MADNESS: Project Nexus

MADNESS: Project Nexus

MADNESS: Project Nexus — это по-настоящему аркадная тряска, где ты семь лет работал не зря. Две части: кампания на 8+ часов с сюжетом про Project Nexus и режим арены с бесконечным гриндом по скилам. Бой тяжелый, оружия разнообразные, кровь везде. На кооперативе со товарищами вообще огонь.

7.7
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
GIBBING TREE, LLC
Релиз
29 сентября 2021 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Indie
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

MADNESS: Project Nexus — школа убийства, где пули дешевле пороха

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
75/100
Сюжет20%
70/100
Звук10%
79/100
Реиграбельность10%
85/100
Инновация10%
68/100
Короткий вердикт
MADNESS: Project Nexus — это по-настоящему аркадная тряска, где ты семь лет работал не зря. Две части: кампания на 8+ часов с сюжетом про Project Nexus и режим арены с бесконечным гриндом по скилам. Бой тяжелый, оружия разнообразные, кровь везде. На кооперативе со товарищами вообще огонь.

Что хорошо

  • Боевая система достаточно глубокая: комбо, стойки, переключение оружия прямо в бою требуют реакции, а не только спама кнопок
  • Кооперативный режим на четверых через локальные контроллеры — редкость в инди, и здесь работает чётко
  • Режим арены с прогрессией построен так, что каждый запуск отличается: новое оружие, новые враги, новые уровни боевых испытаний
  • Звуковой дизайн на уровне: хруст костей, звон металла, каждый выстрел ощущается конкретно, а музыка толкает вперёд

Что плохо

  • Сюжет кампании — это скелет, обтянутый кинематографическими сценами; диалогов мало, мотивация тонкая
  • Графика на движке Unity выглядит немного угловато, даже с учётом стилизации под flash-анимацию; на некоторых уровнях происходит подлаг при рое врагов
  • Баланс сложности скакал: одна миссия за два захода, следующая натирает до нервного срыва, третья вновь проходится на дыхание
  • Начало кампании — это долгий туториал, где тебе толку в лоб выливают механики по одной в час игры
Реклама

Что это

MADNESS: Project Nexus — детище Мэтта Джолли и Майкла Суэйна, двух парней, которые семь лет тягали этот проект. Это не попытка скопировать классические beat'em up вроде Streets of Rage, а переосмысление аркадного экшена через призму браузерной серии Madness Combat. Ты здесь не герой, спасающий город. Ты просто машина для убийства, которая ломается сквозь полчища врагов, потому что сценарий требует крови.

Игра разделена на две главные части: восьмичасовая кампания с сюжетом про какую-то таинственную Project Nexus, и арена с режимом нескончаемых волн врагов, где ты растишь своего персонажа через скил-трии. Есть ещё Playground — ящик с врагами, где можешь просто устроить геноцид для кайфа. В общем, если ты помнишь, как выглядели side-scrollers конца 90-х и начала 2000-х, но мечтал об их спину, — вот она.

Геймплей

Боевая система здесь — сердце игры, и она работает. Не так, как хотелось бы первые два часа (туториал длинный и душный), но когда разбираешься, понимаешь: это не просто спам левой кнопки. У врагов есть стойки, у тебя есть броски, парирование, прыжок-избежание. Оружие переключается прямо в бою: снял пулемёт, взял мачете, и вот уже режешь волну в ближнем, а потом обратно на ган. Комбо копят урон, и если ловко отбить атаку врага, открывается окно для каунтера.

Локации линейные, как и подобает аркадникам. Ты идёшь вперёд, волна за волной прут враги, и дальше врата откроются, когда посчитают мёртвых достаточно. Звучит скучновато, но в деталях сидит крох геймплея: враги зависят от окружения (в научной лаборатории вял со спецсредой, в канализации — дикие люди с дубинами), уровни не просто коридоры, а имеют высоту, лестницы, укрытия. Стрельба тяжелее, чем в классических beat'em up — урон летает, но врагам тоже хватает. На сложных уровнях ты чувствуешь скверну боса: огромный парень в броне трёх размеров, тебя в ширину не вмещает. Каждый удар его требует реакции.

