Sipho
Sipho — это инди-симулятор эволюции, где ты строишь существо из органических частей и прокладываешь дорогу в пищевой цепи. Геймплей увлекает, кастомизация дарует свободу, но темп после третьего часа начинает буксовать, и за колкой механикой не стоит глубокого нарратива.
- Разработчик
- All Parts Connected
- Релиз
- 30 сентября 2023 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Indie, Simulation, Strategy
Sipho: выращиваешь монстра, становишься им
Что хорошо
- Система кастомизации существ по-настоящему гибкая: комбинируешь зооиды так, как хочется, не боясь ошибиться; перестроить монстра можно в любой момент
- Процедурная генерация миров спасает от монотонности: каждый прогон выглядит по-новому, враги и их конфигурации варьируются
- Sandbox-режим отдельно от кампании позволяет экспериментировать без давления выживания; творческая свобода на уровне Spore
- NG+ с мутациями добавляет глубину: враги адаптируются, усложняется, механики открываются новые
Что плохо
- После 5–7 часов игра начинает топтаться на месте: боссы повторяются, локации выглядят похоже, прогресс ощущается галопом
- Сюжет едва просматривается: нет конкретной цели, кроме 'лезь выше в пищевой цепи'; персонажей, диалогов, мира в классическом смысле нет
- Баланс боёв шаткий: то ты крушишь врагов, то вдруг стена, и перестроить ничего не помогает; не всегда понятна логика сложности
- Озвучка и музыка настолько невыразительны, что играешь чаще на минимуме громкости
Что это
Sipho — это инди-симулятор, который родился из скрещивания Spore, roguelike-боевиков вроде Noita и строительных симуляторов типа Grounded. Идея простая: ты — существо в подводном мире, ты растёшь, комбинируя органические части (зооиды), забиваешь врагов и взбираешься по пищевой цепи. От All Parts Connected — небольшой студии, которая явно вдохновлялась ранними 2000-ми, когда экспериментировать было нормально.
Релиз в сентябре 2023-го. На первый взгляд — очередной инди про ползающих тварей. Но механика кастомизации здесь настолько свободная, что игра чувствует себя личной каждому, кто в неё влезет. Если тебе нравятся Souls-боевики, стратегические решения в боях и система тюнинга персонажа как в Elden Ring, но в шкуре морского чудища — вот.
Геймплей
Система боя в Sipho держится на идее, что твой монстр — это конструктор. Каждый зооид (часть тела) отвечает за что-то своё: один — ест пищу и даёт энергию, другой — двигает тебя, третий — стреляет, четвёртый — броня. Активные способности (АК) можно раскладывать на кнопки. Пассивные — просто присутствуют.
Я начал с простой конфигурации: мобильное тело, два органа атаки и парочка зооидов для здоровья. Первые враги — слизни и мелочь — ломаются в три секунды. Но когда ты добираешься до середины кампании и встречаешь первого настоящего босса (а их пять), понимаешь: наивная схема не работает. Приходится думать.
Я прошёл через это несколько раз: упёрся в босса, вернулся на поляну к спокойным врагам, откормил себя едой до максимума, переделал конфигурацию зооидов, добавил зелья (которые крафтишь из органических останков), и вот — прошёл. Это ощущение победы через экспериментирование напомнило мне потрепанного Hollow Knight на сложности God of War.
Система прогрессии: ты сражаешься, собираешь детали из врагов, открываешь новые виды зооидов. Всего пять видов существ в кампании, каждый со своей анатомией. Постепенно арсенал растёт. К концу кампании (часов в 12–15) ты владеешь десятками комбинаций.
Однако — и это большой минус — геймплей начинает повторяться. После 5–7 часов игры боевой цикл становится монотонным: встречаешь врага, бомбишь его способностями, поглощаешь его труп, ищешь еду, идёшь дальше. Враги копируют друг друга в поведении. Боссы уникальны, но их всего пять, и они не очень сложные, если ты сообразишь, какую комбинацию собрать.
Процедурная генерация спасает, но не полностью. Карты выглядят свежо эстетически, но уровень-дизайн везде одинаков: ловушки, враги, пища, портал в следующее место. Нет никаких причудливых структур, подземелий с заданием, загадок. Это не Spelunky.
