OLED-мониторы 2026 года вот-вот обойдут ЭЛТ 90-х, но Windows сначала должна измениться
Технология CRT-симуляции может вернуть чёткость движений старых игр — если не сойдёшь с ума во время настройки
Двадцать лет назад я потратил месячную зарплату на первый HD-монитор — 26-дюймовый Samsung с разрешением 1366×768. Казалось, это вершина технологии: куда тоньше, чем старый ЭЛТ монитор в доме родителей, намного острее. Но я не заметил, что потерял. Именно это чувство потери и гонит сегодня энтузиастов, которые пытаются вернуть чёткость движений старых кинескопных мониторов.
«Люди старше 40 помнят, как чётко движутся объекты на ЭЛТ, а более молодое поколение этого просто никогда не видело», — объясняет Марк Райхон (Mark Rejhon), основатель сайта Blur Busters. Годы работы с его тестовой утилитой «Test UFO» показали: ЖК-мониторы 2000-х были просто ужасны в плане чёткости движений. Пиксели медленно меняли цвет, оставляя размытый шлейф на быстро движущихся объектах. Мой дорогой Samsung был лучше среднего, но я не знал, на что променял эту чёткость.
Как ЭЛТ побеждала LCD
В конце 2024 года Райхон вместе с бывшим разработчиком Nvidia Тимоти Лоттсом (Timothy Lottes) создал «прорывной алгоритм симуляции ЭЛТ-трубки», который работает на мониторах с частотой 240+ Гц. Суть в том, чтобы воспроизвести визуальное «затухание люминофора» кинескопа — это мягче для глаз и менее мерцает, чем старый метод чёрных кадров (BFI).
«ЭЛТ могла вспыхивать на менее чем 1/1000 секунды, — рассказывает Райхон. — Главное преимущество ЭЛТ в том, что ей не нужна высокая частота кадров, чтобы добиться низкого размытия движений». Если упростить: алгоритм работает как DLSS, но для движения вместо разрешения. Игра, зафиксированная на 60 fps, может выглядеть такой же чёткой, как если бы она крутилась на 540 fps — без необходимости в RTX 5090.
Современные OLED-панели для этого идеальны: они могут стать полностью чёрными (без подсветки) и становиться ярче, что приближает контрастность к ЭЛТ. А высокая частота обновления помогает воспроизвести движение электронного луча, который «рисует» изображение на кинескопе. Монитор Asus ROG PG27AQWP-W, на котором я тестировал технологию, работает на 540 Гц (или даже на 720 Гц при разрешении 720p).
Шейдеры и безумие
Первая реальная реализация алгоритма Blur Busters попала в Retroarch (эмулятор для ретро-игр), а потом её встроили в экспериментальную версию ShaderGlass — оверлея для Windows с сотнями визуальных эффектов. Но CRT-симуляция оказалась намного сложнее обычного шейдера. Разработчик Mausimus выделил её в отдельный инструмент — ShaderBeam.
«Идеальное применение CRT-симуляции требует синхронизации как с монитором, так и с контентом, — говорит Mausimus. — ShaderBeam не может позволить себе потерять ни один кадр, иначе будет заметное мерцание». Проблема в том, что Windows не была спроектирована для такого. ShaderBeam вынужден работать с тем, что есть: захватом экрана и прозрачностью окон, не имея гарантий на синхронизацию.
Я пытался запустить это на встроенной видеокарте Intel и быстро нарвался на мерцание. Потом были проблемы с заиканием при тестировании эмуляторов и классических шутеров вроде Quake и Amid Evil. Пришлось углубиться в дебри display subframe timing — и здесь я понял, что это уже не просто сложно, это безумие.
Требования для полного безумия
Чтобы ShaderBeam нормально работал, нужно:
- отключить VRR в мониторе
- выключить половину опций в драйверах видеокарты
- отключить все лишние мониторы
- использовать Process Lasso для приоритета процесса
- отредактировать реестр Windows
- использовать две видеокарты: одну — для игры, вторую — для CRT-шейдера
Последний пункт особенно странный, но логичный: если у процессора есть встроенная видеокарта, она берёт на себя CRT-симуляцию, оставляя главной видеокарте больше времени на рендер. Это уменьшает рассинхронизацию между кадрами игры и применением эффекта.
«При перемещении симуляции на другую видеокарту снижается конкуренция за ресурсы, — объясняет Mausimus. — Проблема не в мощности, а в непредсказуемом распределении ресурсов».
Даже при идеальной настройке сама игра может испортить результат. Unreal Engine 5, например, любит заикаться, что нарушает синхронизацию CRT-эффекта.
Но когда я начал катать мяч Самус по кругу в Metroid Prime 2 через эмулятор Dolphin, и колонны комнаты оставались кристально чёткими, — я понял, за что борются Райхон и Mausimus. Детали, которые обычно размываются в движении, вдруг становятся видны. Текстуры колонн в Quake, плавное перемещение в Factorio — всё это выглядит как-то странно чётко, пока камера движется.
Что дальше
Nvidia уже работает в этом направлении: G-Sync Pulsar (во многих игровых мониторах в этом году) использует стробоскопическую подсветку и сканирование сверху вниз, воспроизводя эффект ЭЛТ с «предполагаемой чёткостью» 1000 Гц. Но это пока только для Nvidia и без поддержки OLED.
Реальное решение придёт либо с новым поколением мониторов Pulsar, либо когда Microsoft наконец переделает Windows. ShaderBeam работает хорошо, но требует уровня тинкеринга, который не имеет смысла для обычного геймера.
«Надежда в том, что ShaderBeam повысит интерес пользователей к встроенной поддержке этой технологии в ОС, драйверах и мониторах, — говорит Mausimus. — Когда шейдер-хуки будут встроены в операционную систему, а видео-процессоры интегрированы в мониторы 2030-х годов, это будет намного дружелюбнее». Райхон верит, что это произойдёт, но такие вещи требуют времени.
На мне лично ShaderBeam подействовал. Я убеждён, что нужно вернуться туда — даже если для этого придётся буквально потащить разработчиков графических драйверов в ЭЛТ-рай.

Обсуждение