Арена — вторая половина. Здесь ты берёшь пустого персонажа и гринишь его через волны. Каждые пять волн — чеклист: открываешь новый уровень боевых скилов, ковуешь новое оружие из найденных деталей, получаешь пассивы на здоровье, урон, скорость. И вот в тебе рождается маньяк, который может одной серией пулемёта спустить две волны. Или он наоборот паду бросает, которая рикошетит, и враги ловят её сами себе в морду. Это работает как хороший лутер-шутер, но по ощущениям жёстче: каждый выбор оружия — компромисс.

Кооперативный режим на четверых (локал, контроллеры) — штука редкая в инди 2021 года. Здесь волны враги адаптируются к числу игроков, и боевая система становится танцем: один держит дистанцию, второй лезет в ближний, третий ловит врагов на льготу, четвёртый хватает босса. Это работает.

Минус в балансе: сложность скачет как бешеная. Первые две-три миссии кампании — на дыхание, потом Мэг-эйджент (бронированный титан) чуть не смял мне монитор. После него вновь идти легче. На арене похоже: волны 1–20 — разминка, 21–40 — уже посерьёзнее, но если правильно прокачал оружие, ходишь по врагам как месить тесто.

Визуал и звук

Графика на Unity, угловатая, стилизована под браузерный Madness Combat. Это не минус, это выбор. Персонажи узнаваемы, враги отличаются по силуэту, эффекты крови и взрывов кричащие. Однако на высоких волнах арены, когда экран покрывается полусотней врагов, фреймрейт начинает плакать даже на средней машине. На RTX 3060 видел просадку до 45–50 fps в локациях с кучей частиц. Переловил это, понизив 效果 боя, но факт остаётся.

Кат-сцены в кампании выглядят в стиле мультика: быстрые, динамичные, но сюжета не раскрывают толком. Это плюс, если не ждёшь Uncharted-уровня кинематографии, и минус, если хочешь понять, что происходит.

Звуковой дизайн — вот здесь Gibbing Tree не жалели времени. Каждый выстрел пулемёта имеет вес, мачете плюётся тяжело, мерзкий хруст костей при ударе. Когда режешь врага на части (а он действительно рассыпается), слышишь мокрый звук. Озвучка диалогов на английском, и актёры играют через силу в стиле аниме-over-the-top, что подходит вселенной Madness. Музыка пиксельная, пульсирующая, толкает, не отвлекает.

Сюжет

Кампания про какую-то Project Nexus, тайную организацию, которая мутировала людей во что-то вроде магов (Mag Agents). Ты (главный герой серии Madness) должен её развалить. Дальше — ходишь по подземельям, заводам, зонам с культистами, убиваешь начальников. Сюжет тонкий, диалогов мало, мотивация не разработана. Персонажи — это больше силуэты, чем люди. Зато это ускоряет темп: не сидишь два часа в диалогах ради новых кат-сцен, а получаешь сцену в две минуты и дальше в бой.

Если знаешь Madness Combat из браузера, узнаешь вселенную и поймёшь, о чём речь. Если нет — просто убиваешь людей, потому что так сценарий придумал.

Что бесит

Туториал адски долгий. Первый час ты медленно осваиваешь каждый второй удар, потом комбо, потом броски. В какой-то момент захочется ускорить. Нельзя. Линейна кампания иногда давит психику сложностью босса, а потом вновь облегчается. На арене эта проблема менее острая, потому что ты сам выбираешь уровень сложности волн.

Оптимизация на Unity хромает при большом числе врагов. На слабых машинах может быть хуже. Локализации русской не было, только английский, но текстов мало.

Графика угловатая, но это стиль. Для кого-то может быть слишком минималистично.

Стоит ли играть

Да, если ты помнишь, как выглядели старые beat'em up, и хочешь чего-то жёсткого, простого и кровавого. MADNESS: Project Nexus не претендует на шедевр, но отрабатывает своё мастерски. Кампания пройдётся за вечер-два, арена может держать месяцы, если ты мот на гринд. Кооперативный режим на четверых — большой плюс для вечеринок.

Если обычный экшен кажется скучным, а Souls-тяга уже насытилась, MADNESS даст перезагрузку. Это не игра года, но это добротный, честный проект двух парней, которые знали, что делают.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!