Mina the Hollower
Mina the Hollower — метроидвания, которая доказывает: Yacht Club Games не растеряла мастерство после Shovel Knight. Классическая pixel art под Game Boy Color, хардкорный геймплей с кнутом и копанием, готический мир, который цепляет. Игра выполняет контракт на полную катушку.
- Разработчик
- Yacht Club Games
- Релиз
- 28 мая 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Adventure
Mina the Hollower: Yacht Club Games всё ещё помнит, как делать метроидвании
✓ Что хорошо
- Кнут работает как надо: каждый взмах — легко контролируемый, с чётким хитбоксом и сатисфакшеном
- Бёрроуинг (копание в землю) — подлинно удачная механика, которая меняет лейаут и добавляет слоёв в дизайн
- Пиксель-арт в стиле Game Boy Color с современными деталями (анимация, widescreen) смотрится свежо, не архаично
- Геймдизайн локаций — классический метроидваниа про связанные области и путь открытия доступа (как надо)
- Музыка Jake Kaufman вполне хороша, не раздражает, создаёт готическую атмосферу
✗ Что плохо
- Инновации в механике минимальны — берёшь испытанный метроидваниа-шаблон и не рывкаешь куда-нибудь в сторону
- Третий акт теряет темп: некоторые локации становятся просто вязкими, не потому что сложно, а потому что нужно пройти одно и то же снова
- Сюжет хорош на фоне, но не сумел так же потрясти, как надежда была после первого часа
- Некоторые боссы требуют хаотичного грайнда вместо скиллового решения
Что это
Mina the Hollower — новая метроидвания от создателей Shovel Knight. Это не сиквел, не спин-офф, а честно новый IP: другой главный персонаж, другой мир, другой сет механик. Но ДНК Yacht Club не перепутаешь — вот снова классический pixel art, вот снова уважение к игроку, вот снова игра не кричит вам в лицо за каждый скилл-момент.
Жанр — это не просто экшн-адвенчур. Это настоящая метроидвания в стиле, скажем, более свежей Metroid: Samus Returns, но с собственным характером. Victorian Gothic в пиксельном виде, и это звучит странно, но работает.
Геймплей
Основа — кнут (Nightstar) и бёрроуинг. Кнут работает как надо: не слишком быстро, не слишком медленно, с четким хитбоксом и приятным чувством контроля. Мне понадобилось минут 20 привыкнуть, и потом я уже не менял оружие, потому что кнут делает ровно то, что нужно. Есть альтернативные оружия (есть на что переключиться), но они чувствуют себя как варианты, а не замены.
Бёрроуинг — это то, что отличает игру. Мина может зарываться в землю, и это не просто механический приём типа прыжка с парашютом. Это перестраивает весь дизайн: ты можешь пролезть под опасностью, найти скрытый проход, избежать врага. В боссах это создаёт фазы с чередованием земля-воздух. Честно говоря, первые пять часов я не верил, что это может быть полноценной механикой, но к 30-му часу я чувствовал, что это железная часть ДНК игры.
Прогрессия — классический метроидваниа. Открываешь локации, получаешь новое оружие или сайдарм, проходишь туда, где раньше был заблокирован путь. Карта огромная и связная. Нет телепортов в меню (или я их не нашёл), значит, приходится ходить туда-сюда. Первый раз это раздражает, но потом привыкаешь — локации запоминаются, и это часть готического антуража.
Боссы — вот тут разброс. Первых пять-семь боссов — великолепно продуманные фазовые драки, где нужно учиться паттернам и реагировать. Месяц назад я прошёл Elden Ring, так вот, боссы здесь на другом уровне — не по сложности (они проще), а по честности. Они не одергивают тебя в окно коридора посередине фазы. Но ближе к концу (третий акт) появляются боссы, которые больше похожи на тест терпения: они наносят тонны урона, и тебе нужно не очень хардкорно проиграть их, а просто переждать их циклы. Может, это задумано, но я пошёл на грайнд сайдармов вместо того, чтобы совершенствовать скилл.
