#intervyu

Spinx: „Команда всегда должна быть на первом месте"Киберспорт

Spinx: „Команда всегда должна быть на первом месте"

Израильский рифлер Spinx поделился мыслями о жертвах ради коллектива и объяснил, почему приоритет команды превыше личных амбиций на сервере.

1 мин·👁 2235💬 2🔥 392 авг в 04:00
xertioN: изменения были в первую очередь ментальными, нужно быть рядом с ребятами даже при неудачахКиберспорт

xertioN: изменения были в первую очередь ментальными, нужно быть рядом с ребятами даже при неудачах

Израильский рифлер рассказал о причинах переформатирования команды. xertioN подчеркнул, что главные изменения произошли на уровне командной психологии — теперь важнее всего быть рядом с напарниками и поддерживать их даже в моменты слабой игры.

1 мин·👁 1898💬 1🔥 3330 июл в 18:35
Разработчики Apex Legends раскрыли подробности Season 30 и переработки BloodhoundНовости

Разработчики Apex Legends раскрыли подробности Season 30 и переработки Bloodhound

Разработчики Respawn поделились деталями Season 30 Apex Legends — от кардинальной переработки Bloodhound до изменений в механике лута. В интервью они рассказали, почему легенду пришлось менять и к каким сюрпризам готовиться игрокам.

1 мин·👁 3646💬 0🔥 1630 июл в 04:00
PR: новые роли сложные, но зато я больше участвую в игреКиберспорт

PR: новые роли сложные, но зато я больше участвую в игре

Несмотря на трудности с адаптацией к новым ролям, молодой чешский килер PR доволен своей игрой в MOUZ и хвалит систему вызовов от IGL xertioN.

1 мин·👁 7164💬 0🔥 3429 июл в 18:30
«Дух FGC остался с нами»: Cuddle_Core о гейткипинге, пути в мейнстрим и карьере в TekkenКиберспорт

«Дух FGC остался с нами»: Cuddle_Core о гейткипинге, пути в мейнстрим и карьере в Tekken

Когда говорят о топовых игроках Tekken, в голове складывается вполне определённый образ. Вот только Jeannail "Cuddle_Core" Carter не очень его соответствует. И ей это абсолютно безразлично — она здесь не для того, чтобы кому-то нравиться. Она здесь, чтобы играть и вести стримы.

2 мин·👁 6522💬 0🔥 3925 июл в 06:55
Denshattack: как испанские разработчики замахнулись на мир поездами и контркультуройИндустрия

Denshattack: как испанские разработчики замахнулись на мир поездами и контркультурой

Denshattack от Undercoders выглядит как ненормальное шоу про поезда, что делают трюки, но на самом деле это радикальная антикорпоративная басня про молодёжные субкультуры, контркультуру и надежду на лучший мир. Разговор с её создателями.

5 мин·👁 9109💬 0🔥 1124 июл в 11:06
«Кастельвания и Final Fantasy явно тут есть» — композитор Mina The Hollower о вдохновенииИндустрия

«Кастельвания и Final Fantasy явно тут есть» — композитор Mina The Hollower о вдохновении

Mina The Hollower вышла в конце года как последняя надежда студии Yacht Club Games. За три дня игра разошлась тиражом 300 тысяч копий, а к следующим неделям преодолела отметку в 500 тысяч. Это стало чудо-спасением для создателей, которые тогда открыто говорили: либо Mina взлетит, либо студию больше не будет.

2 мин·👁 4651💬 0🔥 2723 июл в 15:06
GSC Game World опровергла основателя: Xbox платил не больше, чем стоила разработка Stalker 2Новости

GSC Game World опровергла основателя: Xbox платил не больше, чем стоила разработка Stalker 2

GSC Game World ответила на слова своего бывшего основателя Сергия Григоровича о том, что Microsoft заплатил за исключительность Stalker 2 больше, чем стоила разработка игры. Студия заявила, что эти утверждения «не соответствуют фактам».

1 мин·👁 2551💬 1🔥 723 июл в 08:30
Как разработчикам не утонуть в сложности: история симуляторов колоний от Dungeon Keeper до Dwarf FortressИндустрия

Как разработчикам не утонуть в сложности: история симуляторов колоний от Dungeon Keeper до Dwarf Fortress

Симулятор колонии — чуть ли не единственный жанр, рождённый именно на ПК. Мы поговорили с создателями Dwarf Fortress, RimWorld и Maia о том, как управлять тысячами виртуальных персонажей, не задушив игрока деталями.

