Golfing Over It with Alva Majo
Golfing Over It — это лукавый ответ Bennett Foddy на собственный хит Getting Over It. Вместо клюшки молотом мы бросаем мяч гольф-палкой, вместо чистого гнева — абсурдизм и философия. Игра проще оригинала, диалоги Альвы острее, а вот переигровая ценность слабее.
Golfing Over It: восхождение без пощады, с гольф-клюшкой вместо кирки
Что хорошо
- Механика гольфа интуитивнее, чем молот Bennett — меньше борьбы с управлением, больше внимания на стратегию удара
- Озвучка Альвы (англ.) не просто комментирует события, а по-настоящему беседует с игроком — философичные диалоги между падениями запомнятся
- Уникальный арт-стиль: кислотная палитра, сюрреалистичный мир с плывущими структурами и абсурдными объектами
- Музыкальное сопровождение точно поддерживает тон: от спокойного джаза к напряжённым взлётам и горьким падениям
- Более милосердный баланс сложности — есть места передышки, не всё сводится к отчаянию на каждом шаге
Что плохо
- После прохождения мотивация переигрывать почти нулевая — рандомизации нет, маршрут линеен, поэтому второй раз будет скучнее
- Визуальная чётность и дизайн скорее стилизованы под Flash-игры 2000-х, чем это минус, но для 2018-го выглядит скромновато
- Гольф-механика иногда работает против логики физики — даже привыкнув, удары остаются маловыразительными в плане тактики
- Диалоги Альвы, хоть и харизматичные, к концу повторяются в логике, и философия не углубляется дальше экзистенциальных вздохов
Что это
Если вы помните Getting Over It с Bennett Foddy — массовый мазохизм 2017 года, где толстый дядька с молотом лез на гору медленнее улитки — то Golfing Over It это почти смешная пародия, которая, однако, вполне самостоятельна. На месте молота гольф-клюшка, на месте кипящего чайника — шар, летящий в небеса. Разработчик Majorariatto (он же озвучивает Альву) явно спросил себя: «а что, если оставить идею мучения игрока, но сделать управление не адским?»
Получилось что-то среднее между climbing-инди и гольф-симулятором для затрещавших нервов. Жанр — Action/Indie, платформа одна: ПК. Размер микроскопический, графика не требует мощностей, а суть чистая: бейся об стену как можно дольше, пока не поймёшь, что это не наказание, а разговор.
Геймплей
Механика исчерпывающа: ты наводишь курсор на мяч, тянешь мышку назад (регулируя силу и угол), отпускаешь — мяч летит. Попал по плоскости, которая ведёт вверх — едешь туда. Промахнулся или неправильно рассчитал угол — летишь вниз, порой вниз, вниз, вниз до самого дна.
В отличие от Bennett Foddy, где молот требовал микровибраций и позиционирования миллиметр в миллиметр, здесь логика проще: одно движение мышки = один удар. Это снижает порог входа, но меняет характер фрустрации. В Getting Over It ты ругался на неуклюжесть героя, здесь ругаешься на собственные просчёты в углах и силе удара.
Уровень дизайна хитроумен: каждая платформа вынуждает думать, откуда прилетать, чтобы не соскочить вбок, как рассчитать «приземление» на узкие выступы, как вообще преодолеть стену, которая кажется отвесной. Есть места, где нужно рикошетировать — бить не прямо в цель, а боком-боком подбираться. Это не уникально для жанра, но реализовано хорошо.
В отличие от оригинала, падения здесь не чувствуют себя перманентной катастрофой. Ты упал — да, обидно, но климб не переходит в режим «я сейчас взорвусь», потому что Альва тебе что-то говорит, рассказывает про дизайн, про смысл этого издевательства, про то, правда ли тебе всё это нужно. Это работает как психологический буфер.
Прокачка? Её нет. Инвентарь? Не требуется. Это чистая механика — и это честно. Реиграбельность низкая: маршрут фиксирован, сложность одна, рандомизации нет. Второй проход будет скучнее, потому что магия неизведанного испарится.
