Hollow Knight

Hollow Knight

Hollow Knight — редкий пример того, как инди-студия без сумасшедшего бюджета создаёт игру-явление. Это не просто хороший метроидвания; это эталон жанра, который переиграет даже опытный геймер и будет искать каждый скрытый уголок королевства. Живая атмосфера, честные боссы, отличный контроль и мир, который дышит — всё это делает Hollow Knight must-play на свой вес золота.

9.0
из 10
Вердикт DUNGEN
Шедевр
Разработчик
Team Cherry
Релиз
24 февраля 2017 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, Indie
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

Hollow Knight: когда инди-метроидвания становится шедевром

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
94/100
Визуал20%
92/100
Сюжет20%
85/100
Звук10%
93/100
Реиграбельность10%
88/100
Инновация10%
86/100
Короткий вердикт
Hollow Knight — редкий пример того, как инди-студия без сумасшедшего бюджета создаёт игру-явление. Это не просто хороший метроидвания; это эталон жанра, который переиграет даже опытный геймер и будет искать каждый скрытый уголок королевства. Живая атмосфера, честные боссы, отличный контроль и мир, который дышит — всё это делает Hollow Knight must-play на свой вес золота.

Что хорошо

  • Контроль персонажа отточен до мельчайших деталей: ускорение, броски, падения работают как часы, даже после 100 часов отзывчивость бешеная
  • Дизайн врагов и боссов: 30+ боссов, каждый с уникальной механикой; Hollow Knight, Radiance и Shadow помнятся так же ярко, как Artorias из Dark Souls
  • Мир Hallownest спроектирован как сложный пазл: ворвалась в новую локацию, а там баррикада — вернись позже с нужным скилом; переиграешь пять раз и всё ещё находишь новое
  • Арт-стиль и анимация от руки: каждый баг, каждое движение врага — это часы ручной работы; мир ощущается живым, несмотря на мрачность
  • Четыре полноценных DLC сделали игру богаче; Godmaster, Lifeblood и The Grimm Troupe добавили боссов и квестов, которые стоят отдельной игры

Что плохо

  • Сюжет слегка недокумен: мир расскажет о себе через диалоги, записи, атмосферу, но основная история про Дупликум Норт подаётся скупо; придётся гулять в комментариях Steam для полного понимания
  • На момент релиза контент заканчивался быстро для опытных метроидваниастов (70–80 часов на 100%), хотя DLC добавили мясо; для кого-то это минус, для кого-то как раз норм
  • Некоторые кваст-чесотки на маршруте: прыгать надо очень точно в паре мест, хотя это скорее фишка, чем баг
Реклама

Что это

Hollow Knight — это инди-метроидвания от Team Cherry, вышедшая в 2017 году и ставшая одной из тех редких игр, которые переопределили жанр. Если ты знаком с метроидваниями (Metroid, Castlevania: Symphony of the Night), знаешь, о чём речь: огромный взаимосвязанный мир, где ты исследуешь локации, находишь новые скилы и абилки, и возвращаешься в те места, где раньше застрял.

Но Hollow Knight — это не просто копия формулы. Это была игра, которая доказала, что эффектный 2D-экшн и метроидвания-механика работают в инди-руках лучше, чем в AAA-студиях, если вложить в это душу. На момент выхода это был абсолютный андерог: никто не ждал, что маленькая австралийская студия положит всех конкурентов на лопатки.

Кому это нужно? Если ты когда-то доходил до Artorias в Dark Souls и получал кайф, если тебе нравится, когда боссы честные и требуют учиться, если ты готов часами карабкаться по локациям в поисках последнего сокровища — Hollow Knight для тебя. Ещё подойдёт тем, кто ценит атмосферу: мир Hallownest ощущается дышащим живым организмом, несмотря на то, что жители — насекомые с погасшими взглядами.

