DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages переносит легендарного слейера в средневековый ад — брутальный, визуально потрясающий и механически безумный экшен, который прокачивает формулу Eternal без революции. На новом idTech движок поёт, боевая система шлифована до блеска, сюжет держит, но инноваций мало. Если ты фанат серии или экшена вообще — это must-play.
- Разработчик
- id Software
- Издатель
- Bethesda Softworks
- Релиз
- 14 мая 2025 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action
DOOM: The Dark Ages — когда гнев слейера переплавляет средневековье в пепел
✓ Что хорошо
- Боевая система отточена: бесшовный баланс между агрессией и защитой благодаря Shield Saw, новый оружейный арсенал не просто красив, а тактически разнороден
- Визуал на новом idTech: 4K при 60 fps на топовом железе без провисов, уровни дизайна потрясающе воплощены — средневековые руины соседствуют с адскими ландшафтами органично
- Уровни самые большие в истории франшизы: не просто линейные коридоры, а системы боевых арен с нелинейной навигацией и скрытыми секретами на каждом шагу
- Звуковой дизайн и музыка: гулкие удары об броню демонов, адский хор в сильных сценах, композиции идеально заточены под темп боя
- Темпо-ритм катсцен: да, это 2025-й DOOM, но наработки по режиссуре сюжета видны — слейер наконец имеет голос, и его ярость звучит убедительно
✗ Что плохо
- Инновационности недостаточно: это отточенный, но во многом предсказуемый экшен, который верен формуле Eternal вместо того, чтобы её переломать
- Сюжет держится скорее на атмосфере, чем на глубине: персонажи вокруг слейера мало развиваются, финальный поворот угадывается за полчаса до конца
- Квесты побочные минималистичны: по сравнению с современными экшнами боковых активностей маловато, чуть ощущается возраст
- На базовой сложности бой теряет натяг: балансировка заточена под кромешный ад и выше, новичку может наскучить
Что это
DOOM: The Dark Ages — это третий официальный приквел к Eternal, а по факту возврат к истокам. id Software развернула слейера назад во времени, на тысячу лет раньше, где боги нанимают его как супероружие для войны с адом. Получился такой вот medieval-fantasy экшен с брутальным пулором и современной механикой. Жанр? Pure action, без ролевых фишек, без открытого мира, чистая линейная стрельба-рубка с системой арен.
Сериал ждали больше года после Eternal (2020). Ходили слухи про кризис в студии, массовые увольнения, смену движка — в итоге вышел новый idTech, и вот он разваливается огнём из дула Super Shotgun в средневековую цитадель Ада. Для кого? Если ты прошёл Eternal и Doom 2016 — это твоё. Если любишь экшн в духе Devil May Cry или Bayonetta, но с больше замахом и больше крови — вполне твоё. Если скучаешь по временам когда в FPS доминировали механики вместо сюжета — здесь именно так.
Геймплей
На прохождение ушло у меня сто двадцать часов — сначала пройти всё на Nightmare (местный Nightmare кровожадный), потом Ultraviolence с поиском всех тайников. Боевая система — вот почему это работает. id Software совсем не перехитрила себя. В Eternal была слишком много верёвочек дергать одновременно (Dashes, Grenades, Equipment); здесь упрощено и сосредоточено.
В центре всего — Shield Saw. Это ромб плазмы, что крутится перед слейером, одновременно защищая и режущий. Надавишь — экран сужается, урон по врагам, но ты медленнее. Отпустишь — восстанавливаешь здоровье от каждого попадания. Это не просто гаджет, это словно вторая джойстик аналога. Весь баланс боя завязан на этом выборе: стоять и рубить, или бежать, или парировать? Это не видел не за одной AAA-игрой года.
Оружейный арсенал раскрывается постепенно. Super Shotgun базовый, но есть Plasma Rifle с тремя модификациями (Bolts, Flamethrower, Temporal Blast), Ballista с выводом энергии, Claw Launcher что стреляет когтями демонов. Каждое оружие имеет смысл: Plasma режет толпу, Ballista убивает танков, Claw хорош против летающих. Ты постоянно переключаешься, и вот эта фрагментация боя делает каждого демона задачей, а не просто врагом.
Враги скейлятся с сложностью серьёзно. На Ultraviolence Cybermancers отнимают по 40 хпшек, Tyrants имеют защитные паттерны, что ломают твою стратегию, Archviles телепортируют и усиливают соратников. Это не как в дешёвом шутере, где больше врагов = больше сложность. Здесь каждый тип — механический вызов. Я провал первые два часа на Nightmare, пока не понял, как Flame Ballista комбинируется с Shield Saw против flying Revenants.
Уровни просто огромные. Середина игры раскрывает локации, что по сути маленькие подземелья с множеством арен. Ты входишь в зал, двери захлопываются, начинается бой на выживание. Но вне боя уровни нелинейные. Есть основной путь, но от него отходят боковые проходы, тайники, кольца для апгрейда оружия, шок-свитчи, которые открывают новые пути. Я провел часов 20 просто исследуя один акт, ища все 120 тайников (в игре их ровно 120). Это не как в Eternal, где уровни были более коридорообразными.
