FINAL FANTASY XVI
Final Fantasy XVI — первая в основной серии, что по-настоящему прописала ставку на экшн вместо ролевки. История Клайва про месть и упадок мира держит цепко, боевая система глубока и награждает привычку к своему ритму, а опера про эйконов выглядит как последнее авторское высказывание Square Enix перед тем, как серия рухнет в маркетинговый перемол. Не шедевр, но честный и душевный.
- Разработчик
- Square Enix
- Релиз
- 17 сентября 2024 г.
- Платформы
- PC, PlayStation 5
- Жанр
- Action, RPG
Final Fantasy XVI: почему прямолинейный экшн посильнее для серии, чем новая ролевка
Первая настоящая экшн-игра в серии Фанатси удалась, но только если не ждать традиционную ролевку
✓ Что хорошо
- Боевая система с переключением эйконов — на три часа в выглядит просто комбо, но через пять часов становится танцем с ритмом и паттернами врага
- Визуальная подача боёв эйконов (Феникс, Бахамут, Шива) запоминаются мертвецом — UE5 здесь трудилась на совесть
- Композиция Масаси Мацукуры и озвучка (оригинальная на английском) держат эмоциональный уровень без срывов
- Сюжет про распад аристократической системы и мешок жизни Клайва не изобретает колесо, но в третьем акте окупает все инвестиции
✗ Что плохо
- Открытый мир между сюжетными сценами гудит впустую — квесты однотипные, враги спамят несложные паттерны
- PC-портированием Square Enix скрипнула — на RTX 3070 средние 65 fps на высоком, а на ноутбуках больше заиканий, чем в Stellar Blade
- Тройка поздних боссов больше о том, чтобы выучить одну комбо и давить её, чем о мастерстве
- Реиграбельность близка к нулю — в NG+ всё по одному сценарию, без вариантов выбора
Что это
Final Fantasy XVI — первый прямой экшн-RPG в основной серии, и это звучит как шутка после полусотни лет тёрны-тэйлов, выбора элементов во время боя и позиционной тактики. Но Square Enix решила: если уж рискнуть, то рискнуть по-полному. Вышла не соулс-лайк и не мусоуэшка про демонов, а полноценная экшн-авантюра про Клайва Розфилда, парня, на плечах которого висит месть, магия и судьба целого мира.
Это не переиздание на движке UE5, а честная попытка переосмыслить, что вообще означает Фанатси в 2024-м. В мире XVI магия связана не с кольцами и снаряжением, а с эйконами — гигантскими прото-богами, которых полулюди-полудомы вроде Клайва призывают в бою и используют как супер-способности. Сюжет стартует с личной трагедии (типичной для XVI), а потом разворачивается в эпопею про упадок одной системы и рождение новой. Спойлерить не буду, но тон задан ещё в пресс-релизе: это не праздник, а гражданская война в королевствах Видала.
Игра на момент PC-релиза (сентябрь 2024) уже год как гуляет на PS5, и рецепции достаточно мирные — 79% положительных отзывов на Steam, а на консоли немного выше. Зрелище, конечно, полное, но не без шероховатостей.
Геймплей
Вот тут начинается самое интересное. Если вы помните, как в старых FF боевая система крутилась вокруг очереди, стека магии и позиционирования, то XVI почти всё это сносит и строит с нуля. Клайв дерётся в реальном времени мечом, и его основной боевой ритм — комбо лёгких и тяжёлых ударов, парирование и уворот. Звучит как DMC для бедных, но это обманчиво.
Изюм в том, что Клайв может переключаться между эйконами (Феникс в начале, потом Шива, Рамух, Бахамут, Архем и ещё парочка) прямо во время боя. У каждого эйкона своя защита — например, Феникс даёт исцеление и огненный комбо, Шива — ледяной щит и замедление, Бахамут — чистый урон и таран. Переключение на иконе требует энергии (накапливается в комбо), и именно здесь медленно начинает проступать тактика. Первые пять часов ты просто спамишь одного эйкона и кнопку атаки. К 15 часам ловишь себя на том, что миксуешь способности в зависимости от поведения врага. На трудном уровне (Story-focused — для новичков, Action-focused — для мазохистов) это становится настоящим танцем.
Боевая система награждает последовательность, а не спешку. Если ты рубишь вслепую, враги тебя валят с одного баффованного удара. Если ты смотришь на паттерны (шум шага, поза, звук готовящейся атаки), замечаешь окна для парирования, строишь комбо и чередуешь эйконов в логической последовательности — ты непобедим. Нет, это не Dark Souls, где каждый враг — логическая головоломка, но это и не кнопка-победа. FF XVI нашла своё место в спектре между DMC и Soulslike.
Прогрессия мастерства — стандартная. За убийства врагов идут поинты умений, которые тратишь на новые комбо, улучшения способностей эйконов и пассивки типа «ускорить регенерацию энергии» или «нанести урон при срабатывании парирования». Некоторые способности можно сделать автоматическими (для Story-focused режима), но это — подстановка под менее опытных игроков. На Action-focused каждое улучшение — серьёзное решение, потому что энергия и время перезарядки конечны.
