#intervyu
КиберспортSpinx: „Команда всегда должна быть на первом месте"
Израильский рифлер Spinx поделился мыслями о жертвах ради коллектива и объяснил, почему приоритет команды превыше личных амбиций на сервере.
КиберспортxertioN: изменения были в первую очередь ментальными, нужно быть рядом с ребятами даже при неудачах
Израильский рифлер рассказал о причинах переформатирования команды. xertioN подчеркнул, что главные изменения произошли на уровне командной психологии — теперь важнее всего быть рядом с напарниками и поддерживать их даже в моменты слабой игры.
НовостиРазработчики Apex Legends раскрыли подробности Season 30 и переработки Bloodhound
Разработчики Respawn поделились деталями Season 30 Apex Legends — от кардинальной переработки Bloodhound до изменений в механике лута. В интервью они рассказали, почему легенду пришлось менять и к каким сюрпризам готовиться игрокам.
КиберспортPR: новые роли сложные, но зато я больше участвую в игре
Несмотря на трудности с адаптацией к новым ролям, молодой чешский килер PR доволен своей игрой в MOUZ и хвалит систему вызовов от IGL xertioN.
Киберспорт«Дух FGC остался с нами»: Cuddle_Core о гейткипинге, пути в мейнстрим и карьере в Tekken
Когда говорят о топовых игроках Tekken, в голове складывается вполне определённый образ. Вот только Jeannail "Cuddle_Core" Carter не очень его соответствует. И ей это абсолютно безразлично — она здесь не для того, чтобы кому-то нравиться. Она здесь, чтобы играть и вести стримы.
ИндустрияDenshattack: как испанские разработчики замахнулись на мир поездами и контркультурой
Denshattack от Undercoders выглядит как ненормальное шоу про поезда, что делают трюки, но на самом деле это радикальная антикорпоративная басня про молодёжные субкультуры, контркультуру и надежду на лучший мир. Разговор с её создателями.
Индустрия«Кастельвания и Final Fantasy явно тут есть» — композитор Mina The Hollower о вдохновении
Mina The Hollower вышла в конце года как последняя надежда студии Yacht Club Games. За три дня игра разошлась тиражом 300 тысяч копий, а к следующим неделям преодолела отметку в 500 тысяч. Это стало чудо-спасением для создателей, которые тогда открыто говорили: либо Mina взлетит, либо студию больше не будет.
НовостиGSC Game World опровергла основателя: Xbox платил не больше, чем стоила разработка Stalker 2
GSC Game World ответила на слова своего бывшего основателя Сергия Григоровича о том, что Microsoft заплатил за исключительность Stalker 2 больше, чем стоила разработка игры. Студия заявила, что эти утверждения «не соответствуют фактам».
ИндустрияКак разработчикам не утонуть в сложности: история симуляторов колоний от Dungeon Keeper до Dwarf Fortress
Симулятор колонии — чуть ли не единственный жанр, рождённый именно на ПК. Мы поговорили с создателями Dwarf Fortress, RimWorld и Maia о том, как управлять тысячами виртуальных персонажей, не задушив игрока деталями.
Новости«Вернулись к истокам»: разработчики Castlevania рассказали о новой стороне классики
Спустя более дюжины лет Konami наконец выпустит новую Castlevania. На одной из демонстраций мы поговорили с продюсером проекта о том, почему серия вернулась к двумерным сайд-скроллерам и как её сделали одновременно доступной и сложной.
НовостиКак Konami просила Evil Empire сделать новый Castlevania
Создатели Dead Cells не ожидали предложения от Konami. История сотрудничества между студиями началась с DLC, а затем переросла в полноценный новый Castlevania: Belmont's Curse.
КиберспортMonsoon взял интервью у своего товарища Blinkzr перед плей-офф ALGS 2026
Перед стартом плей-офф ALGS 2026 Split 1 на Esports World Cup в Париже мы дали микрофон игроку Monsoon, чтобы он сам взял интервью у своего товарища по команде Blinkzr. Вместо обычных пресс-вопросов — разговор двух чемпионов, претендующих на второй титул подряд.
НовостиStellar Jockeys о Brigador Killers: «Мы делаем boy slop, но это в порядке»
Создатели Brigador рассказали, почему их хардкорные мех-симуляторы не для всех — и почему это правильное решение. По их мнению, креативный компромисс в играх приводит только к тому, что разработчики разговаривают сами с собой.
КиберспортКатканме присоединился к Vitality: от новичка к AWPеру
Мы поговорили с Катканме об истории его присоединения к Vitality, о том, как он стал AWPером, и о его надеждах получить место в основной составе команды.
