Enoch: Underground
Enoch: Underground — честный инди-соулслайк, который понимает, что значит быть *hard but fair*. Боевая система работает предсказуемо, лут имеет смысл, окружение заставляет думать. Если ты прошёл Dark Souls на всех платформах и жаждешь чего-то похожего, но компактнее и без AAA-бюджета, это твоя игра. Другим может быть тесновато.
Enoch: Underground — соулсовый боевик в катакомбах, где справедливо мешают лутерам
Честный инди-соулслайк без фальши, где каждый удар считается, а лут меняет стиль боя
Что хорошо
- Боевая система с действительно разными паттернами для каждого оружия — не просто левый-правый, а стратегия
- Лут работает как прокачка: экипировка напрямую меняет твои характеристики и способности, никаких меню атрибутов
- Окружение как враг: ловушки, сужение коридоров, обрывы — приходится думать о позиционировании, а не только про додж
- Баланс честный: враги молотят по справедливости, ошибку прощают один-два раза, но третья — кирпич
Что плохо
- Визуал и анимации не впечатляют в 2018-м году: руки героя выглядят как палки, враги-скелеты кажут низкополигональными
- Сюжет практически отсутствует — просто подземелье, ноль повествования, одна лишь атмосфера
- Музыка работает фоном, нет запоминающихся композиций или саундтрека, который бы отличался
- Повторяемость локаций ощущается уже на середине прохода — один архитектурный набор, немного переставленный
Что это
Enoch: Underground — это инди-соулслайк без раскачки. Разработчики из Unwhale Studio не изобретали велосипед: взяли классический action-RPG, где ты полз по подземельям, бился с врагами один на один, собирал лут и пытался остаться живым. И они это хорошо поняли. Вышло в 2018-м, когда соулс-жанр уже был отработан до блеска, но инди-версии оставались редкостью. Это не Hollow Knight, не Salt and Sanctuary, а самый прямой респект к Demon's Souls — только в подземелье забытого города.
Кому это нужно? Тем, кто любит средний Dark Souls, но хочет что-то компактнее, без ненужной лирики и царских врагов. Тем, кто понимает, что hard but fair — это не просто слоган, а дизайн-философия. Тем, кто не возражает против визуала в стиле PS2-эры, если геймплей окупает.
Геймплей
Боевая система — это сердце игры, и здесь разработчики не плохо постарались. Вот в чём суть: каждый тип оружия имеет свой набор комбо и паттернов атак. Копьё действует на дистанции и имеет тяжелый свинг. Топор молотит медленнее, но наносит огромный урон. Кинжалы быстрые, но легко забить врага в стену неправильным свингом. Это не просто цифры в менюшке — это ощущается в боё.
Враги тоже не просто тупо машут оружием. Скелеты-воины имеют свой ритм атак, полутораметровые дыры в защите. Жрецы кидают магию издалека и требуют немедленного закрытия дистанции. Большие враги медленные, но одна промашка — и ты теряешь треть здоровья. Я потратил на отработку паттернов среднего миньона примерно 5–7 попыток. Это не Bloodborne, где всё на рефлексе, но и не рука-балалайка.
Прогрессия работает через лут. Ты находишь новое оружие — меняются твои способности. Новую броню — растёт защита, иногда появляется баф типа регена здоровья за убийства. Артефакты и мутагены переделывают твой плейстайл. Нет магических способностей в классическом понимании, но есть спецатаки, которые заряжаются от убийств врагов или активности в бою. Никаких меню атрибутов, никакой математики распределения очков — всё видимо на экране.
Окружение — это не просто фон. Ловушки срабатывают, если ты не следишь за полом. Сужающиеся коридоры заставляют думать о позиции во время боя. Враги стоят в кучах, и один неправильный свинг заденет трёх — пиши пропало. Это добавляет слоя стратегии, которого часто не хватает инди-соулслайкам.
Сложность я бы назвал высокой, но честной. Враги не читают твои команды, не имеют читерского дальнобойного взгляда. Они следуют логике: стоят на месте, атакуют по паттерну, реагируют на близость. Если ты медленный и неконцентрированный — погибнешь. Если внимательный и терпеливый — у тебя точно есть шанс. Это прямо то ощущение можно пройти, которое так ценится в соулс-боевиках.
Визуал и звук
С визуалом Unwhale Studio не пришли в игру с новыми идеями. Моделька героя выглядит как палка с тряпкой. Анимации боя сделаны честно, но без изящества — много повторов, движки порой режут глаз. Враги-скелеты и гуманоиды нарисованы в стиле 2000-х, низкополигональны, но узнаваемы. Это не плохо, это просто бюджетно.
Окружение выглядит более презентабельно. Катакомбы работают атмосферой: каменные стены, торчащие из земли кости, мрак, периодически прерываемый факелами. Цветовая палитра намеренно монохромная — серый, коричневый, чёрный. Это создаёт ощущение забытости, что неплохо вписывается в сеттинг.
Музыка... скажу честно, не ловит. Есть амбиентный драм-н-басс в некоторых боях, есть фоновая минимальная музыка в холлах. Ничего не западает в голову. Звуковой дизайн чуть лучше: удары оружия звучат мясисто, враги издают звуки боли, ловушки щёлкают предупреждающе. Это помогает ориентироваться в бою.
Сюжет
Здесь я разочаровался. Сюжета практически нет. Вводная кат-сцена показывает: ты проснулся в катакомбах, город в руинах, остальные люди — это голодные монстры. Все. Никаких диалогов, никаких НПС (разве что встречаются неподвижные трупы), никакого нарратива. Просто ты идёшь вверх через подземелье, постепенно поднимаясь к поверхности.
Это может быть фичей для любителей окружений-как-истории, но это очень тонко. Нету персонажей, нету конфликтов, нету того чувства, что ты куда-то движешься не просто физически. Атмосфера одиночества работает, но после третьего часа игры хочется хоть какого-то зацепа. Это не то, что ломает опыт, но заметно урезает глубину.
Что бесит
Повторяемость. Окружение составлено из модульных элементов, и примерно на середине прохода начинаешь узнавать одни и те же коридорные комбинации. Комната квадратная, две двери в стороны, коридор вперёд. Враги немного перетасовали, но архитектура та же. Это экономит ресурсы, но убивает исследовательский дух.
Баланс оружия неровный. Некоторые вещи настолько сильнее других, что невольно скатываешься в два-три избранных артефакта. Остальное лежит в инвентаре как груз. Опционально иногда приходит желание экспериментировать, но это труд.
Техническая часть в 2018-м была слична. Нет крашей, нет фризов, но FPS нестабилен на слабых машинах. На RTX 2060 я держал 60 fps на высоких, но периодически случались просадки в 45–50 кадров в локациях с пятью врагами одновременно. Неустрашающей, но заметно.
Окончание игры подходит резко. Ты достигаешь кульминации, проходишь финальный босс (он честный, не читер), видишь концовку из трёх кадров и ролики титров. Никакого чувства завершения, никакого NG+. Просто конец.
Стоит ли играть
Enoch: Underground — это альбом для меломанов, а не для радиослушателей. Если ты прошёл основные соулсы, голоден за новым опытом и не боишься инди-визуала, бери. 12–15 часов честной игры, где каждый босс потребует обучения, каждый лут будет иметь смысл.
Если ты пришёл ради истории, ради персонажей, ради повествования — это не твоё. Если сложность тебя пугает или ты любишь казуальные экшены — проходи мимо.
Это не шедевр, но это справедливо сделанная игра с понимаем того, что такое боевик в жанре. На 2018-й год достаточно редко.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
