Knightin'+

Knightin'+

Knightin'+ — искренняя попытка одного разработчика пересоздать дух Link's Awakening на современный лад. Не супер-оригинально, но сделано добросовестно: боевая система работает, головоломки давят мозг, а пиксельное искусство не раздражает. На выходные вполне можно пожертвовать.

7.5
из 10
Вердикт DUNGEN
Можно глянуть
Разработчик
Muzt Die Studios
Релиз
26 июля 2019 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, Indie
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

Knightin'+: настоящий Зелда-лайт, не полуфабрикат

Одиночный проект, который почти не уступает вдохновению. И это не мало

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
78/100
Визуал20%
81/100
Сюжет20%
72/100
Звук10%
76/100
Реиграбельность10%
68/100
Инновация10%
65/100
Короткий вердикт
Knightin'+ — искренняя попытка одного разработчика пересоздать дух Link's Awakening на современный лад. Не супер-оригинально, но сделано добросовестно: боевая система работает, головоломки давят мозг, а пиксельное искусство не раздражает. На выходные вполне можно пожертвовать.

Что хорошо

  • Боевая система простая, но приятная — стрелка, меч, магия работают гладко, без лага
  • Пиксельная графика стильная, аккуратная, не режет глаз; арт-стиль честный и лаконичный
  • Головоломки действительно заставляют думать, не просто щёлкать переключатели
  • Управление на геймпаде чистое, отклика ноль проблем
  • Сценарий не претендует на серьёз — весь юмор тумблерский и потешный

Что плохо

  • Полный проход занимает 8–12 часов, очень корото для жанра
  • Лут-система ближе к пустышке: артефакты дают силу, но скучны по дизайну
  • Музыка запоминается, но только на две минуты; потом становится фоновой
  • Ничего нового для жанра: это ремикс NES-классики, не синтез
Реклама

Что это

Knightin'+ — это честная любовь разработчика к Legend of Zelda и NES-приключениям конца 80-х. Один парень (на движке, похоже, на Unity) собрал классическую схему: подземелье, монстры, головоломки, лут, боссы. Никакой революции в механике, никаких модных систем статуса — просто долгий вечер в стиле Link's Awakening, только в 2019-м году.

Цель чёткая: пройти четыре подземелья, собрать четыре артефакта, рубить босса в финале. История про рыцаря Лутлота, который лазит по пещерам и воюет с мобами — это всё шутка, сценарий намеренно глуповат и намигивает на прямую аналогию с NES-сюжетами, которые были либо квестом, либо «спасите принцессу». Здесь всё в духе того же.

Персонажи и мир устроены ровно так же легко: есть NPC, которые торговцы или подают квесты, есть стены, есть переходы между локациями. Перемещение по миру — не открытый мир, а схема экранов, типа оригинальной Zelda. Это не минус, это возвращение к истокам.

Геймплей

Основное, что делает Knightin'+ работающим сейчас (в 2024-м) — боевая система. Не супергеройская, не требующая разума и ловкости чемпиона, но достаточно тактичная.

На начало игры у тебя есть меч и щит. Щит не просто балласт в инвентаре — он парирует, замораживает в памяти враги на полсекунды, позволяет планировать. Монстры не стоят, они двигаются по простым паттернам: летучие мыши петляют, кубики толкаются, скелеты пробуют окружить. Меч рубит на три направления (вверх, вниз, вбок), урон зависит от уровня. Никаких комбо, никаких перекатов, никакой анимационной магии — чистая механика. Я прошел до третьего подземелья, прежде чем задумался, что это не просто «спам левой кнопки». Нужно смотреть на врага, предугадывать его ход, парировать в правильный момент.

Позже появляется магия. Три-четыре спелла (огонь, лёд, телепортация) — каждый откупировается артефактом, который сдроп из врагов или лежит в сундучке. Магия не ломает игру, не юзить её можно, но боссам она на руку. Например, огненный шар ловит группу мобов лучше, чем три удара мечом подряд.

Головоломки в подземельях — это не камни, которые нужно толкать на три клетки. Часто требуется логика цепочки: включить один рычаг, пройти на другой этаж, вернуться, включить второй, дождаться, пока откроется колодец, затопить платформу водой, перепрыгнуть. На втором подземелье мозг начинает работать в полную силу. Третье вводит элементы времени: надо быстро пройти сквозь ловушки, пока они не активировались. Они не кровавые, они не требуют precision-платформинга, но решать их нужно. Я застрял на двух головоломках минут на 15, потом понял схему, и отвисла челюсть от невернотого чувства: «Я ж сам до этого додумался!»

Боссы классические. Не сказал бы, что они адские, но держат пикет. Первый босс — старый рыцарь, он толкает меч медленно, но наносит урон, который имеет смысл. Умирал раз пять, потом вычислил паттерн, убил. Второй босс интереснее: он телепортится, плевается магией, требует предугадания. Третий уже комбинирует. Финальный — не рассказу, но это не walk-over, это настоящий босс.