Новости«Комбинаций триллионы»: режиссёр Star Wars Galactic Racer о синергии билдов и агрессивном стиле
Кидран Криммис, творческий директор Star Wars: Galactic Racer и бывший разработчик Criterion Games, рассказал о том, как студия Fuse Games создаёт аркадный рейсер с roguelike-механикой, где каждый билд может быть жизнеспособным — даже если ты просто таранишь противников.
НовостиGundam: Rogue Orbit — разработчики о том, как почувствовать себя пилотом
Разработчики Gundam: Rogue Orbit рассказали, почему первый новый канон франшизы стартует именно с видеоигры, как они работали над ощущением пилотирования мобильного костюма и в чём суть нового мира, где люди сражаются с неизвестным врагом.
Индустрия«Я люблю всё обыскивать»: директор Returnal о Deus Ex, Resident Evil и аркадных классиках
Директор Returnal и основатель студии Cosmic Division Гарри Крюгер поделился подборкой игр со своего ПК и объяснил, почему он всё переустанавливает после смены компьютера.
НовостиСоздатели Stranger Than Heaven объяснили, почему привлекли Tupac и как это связано с Yakuza
Масаёши Йокояма из студии RGG объяснил выбор Tupac для Stranger Than Heaven, связи с серией Yakuza и новый подход к боевой системе. Режиссёр подтвердил, что игра показывает становление преступного мира, но не раскрыл все детали сюжета.
НовостиФумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработке
Фумито Уэда объяснил, почему в Gen Atlas есть механика стрельбы, но игра не является шутером, и поделился размышлениями о вдохновении, роботах и использовании ИИ при разработке.
НовостиРазработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетах
Два ведущих разработчика Modern Warfare 4 из Infinity Ward поделились своим видением серии: о здоровой конкуренции между студиями, скиллбейсд-матчмейкингу и том, как они пишут реалистичные сюжеты в эпоху реальных катастроф.
ИндустрияКак Morrowind убил комика Алесдэра Беккета-Кинга в первые две секунды
Британский комик Alasdair Beckett-King поделился историей о том, как The Elder Scrolls III: Morrowind буквально убил его персонажа на озере Сейда Нин в первые две секунды игры. Речь зашла о его любви к приключенческим играм, долгих сеансах в The Witcher 3 и забытых классиках вроде Broken Sword.
НовостиКен Левин объяснил, почему оставил BioShock: «вещи могут овладеть тобой»
Кен Левин признался, что не мог больше развивать BioShock и нужен был новый творческий вызов. В интервью он объяснил, почему франшиза могла стать для него ловушкой, и рассказал о разработке нового проекта Judas.
НовостиControl: Resonant — это воплощение мечты создателей об RPG от Remedy
Режиссёр Control: Resonant Микаэль Касуринен признался, что изначально хотел создать RPG-франшизу. Оригинальный Control стал первым экспериментом Remedy с нелинейной картой, побочными квестами и выбором диалогов — всё, чтобы понять, как выглядит «версия RPG от Remedy».
НовостиТроя Бейкера не волновал страх — актёр о том, как воссоздавал начало Raiders в Indiana Jones and the Great Circle
Голос и лицо Индианы Джонса в новой игре MachineGames рассказал о том, как воссоздавали знаменитое открытие из «Рейдеров утраченного ковчега» и почему Харрисон Форд одобрил его интерпретацию
ИндустрияКак Zachtronics чуть не сделала симулятор инженера Star Trek
Создатели SpaceChem почти получили лицензию на Star Trek и хотели сделать инженерный симулятор про экипаж нижней палубы Enterprise. Но переговоры с правообладателями зашли в тупик, и идея превратилась в совсем другую игру.
ИндустрияКреативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom Come
Новый креативный директор Warhorse Studios Прокоп Йиржа поделился философией разработки Kingdom Come: Deliverance 2. В отличие от большинства студий, которые избавляют игры от всех точек трения, Warhorse считает, что сложность и нечёткость механик — это не баги, а фишка. Такой подход делает маленькие достижения, вроде собственной кровати, действительно значимыми.
НовостиОборотень за стойкой: разработчики Wolf With Inn о тёмном уюте и Звере внутри
Thundertale Studio выпустила Wolf With Inn — тёмно-уютное инди про оборотня-трактирщика в дремучем лесу. Ведущий художник Алиса и нарративный дизайнер Арина объяснили, откуда взялась идея, как работает прокачка через Зверя и почему игра называется именно так.