Хидетака Миядзаки о Duskbloods, партнёрстве с Nintendo и будущем FromSoftware
Президент студии рассказал об TTRPG-влияниях, механиках PvPvE и том, почему Souls не уходят в прошлое
Хидетака Миядзаки — человек, стоящий за одними из самых жёстких идей в видеоиграх, но в реальности это просто спокойный парень. Президент FromSoftware и режиссёр большинства её проектов (Elden Ring, Bloodborne и других) больше всего заботит оттачивание собственного видения и создание игр, в которые он сам хотел бы играть. Вот такой парадокс: по его же признанию, в экшене он не очень-то силён. Всё это привело к появлению The Duskbloods — эксклюзиву для Switch 2 с режимом PvPvE, такой же сложной, но совершенно в другом контексте. Немного влияния боардгеймов, щепотка соулс-геймплея, и целая груда неиспользованных идей для конкурентного мультиплеера — вот как рождается подобная игра.
После hands-on-сессии я поговорил с Миядзаки о восьми часах, которые провёл с игрой. Речь шла обо всём: от того, как Duskbloods будет рассказывать сюжет в мультиплеер-контексте, до систем поддержания здорового состояния комьюнити. Мы разбирались с фирменными фишками FromSoft в игре и тем, как она оказалась в руках Nintendo. Он также успокоил, что от одиночных игр студия никуда не уходит, но весьма оптимистичен по поводу будущего онлайн-проектов.
Duskbloods — довольно сложная система, и в разговоре мы рассмотрели её механики (систему Sigil, систему очков Virtue и PvP-динамику). Для полного понимания деталей стоит прочитать превью игры, здесь же — сам разговор, который велся через переводчика и отредактирован для ясности.
Откуда взялись идеи?
IGN: Duskbloods довольно сильно отличается от всего, что вы делали раньше, даже учитывая Elden Ring: Nightreign. Откуда пришли эти идеи и что было главным толчком?
Миядзаки: Сложно выделить одну-единственную вещь как источник вдохновения. Если углубиться в историю, то с Nintendo мы изначально обсуждали этот проект, и это был один из вариантов, который мы им предложили. В наших предыдущих играх, таких как Demon's Souls и серия Dark Souls, было много уникальных онлайн-элементов — система Ковенантов, вторжения. Но было ещё много идей, которые нам хотелось попробовать, которые казались потрясающими, но не вписывались ни в одиночную кампанию, ни в контекст тех конкретных игр. Со временем идей накопилось столько, что они просто ждали своего часа. Иметь площадку, где все они могут сойтись и работать в мультиплеер-контексте — это было в центре моего внимания.
Доски, кости и правила
IGN: Вы упомянули, что настольные игры были большим влиянием. Расскажите подробнее — что вас зацепило в боардгеймах и системе правил, и как это перешло в Duskbloods?
Миядзаки: Есть два конкретных момента, которые я могу выделить из настольных игр. Первое — система Virtue, которая работает как победные очки. Это не просто прямой PvP, правильно? Это универсальная система во многих боардгеймах, и моя личный опыт с ними явно на меня повлиял. Я много над этим размышлял.
Второе — система Sigil, которая очень близка к механикам из настольных РПГ. Раньше в таких играх много было просто бросания кубиков для определения характеристик персонажа. Но я всегда хотел контролировать не только это, но и отношения между игроками, множество других элементов, которые обычно выходят за рамки TTRPG. Геймплей-механики для этого — вот что я постоянно обдумывал.
Почему Nintendo?
IGN: Касаясь эксклюзива на Switch 2 — можете рассказать, как и почему вы выбрали Nintendo? Вы упомянули, что это была идея с самого начала?
Миядзаки: Мы решили работать с Nintendo, потому что они с интересом и очень предусмотрительно отнеслись к идее. Ещё до того, как думать о бизнес-части, это само по себе было очень привлекательно и вселяло уверенность. Да, игра ещё не вышла, но пока отношения идут хорошо. Системы в игре очень уникальны и сложны — нужна постоянная обратная связь, поддержка, балансировка. С этим FromSoftware исторически были не очень хороши на донесении информации до игроков. Мы обычно просто кидали игрока в мир и надеялись, что он разберётся. Nintendo — идеальный партнёр для того, чтобы выстроить обучение так, чтобы было понятно всем.
Как удержать игроков?
IGN: FromSoft-игры всегда были в духе "Вот мир, разбирайтесь сами". Но Duskbloods имеет многоступенчатый туториал. Как вы думаете о том, чтобы найти и удержать аудиторию, учитывая высокий порог входа?
