RUINER 2

RUINER 2

RUINER 2 — это не просто сиквел культовой киберпанк-стрелялки. Это попытка разбить жанр Action RPG на запчасти, собрать заново и дать тебе инструменты для импровизации. Shell System работает, комбо-механика топит, кооп затягивает. Вот только не всем понравится, что скорость по-прежнему король, а осечек при оптимизации в раннем доступе хватает.

7.7
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
Reikon Games
Платформы
PC
Жанр
Action, Indie, RPG
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

RUINER 2: когда тебе дают плоть и кровь вместо класса

Дмитрий Спиридонов
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 24 октября 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
74/100
Сюжет20%
68/100
Звук10%
71/100
Реиграбельность10%
81/100
Инновация10%
85/100
Короткий вердикт
RUINER 2 — это не просто сиквел культовой киберпанк-стрелялки. Это попытка разбить жанр Action RPG на запчасти, собрать заново и дать тебе инструменты для импровизации. Shell System работает, комбо-механика топит, кооп затягивает. Вот только не всем понравится, что скорость по-прежнему король, а осечек при оптимизации в раннем доступе хватает.

Что хорошо

  • Shell System — гениальный альтернатива классам: меняешь тел на лету, ловишь комбо через всю команду, ощущаешь себя хакером с жизнью противников
  • Комбо-система работает интуитивно: каждый Shells с четырьмя навыками и ветками развития, синергия между ними реально создаёт каскадный урон
  • Кооператив на троих удалась: shared ростер из шести Shells против волн врагов, координация становится мясом геймплея
  • Overload-система гирует — каждый предмет экипа тратит Power/CPU/Memory, нет слотов без компромисса, крафт с Complexity Factor выматывает
  • Endgame нарастает: эскалирующиеся районы Rengkok с усложнением, без потолка прогрессии

Что плохо

  • В раннем доступе провисают фреймрейты на волнах больше чем на 15+ врагов одновременно, RTX 4070 просаживается ниже 50 fps
  • UI перегружена — сложно выловить нужный переворот сборки между боями, иерархия меню путает с третьего часа игры
  • Difficulty curve неровный: второй и третий боссы палят мигом, но потом можешь полчаса молотить мелкоту без напряги
  • Озвучка только английская, локализация текста хромает — несколько бага в диалогах, квесты-призраки всё ещё в коде
Реклама

Что это

RUINER 2 вернулась. Помнишь первую? Киберпанк-стрелялка сверху вниз, агрессивная, жестокая, с боссами, которые учили смирению? Вот это был top-down shooter. Сиквел пошёл дальше и спрашивает: а что если мы дадим тебе не класс, а гардероб из живых тел?

Это Action RPG, где ты — хакер в Rengkok'е (той самой бетонной пыточной из первой части), и твоя работа — взламывать других персонажей, превращать их в «Shells» (оболочки) и использовать их как марионеток в боевой симфонии из крови и искр. Перестав быть lineage-bound (классовой), боевая система гибнет вперёд: ты комбинируешь навыки через тела, меняя их прямо в сражении, как пианист переходит между октавами.

Это не Diablo-клон и не roguelike. Это systems-driven экшен, где рефлексы работают на вас, но стратегия работает лучше.

Геймплей

Вот тут Reikon Games отрубила голову классической прогрессии и пришила что-то новое. Вместо выбора класса в начале, ты собираешь ростер из трёх Shells (в кооперативе — двое у каждого). Каждый Shell — это боевой стиль, набор из четырёх навыков и уникальная роль в хаосе.

На стол кладутся скиллы:

  • первый Shells бьёт в лоб: урон, АoE, способность взорвать толпу
  • второй фокусирует-дебаффит: контроль толпы, снижение защиты врага, дебаффы
  • третий держит себя: исцеление, щиты, escape-механики

Во время боя ты мигом переключаешься между ними, цепляя комбо. Навык первого Shells запускает стан на трёх врагов. Ты свитчаешь на третьего, ловишь escape от толпы, восстанавливаешь здоровье. Потом на второго — дебафф на весь экран. Назад на первого — финальный урон по оглушённым.

Это работает как пазл, где рефлексы — ваше орудие, но паттерн боевых циклов — ваша стратегия. Ощущение от корректно выполненной комбо в компании друзей за кооперативом — вот это челюсть отвисает.

Каждый Shell растёт индивидуально. Четыре навыка — три ветки на каждый. Каждая ветка радикально меняет, как работает скилл. Первый Shells может быть дерт-урон-машиной или контроль-специалистом в зависимости от того, какую ветку ты прокачал.

Поверх этого — Hacker Progression. Ты уважаешь свою роль как хакера и сливаешь уважение в Neural Network (пассивное дерево). Там ты шейпишь всю свою команду: +15% урона на стунах, +20% исцеления от дебаффов на врагах, +10% на кулдаун при свитче. Комбинаций может быть сотни.

