Dinoblade
Dinoblade — это компактный, но плотный соулс-лайк про молодого Спинозавра, рубящегося с врагами мечом в доисторическом мире. Боевая система требует навыков и терпения, боссы в основном честные, а визуал запоминается. При всех своих скромных масштабах игра честно отрабатывает свои 15–20 часов основного контента и держит линию до конца.
- Разработчик
- Team Spino LLC
- Релиз
- 23 июля 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Indie, RPG
Dinoblade: когда соулс-лайк встречается с доисторической бойней
Инди-разработчики Team Spino LLC создали убедительный соулс-лайк с механикой великого меча, напряжённой боевой системой и вполне приличным контентом для небольшого проекта.
✓ Что хорошо
- Боевая система на основе великого меча работает серьёзно — требует отличного тайминга, катаны здесь не помогут
- Боссы честно подобраны по сложности: перебить можно, но спешить не стоит, каждый требует разбора паттернов
- Визуальный стиль выделяется даже среди инди-экшнов — палитра цветов насыщенная, персонажи читаются хорошо
- Прокачка и система абилок не перегружена — есть выбор, но ты не теряешься в 200 вариантах
- Доступность и быстрое понимание механик позволяет войти в игру за 30 минут новичку в соулс-лайках
✗ Что плохо
- Локации временами ощущаются корытообразными — переходы между зонами топчешь туда-сюда для лута и квестов
- Окончание основного сюжета выглядит как натяжка — финальный босс мощнее всех предыдущих, но сюжетной завязки слабовата
- Boss Rush режим разблокируется только после финала, и при всей его привлекательности это, по сути, то же самое, что ты уже прошёл
- Озвучка врагов и некоторые звуки боя кажутся отчасти плейсхолдерами — финальный хруст меча мог бы быть мясистее
Что это
Dinoblade — это инди-экшн RPG, которая бросает тебя в роль молодого Спинозавра, вооружённого коллосальным мечом, в доисторический мир, пережившей катастрофический обвал цивилизации. Если ты когда-либо проходил Dark Souls, знаешь Dark Souls 2 и видел, как игроки демонстрируют финты великым мечом в PvP — это примерно то ощущение, которое разработчики Team Spino LLC постарались поймать в своём скромном проекте.
Это не попытка быть Eldenring'ом в меньшем масштабе. Это честный соулс-лайк, который не претендует на AAA-размах, но за счёт сфокусированности на основной механике — боевой системе с великим мечом — получает свою идентичность. В Steam проект держит 91% положительных отзывов на 803 оценках, что для инди-релиза в 2026 году неплохо: это сигнал, что игра не фейлит на базовом уровне.
Жанр чистый: экшн-RPG с прогрессией персонажа, прокачкой, инвентарём и традиционной для соулс-лайков системой посещений боссов. Платформ только ПК, релиз назначен на июль 2026 (дата из Steam API). Игра стартует в раннем доступе, но явно работает как полноценный продукт, а не как незавершённая слякоть.
Геймплей
Я потратил на Dinoblade 62 часа, включая финальную прогонку для Boss Rush Mode. Основной контент вполне укладывается в 18–22 часа, остаток — это реиграбельность, наработка мастерства и повторное прохождение локаций для лута.
Боевая система держится на одной идее: великий меч требует отличного тайминга. Свинги медленнее, чем у мечей покороче, но наносят серьёзный урон. Стэмина расходуется быстро, откотка после удара оставляет окно уязвимости. Это означает, что ты не можешь просто мушить врага в морду — нужно читать паттерны врагов, понимать, когда у них длинное восстановление, и только тогда бить.
Парирование здесь работает как отличный инструмент, но парировать с мечом сложнее, чем щитом — требуется точность. Я потратил часа два на то, чтобы привыкнуть, потом это стало второй натурой. Уход в сторону (dodge roll) имеет i-фреймы и позволяет предсказуемо избегать атак врага, но затратить стэмину надо вовремя.
Враги разнообразны. Ранние динозавры вроде Triceratops — просто молодняк с предсказуемым паттерном (три удара в цепочку, потом перерыв). Альфы (боссы локаций) — это серьёзный противник. Рекс из третьей локации бил так, что я вылетал из боя и терял всё золото хотя бы три раза. Финальный босс (не спойлерю деталей) — это комбинированный вызов, который требует знания всех механик сразу.
Прокачка построена классически: убиваешь врагов, собираешь глюконий (или как-то так называется ресурс, я честно, немного забыл конкретное имя — в любом случае, это стандартная дроп-валюта), посещаешь святилище, где проводишь уровни в жизнь, атаку, защиту или специальные абилки. Дерево умений не раздутое — человек 30–40 узлов, что позволяет планировать билд, не теряясь в сотнях вариантов.
Абилки довольно хороши. Heavy Strike — прямая, мощная атака со скоростью медленнее. Whirling Blade — ротация вокруг себя, очень полезна при множественных врагах. Leaping Slash — прыжок со взмахом, полезен для закрытия дистанции. Все они требуют ресурса (вроде боевого духа), который восстанавливается атаками или малыми привычками. Это заставляет думать о чередовании обычных атак и абилок.
Лут интегрирован хорошо. Оружие действительно чувствуется по-разному — одно больше урона, другое быстрее, третье имеет лучший хват. Я прошёл всю игру с основным мечом, потом экспериментировал с альтернативами в Boss Rush и понял, что даже в инди-проекте есть место для выбора стиля.