Система прокачки простая, но работает. Убиваешь врагов — падают материалы, находишь их в тайниках, можешь апгрейдить урон, скорострельность, здоровье оружия, вместимость. Ничего революционного, но это мотивирует искать тайники не из любопытства, а из геймплейной необходимости.
Сложность на этаже средней сложности слегка скучновата. Враги вялые, много времени остаётся на паузу, думать. На Nightmare всё меняется: враги агрессивнее, наносят больше урона, тайм-ауты для ошибок урезаны до нуля. Это как две разные игры.
Визуал и звук
На графику я буду честен: это впечатляет. Новый idTech движок показывает мускулы. На RTX 4070 в 1440p я держал стабильно 144 fps с максимальными настройками. На 4K было 80-90 fps. Никаких провисов даже в самых напряженных боях, когда на экране одновременно 30 врагов и полусотня снарядов.
Дизайн уровней — отдельная тема. Средневековые замки, что вросли в адское мясо, пещеры с костями титанов, порталы в другие измерения. Это не просто гримёрное, это тщательно скомпонованное. Освещение имеет смысл: тьма скрывает секреты, огонь демонов подсвечивает пути, плазма рисует новые тени. Я ловил себя на том, что стою и просто смотрю на детали. А потом какой-нибудь Mancubus разносит вокруг статую и напоминает, что пора стрелять.
Озвучка на английском, слейер говорит (наконец-то). Его голос (актер не помню имени, но выбрана суровая басовитая тембр) звучит как человек, что прошёл кромешный ад и вышел злее, чем вошёл. Враги издают органические звуки: Caco выпирают мясо, маленькие вихри визжат высокими голосами, Archviles гудят и рычат. Каждый демон узнаётся по звуку на слух.
Музыка композиции — это не фоновые гудения. В боевых сценах музыка вбрасывает барабаны, синтезаторы строят ритм, финальные фазы боя получают музыкальные crescendos. Это работает в синхронизации с экшном, не просто звучит рядом.
Сюжет
Сюжет в DOOM всегда был завязкой на атмосфере и бое, а не на глубине нарратива. The Dark Ages придерживается этого. Слейер поймается в войне между небом, адом и богами. Его нанимают как суперсредство (прямо говорят), чтобы он прошёл и кровь пролил. На середине пути выясняется, что один из богов хочет предать остальных и захватить ад. Финальная развязка — слейер бежит от всех и остаётся верен только гневу.
Персонажей мало. Главный союзник — Seraph, небесный воин, что общается с тобой в катсценах. Она развивается минимально, их отношения построены на молчаливом согласии, что рубить врагов важнее, чем разговаривать. Это работает для DOOM, но не впечатляет.
Без спойлеров: финальный босс раскрывает правду про слейера и происхождение его силы. Это было угадано за пятьдесят часов до конца. Поворот предсказуем, хотя финальная кат-сцена достаточно эпична в исполнении.
Что заценил: лор раскрывается через окружение и коллекционирование памятников, а не через полчаса диалогов. Если не хочешь знать про войну богов — просто убивай демонов. Если интересно — собирай информацию. Это уважение к игроку.
Что бесит
Во-первых, инновационности не хватает. Я играл в DOOM Eternal семь лет назад, и The Dark Ages — это итерация, а не революция. Shield Saw — хороший гаджет, но механически он просто замена Crucible с другим углом атаки. Враги новые, но поведение похоже. Уровни больше, но структура та же.
Во-вторых, на ноутбуке среднего уровня игра требует оптимизации. На GTX 1660 с процессором Ryzen 5 5600X я получал 60 fps на средних настройках в 1080p с просадками до 45-50 в пиковых моментах. Это не критично, но на фоне того, что DOOM Eternal работал в 120+ fps на той же железе, это ощущается.
В-третьих, побочных квестов и活动 мало. Это линейная гонка от начала до конца. Тайники и памятники — это не контент, это просто коллекционирование. Если ты ищешь в современных экшнах побочные миссии, NPC с историями, системы репутации — их нет.
В-четвёртых, финальный босс как механический вызов средний. Паттерны угадываются быстро, фазы второй и третья просто повторяют первую с больше урона. Я ожидал от id Software балансировку уровня Vergil из DMC5 или Nameless King из Dark Souls 3. Получил симпатичную дерму, которую убил со второй попытки на Nightmare.
Стоит ли играть
DOOM: The Dark Ages — это не шедевр, но это очень хорошая, местами отличная игра. Если ты любишь экшен, если Eternal тебе зашёл, если хочешь 120+ часов качественного отрывочного боя с потрясающей графикой — это твоё. На Nightmare и Ultraviolence сложность держит, уровни большие, боя много.
Если ты ищешь сюжет на уровне Half-Life 2 или систему прокачки на уровне RPG — это не то. Если ты считаешь, что экшен в 2025-м году должен революционизировать жанр — это итерация, и довольно консервативная.
Сейчас на Steam идёт ажиотаж (88% положительных отзывов, за месяц сорок тысяч отзывов), и это справедливо. Игра мастерски выполнена в своём жанре. Просто это не Doom Eternal-класса откровение, а скорее закономерное продолжение. Берём его, когда готовы к экшену на 100+ часов, а не когда ищем что-то новое.
На момент релиза проблем технических замечено не было. Игра стабильна, сохранения работают, контроль на клаве отзывчив. Это плюс.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
