Индустрия2 мин чтения · 5 августа 2026 г. в 20:00 (МСК)

«Животные, а не монстры»: как The Lost Wild заимствует идеи из отменённого Everwild

Бывший директор Rare рассказал, почему создавать убедительных динозавров намного сложнее, чем ксеноморфов из Alien: Isolation

👁 7 218 просмотров·👍 43🔥 12·💬 1
«Животные, а не монстры»: как The Lost Wild заимствует идеи из отменённого Everwild

Гэри Напер (Gary Napper), бывший дизайнер-директор Rare, поделился любопытными наблюдениями о том, что его новый проект The Lost Wild унаследовал от отменённого Microsoft's Everwild. Одновременно он рассказал, как обе эти игры разительно отличаются от Alien: Isolation, с которой Напер ассоциируют в первую очередь.

По словам Напера, ксеноморфы из Isolation оказались с точки зрения дизайна задачей намного проще, чем существа обоих его проектов. Причина простая: в Isolation чужому не нужно было казаться убедительным при ближайшем рассмотрении. Его цель была чёткой — убить игрока, и всё. В The Lost Wild и Everwild ситуация совершенно иная.

Уважение вместо страха

The Lost Wild — это выживание на острове динозавров, где они предстают не враждебными монстрами, а реальными существами со своим поведением и целями. Everwild, отменённый Microsoft в прошлом году, позиционировался как природная сказка, где игрок развивает магический мир, взаимодействуя с животными. Оба проекта требуют от игрока определённого уважения к существам, пусть по разным причинам.

Стоит оговориться: Напер присоединился к разработке The Lost Wild в студии Great Ape уже спустя годы после старта проекта. Концепцию он не создавал, но его опыт на других играх явно повлиял на финальный дизайн.

«Мне повезло, что я могу черпать из опыта двух крупных проектов — Alien: Isolation и Everwild, — рассказал Напер в интервью. — Обе игры пытались представить существ в новом, интересном ключе, но с совершенно разными целями».

Дальше Напер объяснил ключевое отличие:

«В Alien: Isolation дизайн был проще, потому что если чужой подходил близко, он тебя убивал, и ты загружаешь последний сейв. Не было необходимости делать его убедительным или логичным на близкой дистанции. А когда ты создаёшь животных или существ, которые при наблюдении ведут себя реалистично, имеют свои мотивы и задачи — это куда более сложная задача».

Напер добавил, что именно в этом The Lost Wild ближе к Everwild, чем к Isolation. Обе игры стремятся показать фантастических, но одновременно естественных, убедительных существ, которые демонстрируют интеллект и характер, но при этом создают интересный геймплей.

«То, что постоянно выделяется как уникальное в этой игре — манtra "Животные, а не монстры", — заключил Напер. — Я хочу, чтобы игроки испытывали трепет и уважение рядом с этими существами, и это может вызвать моральный конфликт. Если кто-то из игроков захочет избежать динозавров, не убивать их, а просто оставить их в покое — значит, мы достигли цели показать их как настоящих животных».

Почему Everwild был отменён

Любопытно, что Everwild так и не вышел. Microsoft закрыл проект во время кадровых сокращений на Xbox. Игра выглядела органичной для лучшего времени Rare, но явно не вписывалась в видение Xbox как мира шутеров, симуляторов вождения и экшена. Представить себе, как Microsoft-босс смотрит на игру без оружия, автомобилей и мечей и спрашивает: «Но что там ДЕЛАТЬ?» — не так уж сложно.

The Lost Wild выходит в 2027 году на ПК и консолях. Полное интервью с Напером о динозаврах, геймплее и вдохновениях выйдет позже.

#выживание#the-lost-wild#alien-isolation#everwild#rare#дизайн-существ
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...