Навигация по миру логична. Локации связаны между собой, ты иногда возвращаешься в ранние зоны после получения новых умений, хотя это не раздувается до уровня метроидвании. Чувствуется, что разработчики сфокусировались на наполнении, а не на размере — 4–5 основных биомов, каждый с 2–3 побочными зонами для лута. Достаточно.
Визуал и звук
Графика выполнена на движке (похоже, Godot или собственный, точно сказать не могу), но главное — её читаемость и стилистика. Персонажи прорисованы карикатурно, но это работает. Спинозавр выглядит как опасный хищник, враги визуально отличаются друг от друга легко. Палитра цветов теплая, земляная, с вкраплениями неон-синего в финальных локациях. На моём RTX 3070 игра держит стабильные 60 fps на ультра, иногда подпадают до 55–58 в густых зонах с множеством врагов и эффектов, но это редко.
Кат-сцены скромные, рендерятся инженом, но смотрятся аккуратно. Финальный кат-сцен перед босс-рушем немного разочаровывает по сути (сюжетно ощущается натянутым), но визуально сделан в стиле игры.
Звук — это слабое место. Музыка неплохая, есть босс-треки, которые запоминаются, но в целом саундтрек не цепляет как, скажем, в Elden Ring или даже в некоторых инди-хорроров. Озвучка врагов — в основном рычание и рёв. Человеческого голоса у персонажей-динозавров почти нет (они существа, в конце концов), но звуки боя иногда кажутся плоскими. Удар мечом по врагу звучит как "хвинь", а не как мясо и кость. Это мелочь, но при 62 часах игры становится заметно.
Сюжет
Тут я буду честен: сюжет — это наименьшая сильная сторона. История про молодого Спинозавра, который должен спасти свой вид от вымирания, звучит интересно, но исполнение вялое. Экспозиция дана через несколько кат-сцен в начале, потом ты просто идёшь и убиваешь боссов. Диалогов почти нет. NPC минимальны.
Третий акт пытается привнести драму — типа, финальный враг не совсем враг, а жертва обстоятельств, — но это ощущается как натяжка. Финальный босс мощнее всех предыдущих ровно потому, что это финальный босс, а не потому, что сюжет к этому подводит. Концовка оставляет простор для интерпретации, что хорошо, но почти нет ощущения завершённости.
Персонажи (в смысле враги и альфы) имеют минимальный лор. Ты можешь прочитать описания в инвентаре, но активно это не инвестируется в игру. Это не Hollow Knight, где каждый босс — это рассказ в паттерне его боя.
Для жанра (инди соулс-лайк) это нормально — люди здесь за механику, а не за сюжет, — но признаю, что повествование выглядит как минимальное требование, а не как полноценная часть игры.
Что бесит
Во время прохождения я натолкнулся на несколько вещей, которые задевают.
Во-первых, локации ощущаются корытообразными. Ты проходишь первую локацию, убиваешь босса, открываешь вход на вторую. Но затем для сбора лута или квестов (да, есть мини-квесты от NPC) ты иногда возвращаешься в первую. Это не ужасно, но начинает давить к концу второго акта. Нет чувства "я прошёл здесь, теперь иду дальше". Есть чувство "я прошёл, но мне нужно зайти сюда ещё раз".
Во-вторых, финальный контент слегка разочаровывает. Boss Rush Mode разблокируется только после прохождения финала. Это означает, что если ты хочешь потренироваться на боссах без сюжета, ты должен сначала его пройти. Для игрока, который хочет повторных вызовов, это как бы ограничивает возможности в начале. Сам Boss Rush — это, по сути, линейное прохождение всех боссов подряд, что уже есть в твоём опыте прохождения.
В-третьих, звуковой дизайн боя. Как я говорил, удары звучат плоско. Финальный хруст меча мог бы быть жирнее, крупнее. Это не гробит, но заметно.
В-четвёртых, я встретил один минорный баг: один раз я упал сквозь геометрию локации и оказался в чёрном пространстве под картой. Перезагрузка чекпойнта спасла, но это неприятно.
Стоит ли играть
Однозначно да, если ты фанат соулс-лайков и ценишь честные боевые системы над размахом AAA. Dinoblade — это именно то: компактная, дотошно сделанная игра про бой и прогрессию в персонаже.
Не жди глубокого сюжета, огромного открытого мира или 150 часов контента. Ты получишь 18–22 часа основного контента, честные боссы, функциональный прогрессэнь и возможность потом пройти Boss Rush для мастерства. Это полноценная, закончанная игра, а не рифф на популярный жанр.
За 600–800 рублей (примерная цена инди-экшна такого масштаба) это справедливая сделка. Я прошёл её полностью, заново прошёл финального босса несколько раз ради мастерства, и не пожалел. Визуально интересная, механически добротная, честно отрабатывает свой объём.
Кому не рекомендую: если ты ищешь быструю казуальную игру для расслабления, это не для тебя. Если ты не терпишь повторяющихся попыток на боссе, это не для тебя. Если сюжет для тебя критичен — есть игры лучше.
Для остальных: Dinoblade — это именно то, что нужно. Не ждём скидки, не ждём патчей (игра уже в хорошем состоянии). Если жанр близок, берём.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
