Создатель Doom рассказал, как id Software сотрудничала с пиратами
Вместо борьбы с нелегальными копиями студия обратилась к тайваньским производителям: дешёвые коробки, легальное распространение, деньги с полной версии
Doom — один из самых влиятельных шутеров всех времён, но id Software не полагалась на традиционные каналы дистрибуции. Вместо этого студия напрямую сотрудничала с тайваньскими пиратами, чтобы донести игру до как можно большего числа игроков.
После релиза в 1993 году Doom помог популяризировать жанр FPS-шутера благодаря динамичному боевому геймплею, лабиринтам уровней и мультиплеєру. Над игрой работала команда id Software, которую соучредил Джон Ромеро (John Romero) — он был дизайнером и программистом проекта.
Модель shareware и неожиданный результат
Doom распространялась по схеме shareware: первый эпизод можно было копировать и раздавать бесплатно, а для доступа ко второму и третьему эпизодам игроки должны были заказать полную версию прямо у id Software.
Это помогло игре распространяться со скоростью света, но создало побочный эффект: десятки небольших фирм начали упаковывать одноимённый shareware-эпизод в свои коробки и продавать его самостоятельно. Вместо судебных исков id Software решила использовать ситуацию в свою пользу.
Как это работало на практике
Ромеро рассказал об этом на панели QuakeCon 2026. Оказалось, что в магазинах одновременно продавалось по 10 разных коробок Doom — все с одним и тем же shareware-эпизодом внутри.
«Ты приходил в магазин и видел 10 разных боксов, в каждом — одинаковый shareware-Doom. Для нас это было шикарно. Мы были в восторге», — сказал Ромеро.
Особенно такое было распространено на Тайване, где нелегальные копии игр были нормой рынка: «Мы знали, что на Тайване они 100 процентов копируют игру. Такой был рынок в то время».
Вместо того чтобы подавлять производителей, id Software пошла на контакт. «Мы связались с крупнейшими пиратами и предложили: "Вы можете купить коробки у нас? Очень дешёво. Очень, очень дешёво". Они закупили у нас кучу коробок, чтобы всё выглядело легитимно».
По сути, id Software продавала официальные боксы Doom местным дистрибьюторам за копейки. Те упаковывали бесплатный shareware-эпизод, и игра попадала к новым игрокам через легальный физический релиз. «Мы зарабатывали, когда люди заказывали оставшиеся эпизоды», — объяснил Ромеро. Заодно студия строила аудиторию на Тайване, которая потом покупала следующие её проекты.
«Для нас главным было распределение. Распределение — король», — резюмировал Ромеро.
Отсутствие защиты от копирования
Студия применила похожий подход и к защите авторских прав. Разработчики знали: игроки скопируют Doom в любом случае, поэтому вместо противодействия сосредоточились на максимальном охвате.
«Если люди хотят копировать — они скопируют. Может быть, они купят потом, но мы понимали, что денег на всё, что мы хотели поиграть, нет. И мы подумали: "Давайте не защищать от копирования". Если люди хотят играть — они найдут способ. Нам нужно было только достаточно денег на следующую игру», — рассказал Ромеро.
Эта прагматичная стратегия — не бороться с пиратством, а приспосабливаться к нему — стала одной из причин успеха Doom. Игра достигла миллионов игроков, денег хватило на финансирование Quake и других проектов, а сама модель потом скопировали многие другие разработчики эпохи 1990-х.





Обсуждение