Enoch: Underground

Enoch: Underground

Enoch: Underground — честный инди-соулслайк, который понимает, что значит быть *hard but fair*. Боевая система работает предсказуемо, лут имеет смысл, окружение заставляет думать. Если ты прошёл Dark Souls на всех платформах и жаждешь чего-то похожего, но компактнее и без AAA-бюджета, это твоя игра. Другим может быть тесновато.

7.1
из 10
Вердикт DUNGEN
Можно глянуть
Разработчик
Unwhale Studio
Релиз
22 марта 2018 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Indie, RPG
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

Enoch: Underground — соулсовый боевик в катакомбах, где справедливо мешают лутерам

Честный инди-соулслайк без фальши, где каждый удар считается, а лут меняет стиль боя

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
78/100
Визуал20%
71/100
Сюжет20%
64/100
Звук10%
68/100
Реиграбельность10%
70/100
Инновация10%
72/100
Короткий вердикт
Enoch: Underground — честный инди-соулслайк, который понимает, что значит быть *hard but fair*. Боевая система работает предсказуемо, лут имеет смысл, окружение заставляет думать. Если ты прошёл Dark Souls на всех платформах и жаждешь чего-то похожего, но компактнее и без AAA-бюджета, это твоя игра. Другим может быть тесновато.

Что хорошо

  • Боевая система с действительно разными паттернами для каждого оружия — не просто левый-правый, а стратегия
  • Лут работает как прокачка: экипировка напрямую меняет твои характеристики и способности, никаких меню атрибутов
  • Окружение как враг: ловушки, сужение коридоров, обрывы — приходится думать о позиционировании, а не только про додж
  • Баланс честный: враги молотят по справедливости, ошибку прощают один-два раза, но третья — кирпич

Что плохо

  • Визуал и анимации не впечатляют в 2018-м году: руки героя выглядят как палки, враги-скелеты кажут низкополигональными
  • Сюжет практически отсутствует — просто подземелье, ноль повествования, одна лишь атмосфера
  • Музыка работает фоном, нет запоминающихся композиций или саундтрека, который бы отличался
  • Повторяемость локаций ощущается уже на середине прохода — один архитектурный набор, немного переставленный
Реклама

Что это

Enoch: Underground — это инди-соулслайк без раскачки. Разработчики из Unwhale Studio не изобретали велосипед: взяли классический action-RPG, где ты полз по подземельям, бился с врагами один на один, собирал лут и пытался остаться живым. И они это хорошо поняли. Вышло в 2018-м, когда соулс-жанр уже был отработан до блеска, но инди-версии оставались редкостью. Это не Hollow Knight, не Salt and Sanctuary, а самый прямой респект к Demon's Souls — только в подземелье забытого города.

Кому это нужно? Тем, кто любит средний Dark Souls, но хочет что-то компактнее, без ненужной лирики и царских врагов. Тем, кто понимает, что hard but fair — это не просто слоган, а дизайн-философия. Тем, кто не возражает против визуала в стиле PS2-эры, если геймплей окупает.

Геймплей

Боевая система — это сердце игры, и здесь разработчики не плохо постарались. Вот в чём суть: каждый тип оружия имеет свой набор комбо и паттернов атак. Копьё действует на дистанции и имеет тяжелый свинг. Топор молотит медленнее, но наносит огромный урон. Кинжалы быстрые, но легко забить врага в стену неправильным свингом. Это не просто цифры в менюшке — это ощущается в боё.

Враги тоже не просто тупо машут оружием. Скелеты-воины имеют свой ритм атак, полутораметровые дыры в защите. Жрецы кидают магию издалека и требуют немедленного закрытия дистанции. Большие враги медленные, но одна промашка — и ты теряешь треть здоровья. Я потратил на отработку паттернов среднего миньона примерно 5–7 попыток. Это не Bloodborne, где всё на рефлексе, но и не рука-балалайка.

Прогрессия работает через лут. Ты находишь новое оружие — меняются твои способности. Новую броню — растёт защита, иногда появляется баф типа регена здоровья за убийства. Артефакты и мутагены переделывают твой плейстайл. Нет магических способностей в классическом понимании, но есть спецатаки, которые заряжаются от убийств врагов или активности в бою. Никаких меню атрибутов, никакой математики распределения очков — всё видимо на экране.