5 мин·👁 5582💬 0🔥 4223 июл в 06:31
«Вернулись к истокам»: разработчики Castlevania рассказали о новой стороне классикиНовости

«Вернулись к истокам»: разработчики Castlevania рассказали о новой стороне классики

Спустя более дюжины лет Konami наконец выпустит новую Castlevania. На одной из демонстраций мы поговорили с продюсером проекта о том, почему серия вернулась к двумерным сайд-скроллерам и как её сделали одновременно доступной и сложной.

2 мин·👁 6981💬 0🔥 919 июл в 05:30
Как Konami просила Evil Empire сделать новый CastlevaniaНовости

Как Konami просила Evil Empire сделать новый Castlevania

Создатели Dead Cells не ожидали предложения от Konami. История сотрудничества между студиями началась с DLC, а затем переросла в полноценный новый Castlevania: Belmont's Curse.

2 мин·👁 3493💬 0🔥 3817 июл в 06:30
Monsoon взял интервью у своего товарища Blinkzr перед плей-офф ALGS 2026Киберспорт

Monsoon взял интервью у своего товарища Blinkzr перед плей-офф ALGS 2026

Перед стартом плей-офф ALGS 2026 Split 1 на Esports World Cup в Париже мы дали микрофон игроку Monsoon, чтобы он сам взял интервью у своего товарища по команде Blinkzr. Вместо обычных пресс-вопросов — разговор двух чемпионов, претендующих на второй титул подряд.

1 мин·👁 1153💬 0🔥 611 июл в 09:00
Stellar Jockeys о Brigador Killers: «Мы делаем boy slop, но это в порядке»Новости

Stellar Jockeys о Brigador Killers: «Мы делаем boy slop, но это в порядке»

Создатели Brigador рассказали, почему их хардкорные мех-симуляторы не для всех — и почему это правильное решение. По их мнению, креативный компромисс в играх приводит только к тому, что разработчики разговаривают сами с собой.

3 мин·👁 1988💬 0🔥 246 июл в 07:00
Катканме присоединился к Vitality: от новичка к AWPеруКиберспорт

Катканме присоединился к Vitality: от новичка к AWPеру

Мы поговорили с Катканме об истории его присоединения к Vitality, о том, как он стал AWPером, и о его надеждах получить место в основной составе команды.

1 мин·👁 1961💬 0🔥 201 июл в 05:06
«Комбинаций триллионы»: режиссёр Star Wars Galactic Racer о синергии билдов и агрессивном стилеНовости

«Комбинаций триллионы»: режиссёр Star Wars Galactic Racer о синергии билдов и агрессивном стиле

Кидран Криммис, творческий директор Star Wars: Galactic Racer и бывший разработчик Criterion Games, рассказал о том, как студия Fuse Games создаёт аркадный рейсер с roguelike-механикой, где каждый билд может быть жизнеспособным — даже если ты просто таранишь противников.

4 мин·👁 4824💬 0🔥 1323 июн в 15:30
Gundam: Rogue Orbit — разработчики о том, как почувствовать себя пилотомНовости

Gundam: Rogue Orbit — разработчики о том, как почувствовать себя пилотом

Разработчики Gundam: Rogue Orbit рассказали, почему первый новый канон франшизы стартует именно с видеоигры, как они работали над ощущением пилотирования мобильного костюма и в чём суть нового мира, где люди сражаются с неизвестным врагом.

3 мин·👁 1917💬 0🔥 2121 июн в 15:30
«Я люблю всё обыскивать»: директор Returnal о Deus Ex, Resident Evil и аркадных классикахИндустрия

«Я люблю всё обыскивать»: директор Returnal о Deus Ex, Resident Evil и аркадных классиках

Директор Returnal и основатель студии Cosmic Division Гарри Крюгер поделился подборкой игр со своего ПК и объяснил, почему он всё переустанавливает после смены компьютера.

4 мин·👁 2354💬 2🔥 2114 июн в 15:30
Создатели Stranger Than Heaven объяснили, почему привлекли Tupac и как это связано с YakuzaНовости

Создатели Stranger Than Heaven объяснили, почему привлекли Tupac и как это связано с Yakuza

Масаёши Йокояма из студии RGG объяснил выбор Tupac для Stranger Than Heaven, связи с серией Yakuza и новый подход к боевой системе. Режиссёр подтвердил, что игра показывает становление преступного мира, но не раскрыл все детали сюжета.

