PositronX
PositronX — это охотничья лихорадка в виде рогалика с мехи и временными способностями. Идея зацепляет, визуал приличный, но геймплей стоит на грани между красивой идеей и однообразной реализацией. Для фанатов быстрых шутеров и экспериментов с механиками — определённо интересно, но со скидкой и с пониманием, что это инди с прозрачными батарейками.
PositronX: рогалик-шутер, который почти взлетел
Что хорошо
- Механика манипуляции времени работает органично и открывает интересные комбо с оружием
- Визуал на неоновом киберпанке выглядит свежо, особенно анимация врагов и эффекты выстрелов
- Ощущение скорости и потока настоящее: от рывков между боями до финалей раундов
- Рогалик-структура даёт причину перезапускаться: апгрейды, имплланты и вариативность оружия держат интерес хотя бы на 10–15 прохождений
Что плохо
- Сюжет тоньше бумаги: AI Turing, загадочная планета, восстание машин — это прочитал за первые пять минут и забыл
- Спустя 5–10 часов уровни начинают выглядеть одинаково, враги одинаково играют, и ощущение новизны испаряется
- Звуковой дизайн слабый: оружие пищит без веса, музыка сливается с фоном, нет ощущения удара
- Баланс врагов неровный: иногда волны тривиальны, иногда прилетает рандомная комбо, которая мешает, а не мотивирует переиграть
Что это
PositronX — инди-шутер от маленькой студии Scorpius Games, выпущенный в 2020 году. По сути, это гибрид: бралось фреймворк классического фастпейс-шутера (вроде Quake III, но помягче), приправлялись рогалик-проценты в виде случайной генерации и апгрейдов, а сверху плюсовалась механика замедления/ускорения времени. Результат позиционируется как «futuristic rogue-lite fps», и если отвлечься на секунду — идея имеет право на жизнь. Но вот реализация...
Игра целится на аудиторию, которая одновременно любит и быстрые шутеры (Doom Eternal, Ultrakill), и рогалики с их прогрессией (Dead Cells, Hades). Можно было получить что-то интересное. Получилось, как обычно, что-то середнячковое, которое не может выбрать, кем оно хочет быть.
Геймплей
Здесь и начинается самое интересное. Основной механизм — это не совсем обычный для инди-шутера боевой цикл. Ты попадаешь в арену со своим оружием и апгрейдами, враги летят волнами, ты их уничтожаешь, получаешь куски опыта. Сам по себе бой сносный: оружие стреляет, враги умирают. Контроль чувствительный, поворот гладкий, ноги движутся реактивно. На уровне «основной дроп-шот работает» это окей.
Но фишка — это система времени. Ты можешь замедлять время локально (для конкретного врага или области) или ускорять его. Первое полезно в жёстких ситуациях: враг летит в тебя, ты жмёшь кнопку, время тает, ты целишься, врывается в него снарядом. Второе — ускорение — используется редко и выглядит забугровой кнопкой для скорости. Механика звучит круто на бумаге и работает на первых 3–5 часах. Потом осознаёшь, что это просто dodge-кнопка с визуальным фильтром.
Прокачка завязана на имплланты (passive перки) и изменения оружия. Имплланты добавляют урон, скорость огня, жизнь, регенерацию щита. Оружие меняется от рана к раунду: вот тебе дал пулемёт, вот — дробовик, вот — лазер. В теории это должно заставлять адаптироваться. На практике ты быстро выясняешь, что есть 2–3 оптимальных комбо (пулемёт + замедление время, лазер + скорость), и всё остальное просто горит.
Враги представлены машинами разных размеров: мелкие дроны, средние танки, боссы. Поведение стандартно: летят на тебя или стреляют издалека. Никаких интересных паттернов, никаких моментов «вау, это перепредумал разработчик». Волны генерируются рандомно, что в теории даёт реиграбельность, но на практике спустя 10 прохождений понимаешь, что врагов штук двадцать, комбинируются они одинаково, и сюрприз кончился.
