Crossfire делают создатели Modern Warfare и Uncharted — вот почему это важно
Тейлор Куросаки и Джейкоб Минкофф привели в игру всё, что делало сильными боевики Naughty Dog и Infinity Ward
Если вы следили за кампаниями Call of Duty в течение 18 лет, то помните: есть периоды, когда серия теряет нить. Вспомните Ghosts 2013-го — словно сюжет сам не знает, куда ему идти. Но потом приходят режиссёры, которые умеют работать со строительством персонажей и связывать дизайн с нарративом так, чтобы одно усиливало другое. И вот Crossfire получает именно таких ребят.
На Summer Game Fest Тейлор Куросаки (Taylor Kurosaki) и Джейкоб Минкофф (Jacob Minkoff) представили военный шутер, который они разрабатывают сейчас. Куросаки положил руку на плечо Минкоффа — парня в жёлтом галстуке-бабочке с шикарными усами — и сказал: «Более 18 лет мы создаём игры, в центре которых стоит персонаж. Наша задача — глубоко связать дизайн и историю». Этот жест был небольшой демонстрацией их разделения труда. И оба вышли из Naughty Dog, где оставили след, который до сих пор вызывает уважение.
Наследие Naughty Dog
Куросаки проработал в Naughty Dog более десяти лет в роли лида нарративного дизайна. Минкофф же помогал воплощать то, что стало культовым: знаменитый поезд в Uncharted 2 и, главное, последовательность побега с круизного лайнера в Uncharted 3: Drake's Deception. Помните, как корабль дрейфует и тонет? Вы спускаетесь из бального зала в трюм, а гравитация работает совсем не так, как нужно. Люстры раскачиваются, люкс-автомобили скользят по полу. Реальность уровня буквально переворачивается — и вы вынуждены переучиваться взаимодействовать с окружением.
Это стало подписью Минкоффа и Куросаки: они не просто создают уровни, они переконфигурируют правила взаимодействия с ними. Статичное становится текучим. В Crossfire это воплотилось в адаптивной системе укрытий. «Наша героиня Лейла динамически меняет позу в зависимости от рельефа и направления огня противника, — объяснил Минкофф на Summer Game Fest. — Это фундаментально меняет вашу связь с окружением и становится навыком, который нужно осваивать».
От Naughty Dog в Infinity Ward
Куросаки и Минкофф ушли из Naughty Dog после отсева начала 2010-х, когда Эми Хенниг (Amy Hennig) уехала, а директоры The Last of Us превратились в новых руководителей студии. Они перешли в Infinity Ward — буквально в 40 минутах езды — в момент, когда разработчик Call of Duty переживал кризис. Основатели Infinity Ward уже уехали в скандальных обстоятельствах, унеся с собой половину талантов прямиком в Respawn Entertainment (создатели Titanfall). Результат был виден в Ghosts: сюжет казался потерянным, игра оглядывалась в прошлое и боялась будущего.
2016-й Infinite Warfare — на котором Куросаки работал нарративным директором, а Минкофф режиссёром дизайна — был совершенно другим. Да, фанатам Call of Duty не нравилась идея космического сюжета. Но Infinity Ward сделала ставку на медленное развитие персонажей, как когда-то Naughty Dog. Они даже переняли урок у Wolfenstein: The New Order — не только взяли актёра Брайана Блума (Brian Bloom) на главную роль, но и создали hub-мир, где большая часть времени идёт просто разговор.
Корабль UNSA Retribution — вот сердце кампании. Вы попадаете туда в разгар трагедии: капитан намеренно направил корабль на врага, чтобы купить время защитникам Земли. Сотни его собственных людей мертвы или ранены. Ваш персонаж, Ник Рейес, спешит к капитану, чтобы предъявить ему счёт. Но капитан уже мёртв. Рейес занимает его место и стоит среди личных вещей человека, к которому он никогда не доберётся и не услышит объяснений.
Атмосфера Infinite Warfare — это бесконечная смена. Вы мчитесь отмщения за разрушение флота Земли, но одновременно узнаёте команду Retribution лицо к лицу. Рабочие, умные боты, блестящий Дэвид Харвуд с его кокни-акцентом. К концу вы принимаете то же решение, что капитан: жертвуете своей командой ради людей, которых они поклялись защищать. Это уверенная, ясная линия — совершенно неимагинируемая для Ghosts.
Дизайн-подход, позаимствованный из круизного лайнера Uncharted 3, освободил Infinite Warfare от понятий верха и низа, лева и права. Вы прыгаете из крутящейся кабины истребителя, борётесь с марсианским солдатом в открытом космосе, затем находите опору на угловом корпусе боевого корабля — вид наклоняется на 45 градусов. Потом входите в шлюз, где гравитация восстанавливается. В такие моменты Call of Duty был головокружительным и делириозным.
Modern Warfare и возвращение к вершине
2019-й Call of Duty: Modern Warfare — вот где Минкофф и Куросаки вывели себя на новый уровень. Это была игра, которая спасла серию. Warzone гремел во всех новостях, но кампания была исключительной: интимной, напряженной, без помпезности.
Главное — сюжет Фарах и её брата Хадира. Начинается с детской травмы: вы прячетесь во время вторжения, сбегаете от русского солдата, раните его отвёрткой. Отец умирает с последними словами: «Выживай. Чего бы это ни стоило, никогда не сдавайся». Два разных пути интерпретации этого завещания разделяют братьев и сестру по разные стороны баррикад — один становится повстанцем, другой (с точки зрения Америки) террористом. Боль этого разлома несёт актриса Клаудия Думит (Claudia Doumit), известная по роли Виктории Нойман в сериале The Boys.
И вот Думит вернулась — на главную роль в Crossfire. Это продолжение в каст-листе, которое многое говорит о планах Куросаки и Минкоффа.
Crossfire и наследие
Куросаки объявил на Summer Game Fest, что в игре два враждующих оператора вынуждены временно объединиться. «Зависимость друг от друга — их единственный шанс выжить». Это напоминает о том, на чём Naughty Dog строила свою репутацию: на напряженных отношениях между персонажами под давлением. Натан Дрейк и Елена Фишер. Натан и Клои Фрейзер. Натан и Виктор Салливан. Naughty Dog брала две личности, разжигала между ними конфликт — и получалась магия.
Куросаки и Минкофф, применив всё, что они узнали за долгие годы в индустрии, похоже, готовятся сделать то же самое с Crossfire. И если результаты будут хотя бы близки к тому, что они делали раньше, это будет игра, которую стоит понимать серьёзно.





Обсуждение