Между боями Клайв ходит по коридорчикам и мини-локациям, выполняет боковые квесты и открывает сундучки. Открытый мир XVI — вот здесь начинается беда. Карта стараго рецепта: враги на маршруте, лутер-шутер всякие артефакты для прокачки, NPCs что повторяют одно-два слова. Прикол в том, что врагами в открытом мире занимаются типичные бандиты и звери, с однотипными паттернами. Если ты прошёл босса с пятнадцатью откатами, то поединки на дороге кажутся карикатурой. Спасает только обязательное прохождение сюжета (примерно 40 часов базовой истории), когда квесты и миры переплетаются, и локации оживают нарративом.
Механика кооперации отсутствует. Кооп был в FFXV, здесь его нет и не будет. Как-то смиришься.
Визуал и звук
UE5 на PS5 сделала чудо. Клайв скульптурный, мира детализирована до заборов и облаков в небе, а кат-сцены выглядят как кинематик. На PC это чуть скромнее — на моей RTX 3070 на максимум получилось среднее 65 fps, а на средних настройках — стабильные 90-100. На RTX 4090 ближе к 144 fps на ультре, но это редкость. Оптимизация — то, в чём Square Enix не преуспела. Консольная часть лучше ладит с кодом.
Визуальный дизайн эйконов — вот это да. Феникс в огне, Шива как ледяная богиня-убийца, Бахамут как механический космолёт. Их анимации уникальны и запоминаются. Клайв в боевых сценах выглядит как человек, что борется не просто мечом, а магией, которая течёт сквозь его тело.
Звуковой дизайн и музыка Масаси Мацукуры — ровно то, что нужно эпической фэнтези. Боевые треки напряжены без истеричности, мелодраматичные сцены звучат как реальная драма, а бои эйконов сопровождаются оркестром, что давит в спину. Озвучка на английском (полноценная, не дубль) — качественная, Клайв говорит как человек с багажом, а не как мальчик из манги.
Сюжет
Клайв начинается как полусирота, посвящённый защищать младшего брата Джошуа, который носит в себе эйкона Феникса. История стартует с того, что более мощный эйкон (Ифрит) уничтожает его родину, убивает членов семьи, и Клайв попадает в рабство. После освобождения следует путь мести и поиска ответов: кто такой Ифрит, почему он существует, и почему магия вообще движет судьбу.
Сюжет не претендует на оригинальность. Это классическая история про падение аристократии, магию как источник власти и войну между философиями (одна сторона хочет магии, другая — её уничтожения). Третий акт разворачивает масштаб до «смысл самой магии» и за счёт этого подъёма игра окупает весь пройденный путь. Персонажи — не одноразовки. Джошуа, соратница Джилл, даже вспомогательные NPC имеют мотивы и дуги. Никто не хорош и не плох просто так.
Диалоги живые, без той японской церемониозности, что была в XV. Это намного ближе к кинематографу, где люди говорят как люди, а не как персонажи ролевой игры. Спойлеры не дам, но финал этически сложный, а не однозначный «добро победило зло». FF XVI знает, что делает.
Что бесит
Первое: открытый мир между сюжетом. Квесты про сбор припасов, помощь деревне и поиск артефактов повторяются в круге. Враги вне главной линии одноликие и простые. Кажется, что разработчики знали, что не хотят делать open-world игру, но выпустили сервис, потому что так принято. На PS5 это менее заметно, потому что консольный вариант гладче и коридоры загружаются быстрее.
Второе: PC-портирование. UE5 тут тяжелеет. На RTX 3060 даже на среднем-высоком выставится 45-50 fps в боях с массой врагов. Это не критично для боевой системы, что требует синхронизации, но заметно. На консоли этой проблемы нет.
Третье: некоторые боссы в конце третьего акта переусложнены искусственно. Не через интересные паттерны, а через «выучи комбо и давай её в лопух 10 раз подряд». Это не выход, это усталость от повторяющихся механик.
Четвёртое: NG+ и реиграбельность. После прохождения включается режим с улучшенным лутом и повышенной сложностью, но вариантов выбора в диалогах, ветвлений сюжета — нет. Ты проходишь один и тот же путь дважды с другим урона. Для linear-игры это допустимо, но заметно.
Стоит ли играть
Это зависит от того, чего вы ждёте от FF XVI.
Если вы в фэнтези, историях про магию и политику, боевых системах, что углубляются с опытом — смело. 40-50 часов основного сюжета пройдут в ритм, и третий акт оправдает инвестицию.
Если вы хотели очередную ролевку с кольцами, поиском артефактов и выбором класса — это не ваша игра. FF XVI демонстративно отступила от этого в сторону экшена.
Если вы мазохист на Souls-лайках — боевая система XVI держит ритм, но это не Dark Souls по сложности. На Action-focused уровне это честная боевая арена, а не лотерея паттернов.
Если вы хотите новую ролевку в классическом смысле, то, наверное, лучше подождать проектов помельче инди-студий (вроде Baldur's Gate 3), потому что FF XVI сделала выбор в пользу экшена. Это не плохой выбор — это честный выбор, и игра стояла за ним до конца.
На PC рекомендую после патчей, что предполагаются в ближайшие месяцы (графический апгрейд, оптимизация под слабые карточки). На PS5 — сейчас, без колебаний.