Миядзаки: Наверное, это верно для всех наших игр, но мы не начинаем с какой-то конкретной аудиторией в голове. Мы показываем то, что хотим создать. Мотивация проста — это игра, которая, по моему мнению, должна существовать. Я сам не очень хорош в интенсивных экшенах и PvP, поэтому в начале целевая аудитория — это я сам. Спрашиваю себя: какие системы помогут мне как игроку, если я не фанат интенсивного PvP?
В Network Test многие фишки ограничены, но в финальной версии будет куча кастомизации персонажей, сюжет и лор, которые можно проходить в своём темпе. Кроме боевки, есть множество способов играть. Фаны других наших игр смогут найти что-то, что им понравится.
PvP для всех?
IGN: На финальных фазах всё равно приходится сражаться с двумя другими игроками. Это может не нравиться поклонникам FromSoftware, которые не любят PvP. Вы упомянули, что есть другие типы эндгейма. Как вы учитываете игроков, которым PvP не по душе?
Миядзаки: Да, существует финальная фаза с кооперативом. Через кастомизацию персонажа можно настроить так, чтобы это сработало, если вы это предпочитаете. Но кроме того, в финале придётся драться с двумя другими игроками. Это не означает, что вы должны быть асом в PvP, чтобы выиграть. В полной версии, помимо Network Test, будет возможность больше полагаться на Kin — компьютерных союзников. Можно кастомизировать персонажа так, чтобы они делали больше работы, пока вы отступаете на второй план. Мы стараемся учесть такой стиль игры.
Дойти до финала, войти в топ-три — само по себе уже потрясающе. Это чертовски сложно. Мы хотим работать над тем, как это представляется и вознаграждается, чтобы все чувствовали, что это был большой момент. История, визуальное представление достижений — всё это должно показать игроку, что он сделал что-то грандиозное, даже если не выиграл. Мы не хотим, чтобы люди думали, что если не победишь, это пустая трата времени.
Что с настоящим PvP?
IGN: С другой стороны, те, кто любит PvP, собираются вокруг экранов во время финала. Это напоминает боевики, есть такой флоу. Вы рассматривали более PvP-ориентированный режим?
Миядзаки: Специального режима не будет, но мы планируем систему вроде Invasions из наших старых игр. Игроки смогут присоединиться к матчу, где уже восемь игроков, став девятым. Нет нужды набирать Virtue-очки — цель просто PvP. Такие системы точно будут, и я надеюсь, они удовлетворят тех, кто в этом нуждается.
Поддержка после релиза
IGN: Мультиплеер-игра в наши дни предполагает постоянные обновления и контент. Как вы планируете поддержку после релиза?
Миядзаки: Баг-фиксы и балансировка — мы будем это делать активно. У нас есть опыт с Nightreign, мы знаем, какой уровень поддержки нужен, чтобы игра оставалась живой и сбалансированной. Это в центре нашего внимания. Что касается дорожной карты контента — пока мы не можем об этом говорить.
Слушаем, но не теряем себя
IGN: Философия FromSoftware всегда была "игроки адаптируются к игре". Но в мультиплеере будет тонна мнений и фидбека. Насколько вы готовы менять игру на основе этого фидбека?
Миядзаки: В мультиплеере мы, конечно, должны слушать больше, чем в одиночной игре. Но примерно на том же уровне, что в других наших онлайн-проектах. Duskbloods настолько сложна и многоканальна, что даже мы не видим, за что ухватятся игроки и что они захотят изменить. Если честно, мы смотрим на фидбек как на инструмент уточнения собственного видения. Ждём его с нетерпением.
На что смотрим в Network Test?
IGN: На какие переменные вы смотрите в Network Test? Ищете ли вы причины менять, например, расчёт Virtue или внутриигровые события?
Миядзаки: Система Sigil — вот что нас очень интересует. Как игроки с ней взаимодействуют, нравится ли она им, что нужно менять. У нас есть свои идеи, но мы хотим увидеть это в действии. Конкретно для Network Test нас интересует степень рандомизации элементов — расстановка предметов, врагов, события на карте. Сейчас сложно сказать, хорош ли текущий подход. Хотим увидеть, как игроки с этим взаимодействуют, и решить, может ли что-то быть слишком рандомным или лучше быть полностью предопределённым. Надеемся найти баланс, который устроит всех.
Мастерство и новички
IGN: Вы думали о том, как умение будет расслаиваться по мере развития сцены? Через пару месяцев после релиза будут очень опытные игроки. Но вы же хотите, чтобы новички тоже могли нормально играть?
Миядзаки: Мы планируем ранжированную систему матчмейкинга, чтобы опытные игроки играли с опытными, а новички — с новичками. Это должно помочь.





Обсуждение