#intervyu

«Вернулись к истокам»: разработчики Castlevania рассказали о новой стороне классикиНовости

«Вернулись к истокам»: разработчики Castlevania рассказали о новой стороне классики

Спустя более дюжины лет Konami наконец выпустит новую Castlevania. На одной из демонстраций мы поговорили с продюсером проекта о том, почему серия вернулась к двумерным сайд-скроллерам и как её сделали одновременно доступной и сложной.

2 мин·👁 6975💬 0🔥 914 ч назад
Как Konami просила Evil Empire сделать новый CastlevaniaНовости

Как Konami просила Evil Empire сделать новый Castlevania

Создатели Dead Cells не ожидали предложения от Konami. История сотрудничества между студиями началась с DLC, а затем переросла в полноценный новый Castlevania: Belmont's Curse.

2 мин·👁 3491💬 0🔥 3817 июл в 06:30
Monsoon взял интервью у своего товарища Blinkzr перед плей-офф ALGS 2026Киберспорт

Monsoon взял интервью у своего товарища Blinkzr перед плей-офф ALGS 2026

Перед стартом плей-офф ALGS 2026 Split 1 на Esports World Cup в Париже мы дали микрофон игроку Monsoon, чтобы он сам взял интервью у своего товарища по команде Blinkzr. Вместо обычных пресс-вопросов — разговор двух чемпионов, претендующих на второй титул подряд.

1 мин·👁 1152💬 0🔥 611 июл в 09:00
Stellar Jockeys о Brigador Killers: «Мы делаем boy slop, но это в порядке»Новости

Stellar Jockeys о Brigador Killers: «Мы делаем boy slop, но это в порядке»

Создатели Brigador рассказали, почему их хардкорные мех-симуляторы не для всех — и почему это правильное решение. По их мнению, креативный компромисс в играх приводит только к тому, что разработчики разговаривают сами с собой.

3 мин·👁 1986💬 0🔥 246 июл в 07:00
Катканме присоединился к Vitality: от новичка к AWPеруКиберспорт

Катканме присоединился к Vitality: от новичка к AWPеру

Мы поговорили с Катканме об истории его присоединения к Vitality, о том, как он стал AWPером, и о его надеждах получить место в основной составе команды.

1 мин·👁 1960💬 0🔥 201 июл в 05:06
«Комбинаций триллионы»: режиссёр Star Wars Galactic Racer о синергии билдов и агрессивном стилеНовости

«Комбинаций триллионы»: режиссёр Star Wars Galactic Racer о синергии билдов и агрессивном стиле

Кидран Криммис, творческий директор Star Wars: Galactic Racer и бывший разработчик Criterion Games, рассказал о том, как студия Fuse Games создаёт аркадный рейсер с roguelike-механикой, где каждый билд может быть жизнеспособным — даже если ты просто таранишь противников.

4 мин·👁 4823💬 0🔥 1323 июн в 15:30
Gundam: Rogue Orbit — разработчики о том, как почувствовать себя пилотомНовости

Gundam: Rogue Orbit — разработчики о том, как почувствовать себя пилотом

Разработчики Gundam: Rogue Orbit рассказали, почему первый новый канон франшизы стартует именно с видеоигры, как они работали над ощущением пилотирования мобильного костюма и в чём суть нового мира, где люди сражаются с неизвестным врагом.

3 мин·👁 1916💬 0🔥 2121 июн в 15:30
«Я люблю всё обыскивать»: директор Returnal о Deus Ex, Resident Evil и аркадных классикахИндустрия

«Я люблю всё обыскивать»: директор Returnal о Deus Ex, Resident Evil и аркадных классиках

Директор Returnal и основатель студии Cosmic Division Гарри Крюгер поделился подборкой игр со своего ПК и объяснил, почему он всё переустанавливает после смены компьютера.

4 мин·👁 2353💬 2🔥 2114 июн в 15:30
Создатели Stranger Than Heaven объяснили, почему привлекли Tupac и как это связано с YakuzaНовости

Создатели Stranger Than Heaven объяснили, почему привлекли Tupac и как это связано с Yakuza

Масаёши Йокояма из студии RGG объяснил выбор Tupac для Stranger Than Heaven, связи с серией Yakuza и новый подход к боевой системе. Режиссёр подтвердил, что игра показывает становление преступного мира, но не раскрыл все детали сюжета.

