#intervyu
Мезии вернулся в игру после BLAST Open Porto
Британский рифлер Мезии рад вернуться в игру после того, как пропустил BLAST Open Porto. В интервью он рассказал о необычном ощущении от отсутствия турниров.
Ветераны индустрии: спасать игры невозможно без спасения всей реальности
Авторы Dishonored, Ultima Online и Her Story признали: индустрия находится в кризисе не из-за игр, а из-за экономической системы, которая просто несовместима с творчеством. Пока акционеры требуют роста, студии закрываются, таланты увольняют, а креативность давится на корню.
Режиссёр FF7 Revelation о 200 ГБ размере, планах на DLC и новых деталях про Тифу
Режиссёр Final Fantasy 7 Revelation Казусигэ Хамагути рассказал о том, почему размер игры в 200 ГБ — это нормально, поделился планами на DLC и раскрыл новые подробности про Тифу.
flameZ о возвращении Vitality в форму: «Мы верим, что сможем»
flameZ из Vitality рассказал о том, как команда справляется с неопределённостью, связанной с переменами в составе. По его словам, это заставляет игроков сосредоточиться на основах, а не на сложной тактике.
YEKINDAR о давлении после ухода FalleN: каждый сам отвечает за свой уровень
Латвийский райфлер YEKINDAR прокомментировал уход легендарного FalleN из команды. По его словам, команда работает над восстановлением химии, чтобы вернуть себе лучшую форму по мере развития сезона.
S1ren: опыт, который мы накопили, поможет нам в плей-офф
«Мы воспринимаем этот турнир как подготовку перед большой поездкой в Европу, которая стартует примерно через двадцать дней», — рассказал S1ren в интервью.
«Я очень хочу, чтобы Game Pass сработал» — Тим Шейфер вернул Double Fine в статус инди
Несколько месяцев назад Double Fine расстались с Microsoft, и теперь команда авторов Psychonauts 2 уже запустила Kickstarter и планирует будущие проекты. В интервью Тим Шейфер обсудил возвращение к независимости, потенциал Game Pass и почему Brutal Legend 2 требует сто миллионов долларов.
Final Fantasy VII Revelation: интервью с режиссёром и боевым директором
Режиссёр Наоки Хамагучи и боевой директор Теруки Эндо рассказали о физических дисках, выборе подзаголовка финала и том, как трилогия Final Fantasy VII Remake эволюционировала за восемь лет.
Томасин: ребята помогли мне быстро адаптироваться, несмотря на неделю подготовки
Аргентинский рифлер Томасин поделился впечатлениями о присоединении к MIBR, назвав языковой барьер главной трудностью адаптации в новом коллективе.
Экс-дизайнер BioWare защитил новый Mass Effect: «Им просто надо оставить в покое»
Бывший ключевой дизайнер Mass Effect рассказал, что скептицизм вокруг нового проекта BioWare переоценен. По его словам, студии просто нужно вернуться к тому, что она умеет делать лучше всего — создавать глубокие сюжетные RPG.
Хидэтака Миядзаки прокомментировал слухи о своей любви к ногам
Легендарный режиссёр FromSoftware Хидэтака Миядзаки неожиданно коснулся давнего интернет-мема о том, что он якобы одержим женскими ногами. На вопрос журналистов он признался, что сам не совсем понимает, откуда это пошло.
Silent Hill: Townfall — самая шотландская игра, которую я когда-либо видел
Silent Hill: Townfall переносит серию в Шотландию 1990-х годов и делает это с такой подробностью и атмосферностью, что игра превращается в экскурсию по собственному прошлому разработчиков. Результат — один из самых эффективных хорроров в современных играх.
«Идеальное сочетание»: разработчики LEGO Skylines о неожиданном кроссовере и нарративе в градостроителе
На Gamescom разработчики Paradox рассказали, как родилась идея LEGO Skylines, почему это не просто очередная LEGO-игра и как они совместили песочницу Cities Skylines со story-driven подходом классических LEGO-проектов.
«Это было как умирать» — создатель DayZ о том, как игра перевернула его жизнь
Дин Холл, создатель зомби-выживания DayZ и основатель RocketWerkz, относится к своему главному хиту неоднозначно. Первоначально вышедшая как мод для Arma 2 в 2012 году, игра буквально перевернула его жизнь — и Холл, похоже, до сих пор обрабатывает этот опыт.
Разработчики The Wolf Among Us 2 о балансе между новизной и преемственностью
В преддверии выхода The Wolf Among Us 2 разработчики рассказали о том, как они эволюционировали серию, не забывая о её корнях. От новой камеры до интерактивной книги фактов — о главных изменениях и том, почему сиквел не почувствуется игрой 2013 года.
