Moss: The Forgotten Relic
Moss: The Forgotten Relic — это объединённая версия двух лучших инди-приключений про мышку Квилл. На PC получилась сказка для взрослых, где ты буквально друг и защитник маленькой героини. Головоломки в духе классических приключенческих игр, боссы с Souls-ДНК, и саундтрек Jason Graves, который остаётся в голове недели. Не шедевр, но именно то, что нужно между громкими релизами.
- Разработчик
- Polyarc
- Релиз
- 16 июля 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Adventure, Indie
Moss: The Forgotten Relic — сказка, которая нужна не одному тебе
Две части культового VR-приключения на PC — сказка, где ты не просто друг мышке, а её единственная защита
✓ Что хорошо
- Диораме-головоломки спроектированы как произведения искусства — каждая локация хочется разглядывать с разных углов
- Боевая система соулс-лайка работает в контексте маленькой мышки; каждый враг требует терпения и памяти паттернов
- Саундтрек Jason Graves поднимает эмоциональный накал на 40% — оркестровка в лесах развалин звучит как эпос
- VR-генезис игры переработан для PC без потери интимности — камера следует за Квилл естественно
- Две полные части в одном флоу, плюс все DLC, плюс новые катсцены на переходах
✗ Что плохо
- Боевая система на контроллере кажется более удобной, чем на K+M — прицел и рывки в бою могут быть неуклюжи
- Линейность маршрутов местами напоминает коридоры, особенно после открытых миров вроде Baldur's Gate 3
- Повторный прохождение того же контента для ветеранов Moss I и II может разочаровать отсутствием существенно нового
- Трудность боссов на Hard скачет — от скучного грашпера к наносу Souls-лайка, баланс не идеален
Что это
Moss: The Forgotten Relic — это не совсем новая игра. Это двуединственное событие: первая и вторая части культового инди-приключения про мышку Квилл, переработанные, усиленные и выпущенные на PC как одна история. Раньше это было явлением VR-экосистемы — камерный, интимный экшен-приключение в духе классических фэнтези-басен. Теперь это приходит на монитор.
На Steam часто недооценивают приключения вроде этого: они не гремят, не тренднят в соцсетях, но они остаются в памяти, как первый просмотр хорошего анимационного фильма. Polyarc делает инди-что-то редкое: игра, которая знает, зачем нужна музыка, тишина и тот момент, когда герой смотрит на тебя и понимает, что ты его единственная защита.
Целевая аудитория — те, кто уважает Ori, Limbo, но готов к соулс-лайк боям под пуховым одеялом истории. Не casual, и не хардкор. Sedate, но не скучно.
Геймплей
Двигатель Moss держит баланс на грани между двумя стилями: диораме-головоломки в духе The Witness и Legacy of the Lunar Children, и боевая система, напрямую вдохновленная Dark Souls.
Головоломки — это основное. Ты движешься по живому театру куска фэнтезийного мира, и каждая локация спроектирована как трёхмерный паззл. Передвигаешь рычаг, враг падает в яму, вода течёт, стена сдвигается. Но дело в том, что локации настолько красивы, что хочется просто стоять и смотреть. Когда я вошёл в первый лес развалин, я буквально потратил пять минут на то, чтобы повертеть камеру и понять масштаб. Это диорама, но которой не хватает музея: декорации, механизмы, враги — всё так доверху заполнено деталями, что ты понимаешь, почему это заняло достаточно времени в разработке.
Механика паззлей держится на простой идее: ты в боксе, и ты можешь влиять на окружение только через Квилл. Она бегает, бьёт мечом, используется как приманка или рычаг. Головоломки не мозгодробительные (это не Portal 2), но они требуют внимательности. Часто нужно подметить второстепенные механизмы: как враг блокирует путь, как платформа движется, куда ты можешь спрыгнуть.
Боевая система — это отдельный разговор. Квилл — маленькая мышка с мечом, и боссы её не уважают. Если ты грешишь к Souls-лайкам (Sekiro, Elden Ring), ты узнаешь систему: враги имеют паттерны, урон — одно дело (иногда одного удара босса хватает на 70% здоровья), но выживание — вопрос памяти. Я прошел боевые сцены на Normal примерно за два часа (это 15–20 попыток на босса). На Hard они становятся более жестокими, но не несправедливыми. Отката к последней лавке нет (хотя на Easy есть функция Skip Combat, которая решает квесты автоматически).
Управление на контроллере явно удобнее, чем на K+M. Прицел в некоторых боях требует точности, которая на мышке чувствуется неловко, но не невозможно. Я прошёл на мышке, и мышца памяти вырабатывается быстро.
Вторая часть (Book II) механически не меняет игру — это расширение. Больше локаций, больше боссов, потихоньку усложнение паттернов. Контент варьируется между дюжиной часов, если ты в спешке, и сорока часами, если ты заблудился или переделываешь боссов.
