Индустрия2 мин чтения · 5 октября 2026 г. в 18:30 (МСК)

Разработчик Banjo: Recompiled высмеял заявления об ускорении портов благодаря ИИ

DarioSamo объяснил, почему generative AI не спасает время при работе над портами классических игр

Разработчик Banjo: Recompiled высмеял заявления об ускорении портов благодаря ИИ

Заявить легко, сделать сложно

Разработчик DarioSamo из команды, выпустившей Banjo: Recompiled, опубликовал развёрнутую критику использования ИИ-инструментов при портировании классических игр на ПК. Его возмущение вызвало видео на канале Video Game Esoterica о проекте Banjo Tooie с использованием generative AI — тот якобы базировался на технологии из Banjo: Recompiled, но команда разработчиков не была причастна к нему.

DarioSamo назвал такое продвижение «безответственным» и опасается, что это только поощряет энтузиастов ИИ выпускать залихватские проекты ради минут славы в видео.

Как оно работает — и почему ИИ тут ни при чём

В своём посте на Bluesky DarioSamo подробно объяснил процесс. Речь идёт о так называемых «recompilations» — портах, которые используют статическую рекомпиляцию для автоматического преобразования кода игры в совместимый с другой платформой. Иногда они опираются на полные или частичные проекты декомпиляции, чтобы внести необходимые изменения: поддержку высокого фреймрейта, широкоэкранного режима, удобства для игрока.

Вот только вся идея о том, что ИИ ускоряет этот «утомительный» процесс, по мнению DarioSamo, просто неправда.

«Разработчики и раньше могли собрать рабочую рекомпиляцию за день», — пояснил он. Проблема в том, что за последние месяцы на сцену пришли люди, которые думают: раз ИИ заставил игру работать, работа сделана. Всё, что нужно — кредитная карта и подписка на AI-сервис.

«Но запустить игру — это только первый шаг пути, а не финиш», — написал DarioSamo. «Полировка, создание качественного и устойчивого проекта для публики — вот что требует времени. Именно там видна разница».

Когда AI — просто поспешность

Пример — порт Donkey Kong 64 под названием DK64 Rekompiled. Его команда соревновалась с AI-проектом и выиграла благодаря глубокому знанию игры. DarioSamo даже помог им максимально раскрыть возможности инструментария. А AI-проект застрял, потому что ему не хватало этого понимания.

DarioSamo согласен, что ИИ может ускорить декомпиляцию, но только если вас устраивает результат, который просто компилируется в файл, идентичный оригинальному ROM. Вся суть декомпиляции — документирование и понимание того, как код работает.

«Large Language Models обычно идут в лобовую атаку и выдают результат, который, хотя и компилируется правильно, совершенно нечитаем ни для человека, ни даже для самого LLM», — объяснил он. Это затрудняет создание порта на основе такого кода и выпуск патчей позже.

Потеря преемственности и мотивации

Когда разработчики берут ИИ-короткую дорогу, они пропускают этап сотрудничества с другими портировщиками и игроками. В результате новички не знают о критических решениях на ранних стадиях разработки. Проект может оказаться неспасаемым и потребовать перезапуска с нуля.

Наихудшее следствие — волна поспешных AI-портов может демотивировать разработчиков, которые действительно работают над проектами высокого качества. DarioSamo призывает поддержать таких энтузиастов и не продвигать AI-генерированные версии в сообществе.

«Эти игры доступны уже десятки лет, спешить некуда», — подчеркнул он. «И вряд ли AI-порты будут единственным вариантом в будущем».

И что дальше?

История отражает более широкий конфликт в modding-сообществе. Недавно создатель мода для Total War: Warhammer 3 специально испортил свой проект, чтобы помешать использованию его для AI-целей. В индустрии же, которая уже страдает от утечки мозгов и потери критической документации, такое невнимание к сохранению знаний выглядит особенно недальновидным.

#моддинг#game preservation#generative-ai#porting#banjo-kazooie#pc-ports
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора →
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...