Дизайнер и звезда Resonance рассказали, почему Софья — особенная и зачем фрэнчайзу понадобился свежий воздух
Resonance: A Plague Tale Legacy только что вышла на PS5, Xbox Series X/S и ПК. На Gamescom мы поговорили с Давидом Ддейном, сооснователем Asobo и геймдиректором, и Анной Дemetriou, актрисой озвучки Софьи, о том, что это значит для фрэнчайза.
Хидетака Миядзаки о Duskbloods, партнёрстве с Nintendo и будущем FromSoftware
Хидетака Миядзаки объяснил, как в Duskbloods появились идеи из настольных РПГ и боардгеймов, почему игра вышла эксклюзивом на Switch 2, и как FromSoftware планирует держать баланс между челленджем и доступностью для новичков.
xertioN: победа дала нам уверенность, но она же сломала нас в 2025
xertioN выиграл первый титул в качестве игрока-лидера команды и раскрыл, как это повлияло на её игру в прошлом году.
Дэвид Бревик о самом плохом финале в истории игр
Легендарный дизайнер видеоигр Дэвид Бревик рассказал о своей игровой истории: от Wizardry на Apple II до классических MMO. Но больше всего его озадачил финал Eye of the Beholder — по его словам, самый плохой финал из всех, что он когда-либо видел.
Lake: играем лучше, но результаты это не отражают
Lake рассказал, что его команда улучшила макроигру и стратегию, однако слабые индивидуальные решения не дают ей реализовать преимущества в результатах.
Все главное о Marvel's Wolverine из интервью с Insomniac
Мы побеседовали с разработчиками Insomniac о PS5-эксклюзиве Marvel's Wolverine и узнали, как они подошли к созданию игры, что ждёт фанатов, и какой контент попадёт в финальный релиз. Также мы прошли первый уровень — вот что нас впечатлило.
FL4MUS вернулся в профессиональный CS: «Впервые чувствую, что я снова в команде»
FL4MUS вернулся в конкурентный Counter-Strike после перерыва. Игрок признался, что впервые за долгое время чувствует облегчение и возможность полноценно заниматься киберспортом, работая с командой над совместным прогрессом.
Spinx: „Команда всегда должна быть на первом месте"
Израильский рифлер Spinx поделился мыслями о жертвах ради коллектива и объяснил, почему приоритет команды превыше личных амбиций на сервере.
xertioN: изменения были в первую очередь ментальными, нужно быть рядом с ребятами даже при неудачах
Израильский рифлер рассказал о причинах переформатирования команды. xertioN подчеркнул, что главные изменения произошли на уровне командной психологии — теперь важнее всего быть рядом с напарниками и поддерживать их даже в моменты слабой игры.
Разработчики Apex Legends раскрыли подробности Season 30 и переработки Bloodhound
Разработчики Respawn поделились деталями Season 30 Apex Legends — от кардинальной переработки Bloodhound до изменений в механике лута. В интервью они рассказали, почему легенду пришлось менять и к каким сюрпризам готовиться игрокам.
PR: новые роли сложные, но зато я больше участвую в игре
Несмотря на трудности с адаптацией к новым ролям, молодой чешский килер PR доволен своей игрой в MOUZ и хвалит систему вызовов от IGL xertioN.
«Дух FGC остался с нами»: Cuddle_Core о гейткипинге, пути в мейнстрим и карьере в Tekken
Когда говорят о топовых игроках Tekken, в голове складывается вполне определённый образ. Вот только Jeannail "Cuddle_Core" Carter не очень его соответствует. И ей это абсолютно безразлично — она здесь не для того, чтобы кому-то нравиться. Она здесь, чтобы играть и вести стримы.
Denshattack: как испанские разработчики замахнулись на мир поездами и контркультурой
Denshattack от Undercoders выглядит как ненормальное шоу про поезда, что делают трюки, но на самом деле это радикальная антикорпоративная басня про молодёжные субкультуры, контркультуру и надежду на лучший мир. Разговор с её создателями.
«Кастельвания и Final Fantasy явно тут есть» — композитор Mina The Hollower о вдохновении
Mina The Hollower вышла в конце года как последняя надежда студии Yacht Club Games. За три дня игра разошлась тиражом 300 тысяч копий, а к следующим неделям преодолела отметку в 500 тысяч. Это стало чудо-спасением для создателей, которые тогда открыто говорили: либо Mina взлетит, либо студию больше не будет.
GSC Game World опровергла основателя: Xbox платил не больше, чем стоила разработка Stalker 2
GSC Game World ответила на слова своего бывшего основателя Сергия Григоровича о том, что Microsoft заплатил за исключительность Stalker 2 больше, чем стоила разработка игры. Студия заявила, что эти утверждения «не соответствуют фактам».