Геймплей

Вот с чего я начал: персонаж (Рыцарь без имени и лица) попадает в подземное королевство и практически голый, с одной мечой. Управление отточено как швейцарский нож: прыжок отзывчивый, броски (dash) работают без лага, комбо-вход интуитивный.

Боевая система проще, чем в Souls-играх, но именно в этом её сила. У тебя есть меч (слэш-слэш), защита (парирование урона), воздушные комбо и заклинания (Spells), которые ты открываешь по ходу игры. Например, Fireball — это мощный взрыв в область, Shade Soul — проникающий снаряд через врагов. Каждый спелл требует Soul (который набирается ударами), поэтому ты не можешь просто спамить одну кнопку — надо балансировать между физическим атаком и магией.

Боссы. О господи, боссы. Там 30+ уникальных противников, и каждый — это отдельный урок. Hollow Knight (одноимённый босс) — это первая стена, и если ты его одолел, ты понял, на что способна игра. Это не Никаса из Demon's Souls, где просто танкуешь и спаммишь. Hollow Knight — это орхидея боевого дизайна: он атакует с определённым ритмом, у него есть фазы, и ты должен уметь читать его движения. После 50 попыток ты знаешь его лучше, чем себя.

Потом идут боссы посложнее: Traitor Lord (финальный босс основной сюжета) — это адская машина с набором комбо; Pure Vessel из Godmaster DLC — это вообще чит-код сложности (я про неё ещё).

Мир спроектирован гениально. Hallownest — это королевство насекомых, разделённое на биомы: Royal Waterways (канализация под королевским замком), Kingdom's Edge (край света), Deepnest (паутины и мерзость). Каждая локация построена как пазл: вот стена, которую не смести, прыгать высоко нельзя — вернись позже, когда найдёшь Mantis Claw (когти для стен).

Это принуждает тебя исследовать не линейно. Я часто уходил в одну сторону, уперался в баррикаду, откатывался к путнам пути (точкам появления), искал другое направление. В итоге возвращался с нужным скилом через 10–20 часов и понимал: «Ах, вот это же самое место я видел!» Это классная игровая дизайна, которая создаёт эффект открытия мира, но без полной песочницы.

Скиллы и апгрейды: Knight Slash (обычная атака) -> Clean Slash (после апгрейда урон выше) -> Void Heart (финальный скил, который меняет всё). Charm-система — это вишня на торте. Это как слоты в Elden Ring, но для вспомогательных способностей. Например, Mark of Pride даёт дополнительный радиус меча, Spell Twister ускоряет кастование, Unbreakable Charm защищает от определённого урона. Ты надеваешь 3–4 чарма, и они стоят Soul, поэтому жизнь и мана конкурируют. Зачарованы ли ты на танк, на ДПС, на спеллкаст — это твой выбор.

Охота на врагов: в Hunter's Journal 130+ типов существ, и за каждого есть бонус-гезирование. Это даёт реплейки-ценность: ты прошёл игру, но твой журнал на 60%, поэтому ты ищешь редких врагов, сложных боссов в Pantheon (арена для боёв). Это не обязательно, но атмосфера коллекционирования работает на отяжелении.

Визуал и звук

Графика рисована от руки, frame-by-frame. Ты видишь это во всём: в способе, как враг двигает лапкой, как Knight падает после удара, как Boss вскидывает голову перед атакой. Это не cheap 3D-обвязка; это искусство.

Паралакс (слои, которые движутся с разной скоростью) создаёт ощущение глубины. Когда ты прыгаешь через Royal Waterways, облака света сзади двигаются медленнее, чем передний план, и мозг считает это объёмным. Цветовая палитра: тёмные голубые, серые, мёрзкие жёлтые оттенки в Deepnest — это создаёт именно то настроение, которое нужно. Мир ощущается упадочным, печальным, но красивым.

