Croakwood показала, как сделать сложный градостроитель без стресса
Новая игра от создателей Parkitect берёт лучшее из Anno, но дарует фанатам управления экономикой то, чего они давно хотели: спокойствие
Если вы, как и я, ходите по жизни с мыслью о «Chicken Run» и ждёте, когда животные организуют первый восстающий отряд, то новость о Croakwood вас обрадует. Вместо сговора против человечества тут лягушки занимаются чем-то куда более мирным — строят город. И да, они не собираются нас связывать.
Город лягушек спрятан под пологом листьев и деревьев вокруг небольшого пруда. Сами амфибии всего в несколько сантиметров ростом, поэтому легко пройти мимо их поселения, если не присмотреться. Но под покладистым внешним видом скрывается серьёзный градостроитель — такой же сложный, как Anno, но без изнурительного нервотрепа, который приносит с собой управление экономикой в классических тайкунах.
От Parkitect к лягушкам
Разработчики из Texel Raptor после завершения работы над Parkitect (современный взгляд на Roller Coaster Tycoon с упором на кастомизацию) начали протипировать новый проект. Изначально фрог-тема вообще ни при чём не была — команда просто знала две вещи: хотят сделать что-то с фантастической красотой и экспериментировать, что такое вообще градостроитель.
Программист и co-founder Себастиан Майер рос на The Settlers и Anno, но заметил одну неприятную закономерность: "Мне нравилась та часть игры, где ты строишь экономику, но я ненавидел, что эти игры всегда заканчиваются каким-то конфликтом. Всегда кончается разрушением, и это раздражало, потому что я просто хотел, чтобы экономика продолжала работать".
Для Croakwood Texel Raptor решили поймать тот кайф от расширяющейся экономики — длинноногие жители снуют между производственными объектами, носят товары. Но вместо того, чтобы готовить армию, они делали что-то по-другому.
Почему Anno вообще стресс-игра?
Интересно, что я сам не замечал, что играю в Anno как в cosy-игру. Когда работа давит, я беру управление сложной экономикой, чтобы отвлечься от всех дневных забот. Anno 1800 требует полной концентрации — нужно убедиться, что производишь оптимальное количество бутылочек шампуня, чтобы держать отели на плаву и туристов в хорошем настроении. Это затягивает в состояние, где вся голова занята дорожками города и их оптимизацией.
Майер уточняет: они не намеревались специально делать cosy-игру. "Цель не была изначально сделать уютную игру, — объясняет он. — Просто хотели сделать игру без военного компонента, и это естественным образом привело к уютности".
Сложность без давления
Разница между Croakwood и Anno не в сложности, а в том давлении, которое игра оказывает на игрока. Артист и co-founder Гаррет Рэндел говорит: "Ни я, ни остальная команда не любим, когда нас подгоняют или ставят в стрессовые ситуации. Для экономической игры это звучит странно, но ключ к Croakwood в том, что можно идти в своём темпе. Anno создаёт дзен, где ты думаешь обо всех движущихся частях и сосредоточен на решении задач, но это происходит под временным давлением. В Croakwood это есть, но мы не заставляем разбираться с этим срочно".
В Anno ты гонишься с другими нациями, спешишь сделать популяцию счастливой, чтобы они не свергли тебя. В Croakwood наказание мягче. Город замедлит темп — лягушки в строительных касках будут ждать доставок, рыботорговцы посетуют на пустые корзины — но тебя не выгонят. "Жители будут жаловаться немного больше, кто-то может уехать, — говорит Рэндел, — но город никогда полностью не развалится".
Забавно, что для сравнения есть Whiskerwood — такой же милый градостроитель про мышей, где тоже нет боевого контента. Но там наказание за ошибку куда суровее: если не заготовишь дров или еды, твои мышата замёрзнут или умрут с голоду.
Кастомизация вместо войн
Избежать боевого контента и высоких ставок, но оставить игру интересной — оказалось непросто. "В начале было сложно придумать игровой дизайн, — признаётся Майер. — Когда убираешь стресс от конфликта, нужно заполнить это чем-то другим".
И это что-то — потрясающе кастомизируемые дома.
В ранних прототипах gradостроителя Texel Raptor строительство было примитивным: выбираешь предпроектированный дом и кладёшь его в мир, как в RTS. Проблема? "Это было очень скучно". Поворотная точка произошла, когда команда адаптировала систему строительства из Parkitect. "Это добавило массу глубины, и вся игра теперь построена вокруг этого".
Чтобы город рос, будущие жители рассказывают, какой дом им нужен. Могут быть просто базовые требования — размер участка, количество окон. Но может быть и сложнее. Лягушки имеют разные личности и предпочтения: "Они просят типа 'Я хочу больше растений в доме. Поможешь?' и вот такое вот".
Удовлетворение запросов лягушек — вот смысл, ради которого ты строишь экономику. Нужно найти и исследовать товары, продукты, мебель, которые сделают жителей счастливыми. Расширяешь экономику, добавляешь разные ремёсла, производишь всё в нужных количествах, чтобы никто не собрался и не уехал в соседний лягушачий город.
Из свежего трейлера видно, насколько глубока кастомизация каждого дома, и эта глубина должна быть основой для поздних стадий игры. Как кто-то, чьи основные удовольствия — Anno 1800 и переделка своей квартиры, я понимаю привлекательность.
Croakwood выходит в ранний доступ позже в этом году. До тех пор я буду ходить в парк рядом с домом, приподнимать брёвна и разбирать листву, надеясь застать колонию лягушек в их уютных самодельных домиках врасплох.
Читать ещё

Amberspire — экогорожанин, которому нужно время

Frontier работает над новой серией Planet, но не про зоопарки и аттракционы

Трагедия на прыжке в пропасть: женщина погибла без страховки


Обсуждение