Визуал и звук
Графика на UE5. Я сомневался, пока не запустил. Полигоны плюша, текстуры мха, вода, которая течёт как правда — и это всё держит 60 fps на RTX 3060 без артефактов. На движке, который обычно давит на железо, Polyarc нашли равновесие. Видимо, помогла история: если движок работает на VR, он уже привык к оптимизации.
Диорамы — вот главное. Каждая сценка — это картина. Развалины замка, свитый лес, подземелья с грибами. Я играл с выключенным UI, просто чтобы смотреть. Пусть это не Cyberpunk 2077 по количеству полигонов, но это сказка в правильном смысле. Цветовая палитра теплая: золото, коричневые, глубокая зелень. Даже в подземелье не чёрно, а уютно.
Саундтрек Jason Graves (он же работал над Dead Space, Tomb Raider) — это, честно, половина моего опыта. Оркестровка, которая вступает не раньше, чем ты с ней подружишься. В лесе — настоящий шопен для фэнтези. В боях — дрон и литавры. Я переслушал трек "Quill's Theme" раз двадцать после первого босса. Это редко встречается в инди-играх: композитор, который знает, когда молчать, а когда поднимать эмоции.
Озвучка английская (русской локали, похоже, нет, но это понимаемый выбор для такого проекта). Квилл не разговаривает, она пищит и мурлычет, как настоящая мышь. Её голос актёра не звучит лучше, чем её невербальное общение.
Сюжет
Moss — это истории про связь между тобой и героем. Квилл — не просто персонаж, которого ты управляешь. Она смотрит на тебя, ждёт твоих решений, страшится. Дизайнеры вложили столько в эту динамику, что иногда твои поражения чувствуются более трагичными, чем в большинстве AAA-игр.
Сюжет: Квилл ищет куски магического артефакта, чтобы спасти свой народ. Это не сложно. Но по пути она встречает врагов, которые имеют собственные истории (особенно во второй части). Диалогов мало, потому что Квилл не говорит по-английски. Её истории рассказаны через сценарий, музыку и то, как она реагирует на окружение. Это работает лучше, чем можно ожидать. Я плакал в финале Книги II. Да, я плакал от приключения про мышку. Так что это.
Первая и вторая части теперь одна история, и переход между ними чистый. Новые катсцены, которые Polyarc добавили, связывают две истории в одну повествовательную дугу вместо двух отдельных игр.
Спойлеры: не будет. История довольно простая, и главное — это впечатление, а не поворот сюжета.
Что бесит
Несмотря на весь мой энтузиазм, есть маленькие странности.
Линейность. После Baldur's Gate 3, Elden Ring и других опенворлдов, Moss ощущается как коридор. Локации вроде открытых, но ты всегда знаешь, куда идти дальше. Побочных квестов нет. Это не плохо, но для второго прохождения (если ты ветеран первой и второй части) нового контента будет мало.
Баланс трудности. На Normal боссы почти справедливы. На Hard они внезапно становятся лидерами спортивного соулс-лайка, особенно финальные боссы. Есть скачки сложности, которые кажутся недостаточно плавными. Один босс занял у меня пять попыток, следующий — сорок пять.
Управление на мышке. Я говорил выше — это не невозможно, но контроллер явно был приоритет. Некоторые движения (особенно во время боев) требуют точности, которая на K+M чувствуется менее интуитивной.
Молодёжный рынок. Есть миссия на Skip Combat (пропустить все боевые сцены), которая хороша для слабовидящих или для тех, кто хочет только историю. Но это означает, что на нормальной трудности игра не фильтрует игроков, и часто видишь, как новенькие застревают на одних и тех же босса неделю.
Стоит ли играть
Да, если ты:
- Уважаешь инди-приключения, которые знают, что они делают (Ori, Hollow Knight, Celeste)
- Готов к соулс-лайк боям в контексте маленькой мышки (это не Hard Mode Elden Ring)
- Любишь красоту в деталях и не боишься тишины
- Прошёл оригинальные Moss и Book II на VR и хочешь ещё раз, но уже на монитор
Нет, если ты:
- Ищешь эпизодическую историю или слэшер (боевая система существует, но это не её суть)
- Не готов к трудности на уровне Souls-лайка (даже на Normal)
- Предпочитаешь открытые миры и сто часов контента
Moss: The Forgotten Relic — это свидетельство того, что инди-разработчики могут создавать впечатления, которые AAA-компании часто забывают дарить. Это не революция, это совершенство в традиции. Две части, восемьдесят часов, если ты медленный, и двадцать, если ты спешишь. На PC это выглядит как домашняя библиотека на полке, а не AAA-запой на выходных. И это именно то, что нужно между Starfield и Black Myth: Wukong.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