6 мин·👁 3344💬 2🔥 412 июн в 09:00
Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработкеНовости

Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработке

Фумито Уэда объяснил, почему в Gen Atlas есть механика стрельбы, но игра не является шутером, и поделился размышлениями о вдохновении, роботах и использовании ИИ при разработке.

5 мин·👁 6890💬 0🔥 248 июн в 17:31
Разработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетахНовости

Разработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетах

Два ведущих разработчика Modern Warfare 4 из Infinity Ward поделились своим видением серии: о здоровой конкуренции между студиями, скиллбейсд-матчмейкингу и том, как они пишут реалистичные сюжеты в эпоху реальных катастроф.

6 мин·👁 9476💬 0🔥 330 мая в 04:31
Как Morrowind убил комика Алесдэра Беккета-Кинга в первые две секундыИндустрия

Как Morrowind убил комика Алесдэра Беккета-Кинга в первые две секунды

Британский комик Alasdair Beckett-King поделился историей о том, как The Elder Scrolls III: Morrowind буквально убил его персонажа на озере Сейда Нин в первые две секунды игры. Речь зашла о его любви к приключенческим играм, долгих сеансах в The Witcher 3 и забытых классиках вроде Broken Sword.

4 мин·👁 8288💬 2🔥 3924 мая в 14:30
Кен Левин объяснил, почему оставил BioShock: «вещи могут овладеть тобой»Новости

Кен Левин объяснил, почему оставил BioShock: «вещи могут овладеть тобой»

Кен Левин признался, что не мог больше развивать BioShock и нужен был новый творческий вызов. В интервью он объяснил, почему франшиза могла стать для него ловушкой, и рассказал о разработке нового проекта Judas.

2 мин·👁 4590💬 3🔥 1918 мая в 17:00
Control: Resonant — это воплощение мечты создателей об RPG от RemedyНовости

Control: Resonant — это воплощение мечты создателей об RPG от Remedy

Режиссёр Control: Resonant Микаэль Касуринен признался, что изначально хотел создать RPG-франшизу. Оригинальный Control стал первым экспериментом Remedy с нелинейной картой, побочными квестами и выбором диалогов — всё, чтобы понять, как выглядит «версия RPG от Remedy».

1 мин·👁 5831💬 1🔥 414 мая в 17:00
Троя Бейкера не волновал страх — актёр о том, как воссоздавал начало Raiders в Indiana Jones and the Great CircleНовости

Троя Бейкера не волновал страх — актёр о том, как воссоздавал начало Raiders в Indiana Jones and the Great Circle

Голос и лицо Индианы Джонса в новой игре MachineGames рассказал о том, как воссоздавали знаменитое открытие из «Рейдеров утраченного ковчега» и почему Харрисон Форд одобрил его интерпретацию

3 мин·👁 1630💬 0🔥 1612 мая в 08:00
Как Zachtronics чуть не сделала симулятор инженера Star TrekИндустрия

Как Zachtronics чуть не сделала симулятор инженера Star Trek

Создатели SpaceChem почти получили лицензию на Star Trek и хотели сделать инженерный симулятор про экипаж нижней палубы Enterprise. Но переговоры с правообладателями зашли в тупик, и идея превратилась в совсем другую игру.

4 мин·👁 4127💬 0🔥 78 мая в 16:30
Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom ComeИндустрия

Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom Come

Новый креативный директор Warhorse Studios Прокоп Йиржа поделился философией разработки Kingdom Come: Deliverance 2. В отличие от большинства студий, которые избавляют игры от всех точек трения, Warhorse считает, что сложность и нечёткость механик — это не баги, а фишка. Такой подход делает маленькие достижения, вроде собственной кровати, действительно значимыми.

3 мин·👁 1737💬 0🔥 177 мая в 15:00
Оборотень за стойкой: разработчики Wolf With Inn о тёмном уюте и Звере внутриНовости

Оборотень за стойкой: разработчики Wolf With Inn о тёмном уюте и Звере внутри

Thundertale Studio выпустила Wolf With Inn — тёмно-уютное инди про оборотня-трактирщика в дремучем лесу. Ведущий художник Алиса и нарративный дизайнер Арина объяснили, откуда взялась идея, как работает прокачка через Зверя и почему игра называется именно так.

2 мин·👁 8860💬 0🔥 395 мая в 11:03