Визуал и звук
Арт-стиль — вот что выделяет игру. Абсурдизм в каждой деталях: плывущие острова, которые выглядят как сломанные ремонтные леса, объекты, теряющие цельность, палитра от кислотной зелени к горячему оранжевому. Это не реалистично, но это запоминается. На фоне чёрного космоса разворачивается сюрреалистичный парк развлечений, куда случайно попала одна гольф-тройка.
Движок простой, оптимизация безупречная: игра весит как пушинка, грузится мгновенно, никогда не подлагивает. На любой ПК, включая картофелины 2018 года, запустится без вопросов и будет идти в 60 fps.
Озвучка Альвы (англ.) — сердце игры. Парень говорит не монолог в стиле Bennett, а именно диалог: он иронизирует, стебется над самим собой, рассказывает о выборе, сомнениях, о том, почему геймеры вообще согласились мучиться. Голос приятный, подача небыстрая, в местах мудрая. Не помню имени актёра озвучки (вероятно, сам Majorariatto), но это работает.
Музыка — в основном пианино и эмбиент, минималистичны и часто печальны. Это не эпические пики, это саундтрек экзистенциального кризиса. Когда ты вот-вот достигаешь вершины, музыка краткого взлёта переходит в горький рефлекс спуска. Работает как скульптор, вырубивший из мрамора твоё отчаяние.
Звуковой дизайн: шум мяча при ударе, шум при приземлении, тихий звон, когда касаешься края платформы. Всё это скромно, но ясно.
Сюжет
Истории как таковой нет — есть метатекст. Альва делает игру, в которой ты мучишься, и по ходу спрашивает, зачем ты это терпишь, в чём смысл, получишь ли ты удовлетворение на вершине. Это философское медитативное сопровождение, а не рассказ о герое и врагах.
Диалоги — вот изюм. Они не обязательны, но если слушаешь, они попадают. «Зачем ты лезешь на гору?» — спрашивает Альва. «Потому что она есть?» — пытаешься объяснить сам себе. Это немного как Кёлер Зонтаг, немного как психотерапия, немного как шутка над жанром climbing-games.
Персонажи? Только Альва, и этого достаточно. Его голос — полнота.
Что бесит
Во-первых, гольф-механика звучит логичнее, чем работает. Удары иногда кажутся неправильно откалиброваны: ты даёшь нужный угол и силу, но мяч летит так, как не ожидал. Это может быть фишка (физика реальнее), но для игрока это просто раздражает.
Во-вторых, переигровая ценность почти нулевая. После финиша нет режима NG+ с усложнением, нет челленджа на время, нет случайной генерации маршрута. Второй проход идентичен первому, а магия неизведанного потеряна.
В-третьих, длина игры. Я прошёл её за 12 часов чистого времени в clock, но активного геймплея было часов 6–7. Остальное — падения, перезагрузки, паузы, чтобы отдышаться. Для цены это справедливо (игра стоит копейки), но берись к ней как к хорошей короткометражке, а не как к сезону сериала.
В-четвёртых, философия Альвы к концу повторяется. После 10-го падения и 10-го диалога о смысле страданий мозг начинает пропускать закадровый голос. Это теряет силу.
Баги? В моём прохождении их не было. Оптимизация, как сказал, идеальна.
Стоит ли играть
Если вы прошли Getting Over It и хотели аналог, но с менее мазохистичным управлением, — вот он. Если вы никогда не слышали о climbing-инди, но готовы потратить 6–8 часов на психологический эксперимент, — это того стоит. Если вы ищете длинную жизнь в игре, мультиплей, контент на 100 часов — мимо.
Golfing Over It интереснее как концепция, чем как вечный развлекатель. Это рассказ, облачённый в геймплей. После того как его услышишь, перечитывать смысла нет. Но первый раз — слушай внимательно.
Цена микроскопична, так что риск близок к нулю. Беритесь, если любите философский гейм-дизайн и готовы часик-другой посидеть, слушая голос разработчика, который спрашивает, почему вы вообще сюда пришли.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
