DungeonUp

DungeonUp

DungeonUp — это процедурный рогалик, который балансирует на стыке пошагового пазлера и тактического бота, и в основном это хорошо получается. Механика выматывающая, боссы требуют мозга, но текста почти нет, и на каком-то этапе повторы начинают давить.

7.0
из 10
Вердикт DUNGEN
Можно глянуть
Разработчик
Clewcat Games
Издатель
Plug In Digital
Релиз
4 сентября 2015 г.
Платформы
PC
Жанр
Adventure, Indie, Strategy
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

DungeonUp: рогалик со стратегией в рюкзаке

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
78/100
Визуал20%
72/100
Сюжет20%
55/100
Звук10%
65/100
Реиграбельность10%
82/100
Инновация10%
68/100
Короткий вердикт
DungeonUp — это процедурный рогалик, который балансирует на стыке пошагового пазлера и тактического бота, и в основном это хорошо получается. Механика выматывающая, боссы требуют мозга, но текста почти нет, и на каком-то этапе повторы начинают давить.

Что хорошо

  • Геймплей построен на выборах: каждый ход матчет, перепроверяешь траекторию движения и атак
  • Боссы реально требуют стратегии — не спамишь кнопку, перепроверяешь порядок действий
  • Высокая реиграбельность: процедурная генерация + 5 зон дают ощущение новизны
  • Инвентарь и система предметов интересные: 40+ айтемов, некоторые завязаны на пазл-механики
  • Три уровня сложности позволяют зайти и казуалу, и мазохисту

Что плохо

  • Сюжета кот нанёс: появляешься в подземелье, идёшь вверх, конец истории
  • Спрайты от Oryx'а красивые, но повторяются — после третьей зоны устаёшь от одного и того же пала
  • Звук — минималистичный, иногда раздражает писк атак
  • На 60+ часах геймплей начинает чувствоваться как рутина: выбор стратегий сильно сужается
Реклама

Что это

DungeonUp — это процедурный рогалик, который взял из Tower of the Sorcerer идею пошагового движения и боевой тактики, но сделал свою вещь. Вместо сюжета — бесконечный подъём из подземелья. Вместо скоростного экшена — размеренная головоломка, где каждый ход мог быть последним.

Игра появилась в 2015-м, тогда ещё было смешно делать инди-рогалики на классических спрайтах. Теперь это каноничный стиль, но DungeonUp отношение к жанру не потеряла.

Геймплей

Вот почти всё, что ты делаешь в DungeonUp: ходишь по сетке, выбираешь, куда ступить, где стоит монстр или сундук, и решаешь, атаковать ли сейчас или отойти. На бумаге звучит скучно. На деле — это пошаговая шахматистика на ускорении.

Механика боя простая до гениальности: враг движется, когда ты движешься. Ты перемещаешься на одну клетку, слизняк тоже. Атакуешь, его HP падает на определённое число. Но враг тебя контратакует. Каждый ход — это выбор: подойти ближе (рискуешь получить урон), остаться на расстоянии (враг может подойти), отойти (время потеряется, а врагов может быть несколько). Звучит как «Hoplite» или «Slay the Spire», но медленнее и внимательнее.

На каждом уровне 5-10 монстров, парочка сундуков и обязательно хотя бы одна ловушка. Понял очень быстро: спешка убивает. Если рывком бежишь вперёд, вокруг засад, и ты — в центре группы врагов. Если идёшь медленно, анализируешь позиции, часто удаётся пройти без урона.

Система предметов — завязана на стратегию. 40+ айтемов не просто так. Меч отличается от топора разбросом урона. Щит даёт защиту, но замедляет. Зелье лечения — драгоценная монета. Магический посох пробивает сквозь врагов. Кольцо телепортации может спасить, если завалили. Иногда предмет раскрывает пазл (например, факел откроет тайную комнату). Это держит в тонусе.

Боссы на конец каждой зоны — настоящие тесты. Первый босс учит уважать врага. Третий уже требует knowing all his moves. Пятый босс (на финальной зоне) заставляет переиграть даже опытных игроков. Я трещал на кровь, пока не понял: ему нужно сначала вывести на открытое место, потом зажать урон.

Но на час 50+ механика начинает повторяться. Стратегий всего 3-4: либо мелешь врагов в лоб, либо зилешься и танкуешь, либо дальнобойишь. Мутации врагов (40+ монстров, но не все уникальны) уже не удивляют.

Визуал и звук

Спрайты от Oryx'а — это знак качества. 16-бит стиль, красивый, узнаваемый, без претензий. Враги выглядят забавно (шлизвак, огненный человечек, ледяной голем). Главный герой — обычный рыцарь с мечом. Ничего сложного, но приятно смотреть.

Но вот беда: жанр (процедурная генерация) означает, что одни и те же спрайты повторяются в одной зоне множество раз. К четвёртой зоне понимаешь, что видел это всё уже. Пятая зона (финальная) добавляет новых врагов, но других спрайтов нет. Игра была бы ярче с большим разнообразием врагов или хотя бы их вариантами (синий слизняк vs красный).

Звук — минималистичный, слегка раздражающий. Писк атак, звон лечения, взрыв ловушек. Музыка фоновая, не раздражает, но и не цепляет. Помню, что-то было, но что именно — вот прямо сейчас не смог бы напеть.

Сюжет

Сюжета нет. Ты рыцарь, ты в подземелье, ты поднимаешься вверх, ты вышел. Конец. Есть 10+ скрытых уровней с "сюжетом", но это просто комнаты с названиями типа "комната старого мага" и ничего больше. Атмосферы ноль.

Для рогалика это норма, но уж очень звучит как "мы не смогли придумать историю, вот вам процедурная генерация". Даже Slay the Spire, с его картой и боссами с персонажами, выглядит нарративно богаче.

Что бесит

На часах 30-40 игра надоедает, хотя я не скучаю. На 50+ начинаешь понимать, что видел всё. Новые враги на пятой зоне — это хорошо, но боёв одинаковых становится слишком много.

Интерфейс удобный, но тесноват. На большом мониторе маленькая сетка, приходится присматриваться.

Баланс сложности шаткий. На нормальной сложности третья зона внезапно становится адом (босс съедает 200 HP за три хода), потом четвёртая проще, пятая снова ад. Ощущение, что отдельные уровни балансировались разными людьми.

Нет сохранения посередине дня — либо ты всё бросаешь, либо рун тебе не видать. Для казуала это напряг.

Стоит ли играть

Если ты любишь пошаговую тактику (Hoplite, Into the Breach, даже Darkest Dungeon), бери без заминки. Механика выматывающая в лучшем смысле, боссы требуют мозга, реиграбельность держит.

Если ты ищешь историю, очаровательный мир, диалоги — не твоё. Это чистая механика, остальное не интересовало разработчиков.

Лучше всего заходить на нормальной сложности, пройти полностью (часов 60-80), получить удовольствие и выйти. Если захочется ещё — есть хардкор и созданные игроками уровни. Но до бесконечного гринда это не тянет.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!