Музыка Кристофера Ларкина (получился не совсем правильный перевод имени, но суть понятна) — это вообще отдельный персонаж игры. Каждая локация имеет фирменную мелодию. Royal Waterways — это грустная, переливающаяся музыка, которая звучит как плач. Kingdom's Edge — это минорный марш, как похоронный экспедит. А боссовые треки — это адреналин и отчаяние одновременно. Hollow Knight (бой) — это знаменитый трек, который остаётся в ушах на месяцы.

Озвучка врагов и окружения — минималистичная, но эффективная. Звук удара мечом твердоват, правда (он звучит как деревянная палка по картону), но это работает, потому что враги мягко-хрустящие. Хруст врага при смерти — это эстетика, а не простой пшик.

Сюжет

Сюжет подаётся как-то странно для современных игр: ты не получаешь полное объяснение, что происходит. Вот тебя бросили в подземелье, вот королевство упало в беде, вот какая-то тёмная сила. Детали раскрываются через диалоги NPC (большинства из которых ты вообще можешь не услышать, если не заговоришь с каждым жуком), через записи-фрагменты, через атмосферу.

Это не Baldur's Gate 3, где нарратив кричит на тебя с каждого экрана. Это скорее игра про погружение в мир: ты начинаешь понимать Hallownest через исследование, а не через кат-сцены.

Персонажи: Quirrel (клёпаный рыцарь-странник), Hornet (антагонист-героиня), Radiance (главный враг, который не совсем враг). Они не озвучены (только звуки), диалоги текстовые, но они работают именно потому, что ты проводишь с ними время, встречаешь их в разных уголках мира, наблюдаешь их судьбы.

Концовок несколько. Основная концовка — грустная, философская. Но есть True Ending, есть Secret Ending. Каждое прохождение раскрывает новый слой истории, и это неплохой мотив для переигры.

Что бесит

Контроль идеален, но он же — источник фрустрации. Когда ты ошибаешься, виноват только ты. Нет «босс сломан», есть только «я не прочитал паттерн». Это честно, но иногда, после 50 попыток на Absolute Radiance (финальный босс Godmaster), ты понимаешь, что эта честность граничит с мазохизмом.

Сюжет, как я сказал, хаотичен. Если ты не углубляешься в детали, ты проходишь игру и думаешь: «Ну хорошо, и что тут произошло?» Это минус для тех, кому нравятсяясные нарративы типа Uncharted или Last of Us.

Некоторые скилл-чесотки. Есть места, где надо прыгать по движущимся платформам или выполнять паркур-последовательности, и если ты чувствуешь себя неловко с 2D-контролем, это будет болезненно. Но это скорее особенность жанра, чем баг.

Контент, в основном, кончается, если ты спешишь. Первая сюжетная линия — это часов 60–80 для среднего игрока, может, 100+ если искать всё. Но если ты сделаешь скоростпасс, можешь уложиться в 30 часов. DLC добавили ещё часов 30–50, но это не изменило основное ощущение: инди-студия сделала инди-объём контента, и некоторым этого мало.

Стоит ли играть

Да. Безусловно да.

Это одна из редких игр, которую я буду рекомендовать не потому что её хорошо приняли критики (хотя да, Metacritic 87), а потому что она честно заработала право быть шедевром. Team Cherry не имели огромного бюджета, не нанимали голливудских режиссёров, не робили в Unreal Engine 5. Они сделали небольшую, но безупречно скомпонованную игру, которая через несколько лет после релиза всё ещё держит аудиторию.

Если ты опытный геймер, ты найдёшь вызов в Pantheon и Absolute Radiance. Если ты новичок, есть Mode without Enemies (для баловства) и обычная сложность, которая справедлива.

Единственное: будь готов к тому, что это медленное, атмосферное, иногда мрачное путешествие. Если ты ждёшь динамичного экшна с постоянными катсценами — может, это не для тебя. А если ты готов часами карабкаться по пещерам в поисках древних магических артефактов и разговаривать с сумасшедшими жуками — добро пожаловать в Hallownest. Это путешествие, которое ты запомнишь.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!