Mewgenics
Mewgenics — гибрид симулятора разведения кошек и тактического рогулайта, где каждое поколение фелинов приносит новые экспериментальные возможности. Глубокая система генетики, сотни абилити и пошаговый бой делают игру замечательным хитом для тех, кто ценит emergent gameplay и долгоиграемость.
- Разработчик
- Edmund McMillen
- Релиз
- 10 февраля 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Adventure, Indie, RPG, Simulation, Strategy
Mewgenics: когда育猫 становится стратегией
Edmund McMillen смешал симулятор генетики кошек с тактическим рогулайтом и получил гибрид, который держит игрока 200 часов
✓ Что хорошо
- 1000+ уникальных абилити и 900+ предметов создают почти бесконечные комбинации для экспериментов
- Система разведения и наследования генов работает как вторая половина геймплея — мутации и странные скиллы делают каждого кота уникальным
- Пошаговый тактический бой чётко сбалансирован: легко понять новичку, но достаточно глубин для оптимизации, позиционирование и комбо критичны
- Рогулайт-прогрессия на 200+ часов; каждый прогон ощущается свежо благодаря огромному пулу врагов, боссов и событий
- UI уютный и информативный — не теряешься в генетических деревьях, даже когда в твоём доме 50+ кошек с нелепыми именами
✗ Что плохо
- Ранние часы могут показаться медленными: механика разведения открывается постепенно, и не всем нравится такой пасс-персоналу
- Кривая сложности неровная — иногда босс уничтожает за три хода, иногда проходишь на автопилоте; нужна подстройка сложности
- Озвучка котов и диалоги NPC местами милы, но становятся повторяющимися к 30-му часу
- На слабых ПК может зависнуть при большом количестве котов в доме и эффектах боя — оптимизация требует внимания
Что это
Mewgenics — это гибридный рогулайт от Edmund McMillen (The Binding of Isaac, Super Meat Boy) и Tyler Glaiel (Closure, The End is Nigh). Формально он описывается как тактический симулятор разведения кошек с пошаговым боевником, но это сильно занижает суть. Перед тобой двухчастная игра: дома ты — селекционер, в приключениях — тактик.
Если ты когда-то зависал в Slay the Spire, но мечтал о том, чтобы каждый персонаж был уникален и менялся по-настоящему, а не просто получал новые карты — Mewgenics именно это. Только вместо карт система наследования генов, вместо Пика (если знаешь, о чём я) — котята с мутациями, которые выживали в подземельях.
Это не про сюжет и не про историю. Это про emergent gameplay: как ты экспериментируешь с комбинациями абилити, как разводишь котов для конкретной тактики, как случайно обнаруживаешь баланс-брейки. Если это заходит — ты в игре потеряешься на 200+ часов. Если нет — будешь скучать на третий час.
Геймплей
Суть здесь двойная. С одной стороны — домовой менеджмент: ты видишь своих котов, выбираешь тип класса (Fighter, Tank, Mage и ещё 10+), надеваешь collar, кладёшь в рюкзак. С другой — пошаговый бой.
Бой построен на позиционировании. Это не просто жмёшь нужную карту — тут ты думаешь: кот встаёт перед врагом или сбоку? Какой абилити кастовать, если сосед может усилить эффект? Есть эффект окружения — лужа может усилить водяное заклинание, огонь может поджечь врага. На бумаге звучит как любой другой инди-тактик, но работает идеально: каждый ход — выбор, и они имеют вес.
Система абилити огромна: 75 уникальных абилити per класс, и всего 10+ классов = легко 750+ комбинаций. Плюс ещё 900+ предметов, которые модифицируют абилити или открывают новые. За первые 5-10 часов ты понимаешь базовые каналы (атака, защита, лечение), но потом начинаешь видеть экзотику: абилити, которые создают временные поля, абилити, которые слабы в одиночке, но имеют синергию с другими котами.
Вторая часть — разведение. Когда кот вернулся домой живым (или в гробу), он получает опыт, мутации, странные ген-признаки. Ты смотришь на его генотип и решаешь: скрестить его с кем-то, чтобы усилить определённый признак, или оставить как есть? Котята наследуют абилити родителей, но с вариациями. За несколько поколений ты создаёшь кота, который был бы невозможен в естественном боевом наборе. Это звучит как долгий менеджмент, но на деле становится основным кайфом: каждый прогон ты возвращаешься домой и смотришь на свою армию как на результат своей селекции.