Реиграбельность спасается двумя вещами. Во-первых, NG+: там враги мутируют, становятся опаснее, и ты можешь собирать пассивные баффы (мутации). Во-вторых, Sandbox-режим, где ты просто проектируешь существ без давления выживания — это вещь для творческих людей.
Визуал и звук
Sipho выглядит как Spore, пережившее полоскание в грязной лужице. Врисованы реальные биологические формы — щетинки, шипы, присоски — но всё это выглядит мультяшно и немного гадко. Мне это нравится.
Существ стоит смотреть. Когда ты впервые собираешь своего монстра, система демонстрирует его в 3D с вращением и шумихой. Мои личные творения выглядели так: что-то среднее между осьминогом и креветкой, с щупальцами вместо рук и тремя глазами. Красиво по-своему.
Окружение? Среднее. Подводные гроты, коралловые рифы, странные инопланетные локации — всё это выглядит плоско, без глубины. Нет той любви к деталям, которая есть в Hollow Knight или Ori. Графика работает на UE4 (вроде), и оптимизация — не самая чистая. На RTX 3060 я держал стабильно 60 fps на максимуме, но в сложных сценах с кучей врагов фреймрейт просаживался до 45–50.
Звук — вот беда. Музыка едва слышна, никаких мелодий, которые запомнились бы. Звуковой дизайн тоже апатичный: враги издают какие-то булькающие звуки, твой персонаж хлюпает — всё это слышится как фоновый шум. Я после третьего часа выключил звук вообще и слушал подкасты. Ничего не потерял.
Сюжет
Frankly, сюжета здесь практически нет. Нет ни одного диалога, ни НПЦ, ни сцен. Ты просто существо, которое лезет вверх в пищевой цепи. Конец игры — ты съедаешь финального босса, и экран чёрный. Credits. На этом всё.
Я не жду от инди-симуляторов Киносита Такэши, но хотя бы какая-то нить повествования? Даже Spore пропускала эволюцию через призму космического приключения. Здесь просто выживание.
Мир кажется пустым. Ты плывёшь сквозь локации, видишь кучу врагов, едешь дальше. Нет экологии, взаимосвязи, причины. Почему одни враги здесь, другие там? Непонятно. Боссы не имеют лиц, это просто больные враги. Нет босс-рашей, которые помнишь после прохождения.
С другой стороны — может, это намеренно? Может, студия хотела создать чистую игру про выживание без сюжетной помпы? Тогда уважение. Но результат — игра воспринимается как раскрытая головоломка, не как мир.
Что бесит
Баланс боёв нестабилен. Я встречал врагов, которые убивали меня в три хита, хотя я прошёл половину кампании и был, казалось, готов. Переделал конфигурацию — и вдруг враги, которые раньше были сложными, стали мишенями. Сложность скачет.
Интерфейс кастомизации не всегда интуитивен. Ты видишь слот для зооида, но какие способности он имеет в боевой ситуации, понимаешь только в бою. Было бы классно, если б было подробное описание с DPS, диапазоном атаки, кулдауном — как в любом RPG.
Процедурная генерация, с одной стороны, спасает реиграбельность, с другой — убивает нарратив окончательно. Карты не рассказывают историю, они просто существуют.
Концовка поспешная. Финальный босс — это просто ещё один враг, чуть больше и сильнее. Никакого ощущения финала, никакого крещендо. Я прошёл его, и... всё. Никакого эпилога, никакого чувства завершённости.
Стоит ли играть
Sipho — игра для определённой аудитории. Если ты любишь систему тюнинга (как в Elden Ring или Roguelike), если тебе нравится экспериментировать с комбинациями, если ты готов к тому, что нарратива не будет — вперёд.
Не ожидай второго Spore или Hollow Knight. Это скорее инструмент, чем история. Часов 12–15 на кампанию, потом NG+ если заведёт. Песочница бесконечна.
На текущий момент (спустя год после релиза) стоит ждать скидки до 30–40%, тогда цена-качество будет справедливей. Или если ты геймер, который играет за счёт Game Pass и у тебя есть время — попробуй. Но не ожидай откровения.
Рекомендую, если ты настроен релаксировать на механике; не рекомендую, если без сюжета ты становишься экзистенциально пуст. Сродни Spore, но без той игривости и волшебства.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