Локации случайно генерируются, но кажутся копией друг друга: те же кубики, те же неоновые сетки, тот же контраст. По часам это держит 15–20 минут за прохождение, но натуральное время одного рана — вот это уже стало нудно после пятого раза.
Визуал и звук
На визуал PositronX я смотрел с уважением. Неоновый киберпанк, чёткие грани, светящиеся сетки, контрастное свечение врагов. Это не Crysis, не Unreal Engine 5 с шедевральными раев-трейсингом, но для инди-проекта 2020 года это прилично. Анимация врагов плавная, они красиво взрываются, эффекты выстрелов читаются. Оптимизация держит 60 fps на среднем железе без проблем.
Камера чувствует себя хорошо в руках, никакого инерт-головокружения, никакого ощущения, что ты движешься медленнее, чем смотришь. Это важно для шутера, и PositronX это не наложил. Но вот арены, повторюсь, начинают сливаться в одну большую серую плиту после третьего-четвёртого часа.
Звук — вот здесь боль. Оружие звучит как писк жучка, врагов не слышно, музыка — ненавязчивый шум, который не добавляет никакого ощущения драмы или скорости. Когда ты в режиме замедления времени, звук должен был бы становиться гробовым, низким, жутким. Вместо этого он просто тихнет и уходит в сторону. Никакой атмосферы. Для шутера это просто беда.
Сюжет
Вот тут я просто не буду держать себя в руках. Story про AI Turing, про умирающее Солнце, про восстание машин — это типичный киберпанк-шаблон из первых пяти Твиттер-постов. Никаких кат-сцен (я, по крайней мере, их не встретил), никаких диалогов, никакого ощущения, что здесь что-то происходит. Это просто обоснование для того, чтобы ты стоял в арене и стрелял в железяки.
Может быть, в какой-то момент цель игры была сделать что-то с нарративом, но релизный вариант — это явно сокращённая версия. Story так и остался слайдом на главной экран.
Что бесит
1. Однообразие после первых часов. Рогалик-генерация уровней на PositronX — это обман зрения. Ты видишь разные уровни, но чувствуешь одно и то же. После 10–15 часов желание переигрывать испаряется.
2. Звуковой дизайн. Я уже упоминал, но это стоит повторить: если ты продаёшь себя как шутер, оружие должно звучать как оружие, а не как попискивающая электробритва.
3. Баланс врагов неровный. Волны генерируются рандомно, но иногда получается абсолютно раздражающая комбинация, которая убивает тебя не потому, что ты плохо играешь, а потому что РНГ наложил на тебя руку.
4. Нет ощущения прогрессии между прохождениями. В Dead Cells или Hades каждая смерть даёт что-то новое, какой-то апгрейд, который потом сыграет. Здесь всё сбрасывается, и ты снова начинаешь с нуля. Мотивация умирает быстро.
Стоит ли играть
Если ты маньяк по быстрым шутерам и хочешь экспериментов с механиками времени — да, PositronX стоит попробовать. На 5–10 часов ты получишь свою дозу адреналина и лучше поймёшь, как можно играть с временем в шутере. Но дальше этого я не обещаю.
Если ты в поиске deep rogue-lite с хорошей прогрессией вроде Hades — мимо. Здесь нет такого. Если ты хочешь интересный сюжет и атмосферу — также мимо, это просто арена.
Рекомендую PositronX только на распродажу (оригинал стоит 200 рублей, но иногда дешевле) или если у тебя на полке уже все вышеупомянутые игры и ты готов потратить вечер на что-то среднее. Для первого близкого знакомства с жанром рогалик-шутеров это не лучший выбор.
Метакритик выставил 63 балла — это справедливо. Игра не плохая, но не хорошая, и на смешанный рецепт она заслужила именно такой рейтинг: интересная идея, но тонкая реализация.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