Прогрессия идёт так: ты повышаешь дом (деньги, которые собираешь в приключениях), и дом даёт тебе новые комнаты. Каждая комната — новый механик: тренировочная arena, breeding chamber, genetics lab. Они открываются постепенно, и первые 10-15 часов игра нежно вводит тебя в сложность. Потом обучение заканчивается, и ты понимаешь, что впереди 200 часов экспериментов.
Один косяк: кривая сложности. На среднем уровне иногда попадаются боссы, которые просто имба. Кот-берсеркер с регеном на 2000 HP, которого ты не можешь пробить за 20 ходов, потому что у тебя нет правильной синергии. Потом в следующем боссе ты находишь абилити с нужной синергией, и все борьба становится тривиальной. Баланс требует внимания, и иногда это раздражает.
Визуал и звук
Визуал классический McMillen: диметрическая проекция, низкополигональные коты с огромными глазами, яркие цвета, которые не лезут в глаза. На новых ПК это выглядит очень мило, и даже на переносимых машинах работает. Правда, при большом количестве котов в доме и большом количестве эффектов в бою может начать тормозить. На RTX 3060 с высокими настройками в финальных боссах иногда проседает до 50 fps, когда одновременно летят 6 спеллов. Не критично, но заметно.
Кат-сцены (при появлении боссов или важных событий) сделаны с юмором: коты дерутся, вывертываются, и анимация видно, что рисовалась с любовью. Эффекты абилити яркие, прочитываемые, не слипаются в кашу.
Музыка — это не Simon Chylinski с его дорожками для Isaac, это что-то более лёгкое и домашнее. Для боев подойдёт, но не зацепит. Звуки котов (мяуканье, звуки боя) милые, но повторяющиеся. После 20-го часа начинаешь отключать звук, потому что котята пищат одно и то же.
Сюжет
Сюжета как такового нет. Есть обрамление: ты управляешь домом Boon County, в котором разводишь котов. NPC изредка просят котов в обмен на улучшения дома или ресурсы. Диалоги забавные и местами трогательные (есть момент, когда одна из героинь рассказывает о своём потерянном коте), но это не фокус игры.
Лор вокруг: куда-то надо добираться, там-то врагов, вот-то боссы. Это просто предлог для боёв. И это окей, потому что сюжет здесь — это история твоей селекции. Твой первый непобедимый боец, твоя линия танков-гибридов, твой курьёзный кот с четырьмя головами.
Что бесит
1. Кривая обучения vs. Кривая сложности. Первые часы медленные, потом скачок сложности, потом снова провал. Для новичков это может быть фрустрирующим. Надо было сделать более плавные переходы.
2. Оптимизация. На слабом железе лагает. RTX 2060 начинает зависать в конце игры. На Steam есть жалобы на это, и разработчики обещали патч.
3. Повторение контента. NPC-диалоги и реплики котов очень быстро становятся повторяющимися. Раньше было смешно, потом просто шум фоновый.
4. Балансировка боссов. Некоторые боссы проходишь на автопилоте, некоторые имба. Нужна подстройка сложности или механик для перезапуска боя, если он вышел неудачно.
Стоит ли играть
Мой ответ зависит от твоего профиля.
Играй, если:
- Любишь тактические рогулайты (Slay the Spire, Monster Train, Inscryption).
- Кайфуешь от emergent gameplay и комбо-синергий.
- Готов потратить 50-100+ часов на одну игру.
- Ценишь инди-креативность и экспериментальный гейм-дизайн.
Скип, если:
- Нужен сюжет и нарратив.
- Не нравятся рогулайты.
- Хочешь быстрого удовлетворения (игра требует вложения).
- На слабом ПК.
Я прошёл 92 часа, дошёл до конца основной кампании и вернулся на NG+. Игра зацепила именно благодаря системе разведения: каждый мой прогон был уникален благодаря новому поколению котов. Это то, что отличает Mewgenics от других инди-тактиков. Баланс неидеален, оптимизация на слабых машинах хромает, но суть настолько крепкая, что это уходит на второй план.
RECOMMEND — и это честный RECOMMEND, не пресс-релиз.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