6 мин·👁 3343💬 2🔥 412 июн в 09:00
Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработкеНовости

Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработке

Фумито Уэда объяснил, почему в Gen Atlas есть механика стрельбы, но игра не является шутером, и поделился размышлениями о вдохновении, роботах и использовании ИИ при разработке.

5 мин·👁 6889💬 0🔥 248 июн в 17:31
Разработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетахНовости

Разработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетах

Два ведущих разработчика Modern Warfare 4 из Infinity Ward поделились своим видением серии: о здоровой конкуренции между студиями, скиллбейсд-матчмейкингу и том, как они пишут реалистичные сюжеты в эпоху реальных катастроф.

6 мин·👁 9474💬 0🔥 330 мая в 04:31
Как Morrowind убил комика Алесдэра Беккета-Кинга в первые две секундыИндустрия

Как Morrowind убил комика Алесдэра Беккета-Кинга в первые две секунды

Британский комик Alasdair Beckett-King поделился историей о том, как The Elder Scrolls III: Morrowind буквально убил его персонажа на озере Сейда Нин в первые две секунды игры. Речь зашла о его любви к приключенческим играм, долгих сеансах в The Witcher 3 и забытых классиках вроде Broken Sword.

4 мин·👁 8287💬 2🔥 3924 мая в 14:30
Кен Левин объяснил, почему оставил BioShock: «вещи могут овладеть тобой»Новости

Кен Левин объяснил, почему оставил BioShock: «вещи могут овладеть тобой»

Кен Левин признался, что не мог больше развивать BioShock и нужен был новый творческий вызов. В интервью он объяснил, почему франшиза могла стать для него ловушкой, и рассказал о разработке нового проекта Judas.

2 мин·👁 4589💬 3🔥 1918 мая в 17:00
Control: Resonant — это воплощение мечты создателей об RPG от RemedyНовости

Control: Resonant — это воплощение мечты создателей об RPG от Remedy

Режиссёр Control: Resonant Микаэль Касуринен признался, что изначально хотел создать RPG-франшизу. Оригинальный Control стал первым экспериментом Remedy с нелинейной картой, побочными квестами и выбором диалогов — всё, чтобы понять, как выглядит «версия RPG от Remedy».

1 мин·👁 5830💬 1🔥 414 мая в 17:00
Троя Бейкера не волновал страх — актёр о том, как воссоздавал начало Raiders в Indiana Jones and the Great CircleНовости

Троя Бейкера не волновал страх — актёр о том, как воссоздавал начало Raiders в Indiana Jones and the Great Circle

Голос и лицо Индианы Джонса в новой игре MachineGames рассказал о том, как воссоздавали знаменитое открытие из «Рейдеров утраченного ковчега» и почему Харрисон Форд одобрил его интерпретацию

3 мин·👁 1627💬 0🔥 1612 мая в 08:00
Как Zachtronics чуть не сделала симулятор инженера Star TrekИндустрия

Как Zachtronics чуть не сделала симулятор инженера Star Trek

Создатели SpaceChem почти получили лицензию на Star Trek и хотели сделать инженерный симулятор про экипаж нижней палубы Enterprise. Но переговоры с правообладателями зашли в тупик, и идея превратилась в совсем другую игру.

4 мин·👁 4127💬 0🔥 78 мая в 16:30
Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom ComeИндустрия

Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom Come

Новый креативный директор Warhorse Studios Прокоп Йиржа поделился философией разработки Kingdom Come: Deliverance 2. В отличие от большинства студий, которые избавляют игры от всех точек трения, Warhorse считает, что сложность и нечёткость механик — это не баги, а фишка. Такой подход делает маленькие достижения, вроде собственной кровати, действительно значимыми.

3 мин·👁 1735💬 0🔥 177 мая в 15:00
Оборотень за стойкой: разработчики Wolf With Inn о тёмном уюте и Звере внутриНовости

Оборотень за стойкой: разработчики Wolf With Inn о тёмном уюте и Звере внутри

Thundertale Studio выпустила Wolf With Inn — тёмно-уютное инди про оборотня-трактирщика в дремучем лесу. Ведущий художник Алиса и нарративный дизайнер Арина объяснили, откуда взялась идея, как работает прокачка через Зверя и почему игра называется именно так.

2 мин·👁 8858💬 0🔥 395 мая в 11:03