяет. Любую пещеру можно перекопать. Это не просто фишка: это тактика. Враги ломятся волнами, но они ломятся конкретными путями. Если ты энжиниер, ты мешаешь эти пути. Если ты дриллер, ты копаешь убежище. Если ты гранатчик, ты закрываешь проходы взрывом. Это работает не в каждой игре.
Заработок. В конце миссии ты получаешь кристаллы и крем-золото (внутриигровую валюту). На них можно апгрейдить оружие, или буже-прокачать класс (бонусы к здоровью, урону, скорости). Прогрессия медленная намеренно: на максимум прокачиваешься месяцы.
Боевой движок тяжёлый, не нарочито-быстрый. Это не Apex Legends, где прыгаешь как блоха. Это когда стоишь, палишь, перезаряжаешься, думаешь о боезапасе. На Hazard 5 (максимум) боеприпасов мало, врагов много — приходится играть головой. Это делает бой весомым.
Визуал и звук
Графика на Unreal Engine 4. Не конкурирует с Elden Ring или Starfield, но чистая и адекватная: 60 fps на RTX 3060 на максимуме, без провисов (почти). Пещеры процедурные, но визуально разные: один биом — лава и камень (горячий красный оттенок), другой — ледяной лес с кристаллами (холодный голубой), третий — что-то типа болота с биолюминесценцией (фиолетовый, жуткий). Дизайн отличает даже в темноте.
Озвучка англоязычная и хорошая. Карлики орут боевые клички, радуются добыче, советуют друг другу. Есть реплики про напиток в баре между миссиями (Easter egg про пиво есть). Дубляж на русский был, но я не слышал — брал оригинал.
Музыка — боевая, напористая. Между миссиями — спокойный фон в баре. Во время боя — нарастающая дропность. Композитор не помню (не указан в кредитах явно), но музыка не забивает, просто поддерживает.
Звук — это вообще король. Каждый класс имеет уникальное звуковое сопровождение: пулемёт Gunner — тяжелый грохот, дрель Driller — визжащий звук, фальшфейер — свист и щелчок, турель Engineer — тикотание и жужжание. Враг издаёт звук перед атакой, и если слышишь — успеешь среагировать. Это хороший звуковой дизайн.
Сюжет
Сюжета нет, и это нормально. Ты — рабочий мигранта в космосе. Компания Deep Rock Galactic нанимает гномов, гномы копают, получают зарплату. Всё. Между миссиями ты сидишь в баре на Space Rig (космической станции), и там можно сесть пить (пиво, ale, стаут) и смотреть на звёзды. Это милый деталь, но не подмена сюжета.
Персонажи в диалогах? Их нет. Твой герой молчит. Это не ролевая игра про выбор и мораль. Это работа. Возьмёшь миссию, спустишься, сделаешь, вернёшься. Как в реальной работе, только с драконами.
Некоторых может оттолкнуть отсутствие нарратива. Я — не против. Это честная механическая игра, и она не пытается косплить кино.
Что бесит
Одиночная игра чувствует себя неполноценной. На 4х-местной команде враги уже сложные, а сам против орды — это медленно и грустно. Можно взять ботов (в игре есть AI), но боты играют по указу, не как люди.
Сюжета нет совсем. Если тебе нужна история, персонажи, кат-сцены — не смотри в эту сторону. Это выжимка механики.
Эндгейм привык и монотонен. На Hazard 5 всё миссии похожи: враги уходят в здоровье, боеприпасов мало, приходится кампанить. Вариантов миссий (добыча, спасение, бомбирование) всего несколько, и после 100 часов они надоедают. Разработчики добавляют новые миссии, но обновления идут медленно.
Мультиплеер иногда виснет. На слабых серверах или пиковых часах могут быть пинги 100+ и задержки. Редко, но бывает. На выделенных серверах нормально.
Прогрессия медленная. Если ты хочешь максимум-гира через 20 часов — не получится. Это сотни часов гринда. Для одних это плюс (долгоживущая игра), для других (мне иногда) это минус.
Стоит ли играть
Да, если ты играешь в кооп с друзьями. Это идеальная игра на парочку вечеров в неделю. Не нужно учить сложные роли (как в MOBA), не нужно запоминать комбо (как в боевике), просто спускаешься, строишь тактику, выживаешь. Если у тебя есть два-три человека для регулярных вечеров — это твоя игра. 70+ часов пройдут легко.
Может, если ты любишь шутеры и не боишься одиночки. На Hazard 3–4 с ботами можно и одному. Медленнее, но возможно. На максимуме — нет.
Нет, если тебе нужна кампания и сюжет. Это рабочая симуляция с шутером, а не шутер с сюжетом.
Да, если любишь процедурную генерацию. Каждая пещера новая, каждая расстановка врагов новая. На 200 часах я встретил разве что пару идентичных подземелий.
Да, если ценишь щедрость разработчиков. Шесть сезонов контента бесплатно, никаких боевых пропусков. Это не тренд в 2024-м, это достойно. Есть пара DLC-броней, но это чисто косметика.
Итог: Deep Rock Galactic — это не шедевр, но это чертовски хорошо сделанный кооп-шутер на долгие часы. Если у тебя есть компания — обязателен. Если одинок — есть смысл, но это будет другая игра. На 85/100 по Metacritic справедливо, может, даже занижено.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