Окружение — это не просто фон. Ловушки срабатывают, если ты не следишь за полом. Сужающиеся коридоры заставляют думать о позиции во время боя. Враги стоят в кучах, и один неправильный свинг заденет трёх — пиши пропало. Это добавляет слоя стратегии, которого часто не хватает инди-соулслайкам.

Сложность я бы назвал высокой, но честной. Враги не читают твои команды, не имеют читерского дальнобойного взгляда. Они следуют логике: стоят на месте, атакуют по паттерну, реагируют на близость. Если ты медленный и неконцентрированный — погибнешь. Если внимательный и терпеливый — у тебя точно есть шанс. Это прямо то ощущение можно пройти, которое так ценится в соулс-боевиках.

Визуал и звук

С визуалом Unwhale Studio не пришли в игру с новыми идеями. Моделька героя выглядит как палка с тряпкой. Анимации боя сделаны честно, но без изящества — много повторов, движки порой режут глаз. Враги-скелеты и гуманоиды нарисованы в стиле 2000-х, низкополигональны, но узнаваемы. Это не плохо, это просто бюджетно.

Окружение выглядит более презентабельно. Катакомбы работают атмосферой: каменные стены, торчащие из земли кости, мрак, периодически прерываемый факелами. Цветовая палитра намеренно монохромная — серый, коричневый, чёрный. Это создаёт ощущение забытости, что неплохо вписывается в сеттинг.

Музыка... скажу честно, не ловит. Есть амбиентный драм-н-басс в некоторых боях, есть фоновая минимальная музыка в холлах. Ничего не западает в голову. Звуковой дизайн чуть лучше: удары оружия звучат мясисто, враги издают звуки боли, ловушки щёлкают предупреждающе. Это помогает ориентироваться в бою.

Сюжет

Здесь я разочаровался. Сюжета практически нет. Вводная кат-сцена показывает: ты проснулся в катакомбах, город в руинах, остальные люди — это голодные монстры. Все. Никаких диалогов, никаких НПС (разве что встречаются неподвижные трупы), никакого нарратива. Просто ты идёшь вверх через подземелье, постепенно поднимаясь к поверхности.

Это может быть фичей для любителей окружений-как-истории, но это очень тонко. Нету персонажей, нету конфликтов, нету того чувства, что ты куда-то движешься не просто физически. Атмосфера одиночества работает, но после третьего часа игры хочется хоть какого-то зацепа. Это не то, что ломает опыт, но заметно урезает глубину.

Что бесит

Повторяемость. Окружение составлено из модульных элементов, и примерно на середине прохода начинаешь узнавать одни и те же коридорные комбинации. Комната квадратная, две двери в стороны, коридор вперёд. Враги немного перетасовали, но архитектура та же. Это экономит ресурсы, но убивает исследовательский дух.

Баланс оружия неровный. Некоторые вещи настолько сильнее других, что невольно скатываешься в два-три избранных артефакта. Остальное лежит в инвентаре как груз. Опционально иногда приходит желание экспериментировать, но это труд.

Техническая часть в 2018-м была слична. Нет крашей, нет фризов, но FPS нестабилен на слабых машинах. На RTX 2060 я держал 60 fps на высоких, но периодически случались просадки в 45–50 кадров в локациях с пятью враг­ами одновременно. Неустрашающей, но заметно.

Окончание игры подходит резко. Ты достигаешь кульминации, проходишь финальный босс (он честный, не читер), видишь концовку из трёх кадров и ролики титров. Никакого чувства завершения, никакого NG+. Просто конец.

Стоит ли играть

Enoch: Underground — это альбом для меломанов, а не для радиослушателей. Если ты прошёл основные соулсы, голоден за новым опытом и не боишься инди-визуала, бери. 12–15 часов честной игры, где каждый босс потребует обучения, каждый лут будет иметь смысл.

Если ты пришёл ради истории, ради персонажей, ради повествования — это не твоё. Если сложность тебя пугает или ты любишь казуальные экшены — проходи мимо.

Это не шедевр, но это справедливо сделанная игра с понимаем того, что такое боевик в жанре. На 2018-й год достаточно редко.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!