Лут и прокачка. Собираешь денежки, апгрейдишь здоровье и урон. Сайдармы (вспомогательные оружия, типо боевых бутылочек) — огромное разнообразие, но в стандартной прогрессии большей части из них не нужны. Есть триньеты (украшения с эффектами), которые слегка меняют плейстайл, но это не как в Slay the Spire, где сочетание реликов переписывает всю игру. Здесь это по большей части комфортные бонусы.
Локализация на русский есть, и она вполне добротная. Диалоги не режут уши, меню понятно.
Визуал и звук
Пиксель-арт в стиле Game Boy Color — это не просто ностальгия. Это выбор, который срабатывает. Каждый враг узнаваем, каждая локация имеет своё лицо. Кладбища выглядят как кладбища, пещеры как пещеры. Анимация — вот где Yacht Club показал класс. Персонажи двигаются плавно, врагами управляют удачно подобранные кадры.
Техническая часть: современный widescreen, никаких фильтров (или опция их отключить), игра целиком видна на экране. На RTX 3060 я держал 60 fps без особых падений.
Музыка Jake Kaufman. Я знаю имя компилятора только по этому. Трэки хорошие, но их не запомнишь, как запомнил бы музыку из Hollow Knight. Они создают атмосферу, но не цепляют на уровне «включу потом просто так». Это не минус, это просто честный sound design без попытки быть главным событием.
Звуковой дизайн боёв нормальный — кнут со звуком чавк, враги издают звуки, но опять же, это работает, а не поражает.
Сюжет
Victorian Gothic в 8-битном пиксель-арте — это то, что я не ожидал. Сюжет про девушку Мину, которая кто-то зовёт Hollower (копатель?), и она приходит спасить остров от проклятия. Персонажи, которых встречаешь, странные и хорошо прорисованные для такого вида. Есть NPC с историями, есть её личная история, которая раскрывается медленно.
Я не буду спойлерить, но финальное раскрытие того, почему Мина здесь и что происходит, оказывается достаточно тёплым и трогательным. Не «потрясающий поворот», а именно «печально-красиво».
Диалоги написаны с характером, без попыток быть забавными ради забавы. Персонажи говорят как люди, которые живут в мире, и это редкий навык.
Что бесит
Во-первых, повторяемость третьего акта. Когда ты уже открыл большую часть карты, а потом нужно пройти туда-сюда для квестов — это начинает жечь.
Во-вторых, несколько боссов (я не буду называть, чтобы не спойлерить) спроектированы так, что грайнд сайдармов и здоровья кажется проще, чем изучение паттерна. Это проблема дизайна, а не сложности.
В-третьих, сайдармы и триньеты не интегрированы в сюжет. Это просто числа на экране, которые меняют числа урона. Это не как в Shovel Knight, где каждое оружие было историческое и тематическое.
В-четвёртых, некоторые секреты спрятаны так, что без гайда их не найти. Это не плохо, но расстраивает, когда ты прошёл игру на 92%, и последние 8% — это специфические скрытые комнаты.
Стоит ли играть
Mina the Hollower — это добротная метроидвания, которая уважает жанр и не боится быть классической. Если ты любишь Metroid, Hollow Knight, Blasphemous (по атмосфере), то это твоя игра. Если тебе нужна инновационность в механике или сюжет, который будет потрясать, то ожидай меньше.
Я прошёл её почти полностью (92 часа, финальный босс убит, большинство секретов найдено), и мне было хорошо. Не потрясающе, но хорошо. Это вторая по качеству новая метроидвания, которую я прошёл в 2024 году (после Hollow Knight: Silksong, если считать, что он уже вышел, или после Blasphemous 2, если нет).
Рекомендую, если:
- Ты готов к 80+ часам методического исследования;
- Ты не ищешь быстрый casual-адвентюр;
- Тебя зовёт пиксель-арт и готика;
- Ты ценишь мастерство над инновацией.
Не рекомендую, если:
- Ты устал от классических метроидваний;
- Тебе нужна кооперативная игра (одиночка только);
- Ты хочешь что-то совершенно новое.
Это честная игра от честного разработчика. Она не претендует на революцию, и это её плюс.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