Экипировка работает через Overload System. Каждый Shell питается от трёх ресурсов: Power (урон), CPU (кулдауны), Memory (эффекты). У каждого Shell свои лимиты. Ты не можешь навесить полный легендарный сет — прибор будет перегружен. Нужно думать о trade-off'ах. Броня-клав вместо меча? OK, но CPU полезет в минус, кулдауны встанут. Внутренний имплант заряжает исцеление? OK, но Memory займёшь.

Крафт работает через Complexity Factor. Чем дальше ты пушишь апгрейд, тем выше фактор. На 80% успеха — 15% на провал. На 150% успеха — 60% провал. Предмет может измениться в пути, получить неожиданный афикс. Это ставка, это гамбл. И это работает.

Боевая среда на PC (на которой я его ездил) держит 60 fps на RTX 4070 при средних мелко-волн врагов. Но если врагов на экране становится 15+, — fps просаживается к 48–52. Это не разломная катастрофа, но в боевой системе, где рефлексы король, подёргивание кадра бьёт больнее, чем полное зависание.

Endgame скорпит: ты берёшь районы Rengkok'а на эскалирующихся тирах (Tier 1, Tier 2, и дальше). Враги получают мод-слоты, усиления, здоровье. Лут становится лучше. Тайлов не 10 — их столько, сколько ты можешь. Это гриндер без потолка.

Визуал и звук

Графика держится на нео-киберпанке в стиле оригинала: грязные красно-жёлтые тона, неоновые вывески, толпы силуэтов враг. Ничего нового, но стиль держит. Движок потугается — это видно в провисах фреймрейта, когда на экране действительно много происходит.

Кат-сцены минималистичные, не как в Cyberpunk или Baldur's Gate. Это нарезка диалогов, силуэты, текст. Работает для мира, но кинематики не жди.

Музыка — электро-синт, как и подобает киберпанку. Композиции удерживают тебя в атмосфере, но они фоновые, не запоминающиеся. Звуковой дизайн боя работает хорошо: взрывы, выстрелы, металлические звуки импактов. Озвучка персонажей — английская, полная, но локализация текста немного хромает. Есть затыки в диалогах, напоминают про раннем доступе.

Сюжет

Сюжет есть, но это не Baldur's Gate. Ты — хакер в Rengkok'е, корпорации контролируют твою жизнь, включая смерть (она считается нарушением контракта). Твоя цель — сломать цикл рабства. По дороге ты ловишь босс-персонажей, взламываешь их, превращаешь в Shells.

Персонажи проработаны вокруг концепции: каждый Shell — это бывший герой, который сейчас твоя боевая марионетка. Есть чёрный юмор. Есть темнота. Но сюжет не драматичен — это средство для того, чтобы ты чувствовал себя киберпанк-хакером, а не просто кликал врагов.

Диалоги на английском, полные, но локалка заметно расколебалась в местах. Квесты работают: побей босса, получи Shells, апгрейдь их. Вторичных квестов мало.

Что бесит

Первое — оптимизация в раннем доступе. Я ездил на RTX 4070 с процессором Ryzen 7 5800X, 32 ГБ памяти, и при волнах в 15+ врагов фреймрейт просаживается ниже 50 fps. Это достаточно для игры, но не для комфортного рефлекс-геймплея, где ритм боя — основа.

Второе — UI немного перегружена. Меню между боями запутано. Ты хочешь быстро переконфигурировать Shells, но раздел с экипировкой, скиллами, синергиями разбросан по разным вкладкам. К третьему часу я знал, где искать, но первые два часа кликал вслепую.

Третье — Difficulty Curve неровный. Первый босс учит смирению, второй и третий — убийцы (я видел, как друзья застревали на часов на пять). Потом становится легче, и ты полчаса молотишь мелкоту без напряги, пока не наткнёшься на следующий боссовый спайк.

Четвёртое — озвучка только английская, локализация текста хромает. Диалоги иногда путаются, есть опечатки. Это раннее железо, понять можно, но неприятно.

Стоит ли играть

RUINER 2 — это не для всех. Если ты ценишь гибкость боевой системы, комбо-механику и не боишься, что придётся адаптироваться к новому способу прокачки — это твоя игра. Shell System работает. Кооп затягивает. Endgame может щемить месяцы.

Если ты ждёшь классического Action RPG с прямолинейной прокачкой и простой историей — здесь получишь усложнение в лучшем смысле.

Но раннее железо видно: оптимизация просела, UI нуждается в полировке, локализация требует допила. Если ты можешь перетерпеть — жди, когда выйдет из раннего доступа, или лови на скидке через месяц-два. Если нет — проверь Let's Play перед покупкой.

Для кооперативных сессий с друзьями это мастхев. На одного — хорошая игра, но требует внимания и адаптации.

Реклама

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!