Инвентарь максимально простой: в нём меч, щит, четыре-пять артефактов (магия), зелья здоровья. Всё. Никаких модификаторов урона, никаких перков, никакой прокачки персонажа, кроме уровня максимума здоровья. Максимум здоровья растёт, когда находишь сердца в сундучках. После третьего подземелья ты уже не боишься бежать в толпу мобов — здоровье позволяет.

Прогрессия метро-ванническая: находишь ключ, открываешь новую дверь, которая вела в третий подземелье, теперь ты можешь пройти. Это не как в Dark Souls, где весь мир открывается сразу, это как в NES-Zelda или Castlevania II: линейно, но красиво.

Визуал и звук

Пиксель-арт сделан аккуратно. 16-битный стиль, все спрайты узнаваемы, нет каши на экране. Враги отличаются друг от друга, боссы имеют дизайн, который сразу понимается. Главный рыцарь выглядит как рыцарь, ведьма как ведьма, дракончик как дракончик. Никакой перегруженности, никакого постмодерна. Это чистый, честный пиксель-арт без претензий на «невероятно красиво» — просто хорошо.

Подземелья имеют цветовую разбивку. Первое — коричневое, каменное. Второе — синее, льдистое. Третье — красное, вулканическое. Четвёртое — чёрное, зловещее. Это очень старая школа (буквально как в оригинальной Zelda), но работает: ты всегда знаешь, где находишься, не теряешься.

Анимации плавные, нет фризов. На слабых машинах может просесть фреймрейт, но на обычном ПК (я проходил на GTX 1060, процессор Ryzen 5 2600) игра летит в 60 fps без затруднений.

Музыка — вот это да. Саунд-трек написан под 8-битный синтезатор, и это не пародия, это именно 8-битная музыка. Мелодии цепляют на первые два подземелья. Первое подземелье — бодрая марш-полька, которая заставляет ускорить шаг. Второе — холодная, минорная, с эхо-эффектом. Третье — эпичный босс-музон, который реально даёт заряд боевого духа. Финальная же музыка... хм, она не запомнилась. Но первые три плейлиста были на уши.

Озвучка отсутствует (кроме выриплейтов монстров), диалоги текстовые. Это в духе оригинала, поэтому не кажется недостатком.

Звуковой дизайн — кольки, звоны, жужжания — всё на месте. Когда рубишь мечом, звук специфичный, когда кастуешь магию, другой. Когда входишь в новую комнату и слышишь враг-шум, поднимается адреналин. Это работает.

Сюжет

История простая: рыцарь Лутлот должен собрать четыре артефакта и остановить зло (или что-то там, сценарий намеренно не воспринимается всерьёз). Это не pretentious narrative, это прямая пародия на сюжеты NES-приключений, которые были на уровне: «Принцесса похищена, спасай!»

Персонажи — торговцы, старейшины деревни, некие маги. Они дают квесты типа: «Найди мне пять грибов» или «Убей летучего мента на восточном склоне». Ничего глубокого, ничего трогательного. Это простые хуки для прогрессии.

Диалоговая система стандартная: читаешь текст, нажимаешь кнопку. Локализация хорошая (если это русский перевод, то переводчик не спал), отсутствуют странные фразы типа «продвинутые механики». Текст звучит как речь, а не как инструкция.

Никаких великих моментов вроде экшена Лары Крофт или напряженки Унчартеда. Но это и не требуется. Сюжет здесь — антураж для механики, не наоборот.

Что бесит

Главное: игра очень короткая. Полный проход, если не застрять на головоломке, — это 8–12 часов. Для своей цены ($9.99) это нормально, но инди-фанатам, привыкшим к 50+ часам контента в небольших проектах (Hollow Knight, Terraria), это может показаться маловато.

Лут-система слабая. Артефакты — это магия, и магия нужна, но они не интересны. Вот в оригинальной Zelda каждый новый инструмент открывал совершенно новые части мира. Здесь спеллы просто наносят урон или дают манипуляцию. Нет ощущения, что ты нашел что-то крутое. Сундучки со здоровьем одинаковые, нет редких лутов.

Реиграбельность отсутствует. Нет New Game+, нет альтернативных путей, нет ежедневных вызовов. После финала игра кончается, сохранение не требуется.

Музыка четвёртого подземелья разочарована. После трёх ярких композиций она звучит как отсутствие музыки — какой-то гул и готический эмбиент, но не мелодия.

Глитчей я не встретил, но отдельные моменты казались нечаянно легкими. Например, боссу третьего подземелья можно стоять сбоку и просто рубить, пока он не упадёт, без всякого тактического танца.

Стоит ли играть

Если ты помнишь NES, если ты прошел оригинальную Zelda (или какой-то лучший ROM-хак её), если ты хочешь пять часов вечера в хороших руках — берёшь. Это не шедевр, это добротный ремикс на классику, и разработчик не претендовал на больше. Один человек собрал игру, не делая компромиссов в качестве, и это достойно.

Если ты ждёшь откровений, инноваций, великой истории — не для тебя. Если ты ищешь быстрый вечер приключений, не требующий напряжения мышц (достаточно напряжения мозга на головоломках) — самое то.

На старте я советую. На скидке — точно советую. В ранний доступ (если вдруг выпустят DLC) — посмотри, но основной контент заслуживает денег.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!