Обзоры7 мин чтения · 12 мая 2026 г.

Path of Exile 2: лутер-шутер, который переживает свой ренессанс

👁 0 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
Path of Exile 2: лутер-шутер, который переживает свой ренессанс
8.0
Вердикт DUNGENБерём85 ч в игре · сюжетка пройдена
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
84/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
72/100
Звук10%
76/100
Реиграбельность10%
85/100
Инновация10%
82/100
Разработчик: Grinding Gear GamesРелиз: 6 декабря 2024 г.Платформы: PC, PS5, Xbox SeriesЖанр: Action, Adventure, Massively Multiplayer

8.0 / 10 — Берём

Path of Exile 2 в раннем доступе уже предложил то, чего недоставало оригиналу: свежую кампанию с шестью актами, переработанную систему скиллов и более доступный онбординг. Это не перезагрузка, а настоящее продолжение, которое Grinding Gear Games успела переиграть за десять лет взросления студии.

85 часов в игре, сюжетка пройдена.

---

Что это

Path of Exile 2 — это не ремейк и не перезагрузка оригинала. Это полноценное продолжение, которое выпускается параллельно с первой частью, как отдельный проект. Если первую PoE можно назвать духовным наследником Diablo II с азиатским размахом микротрансакций, то второй — это уже видение Grinding Gear Games, к которому они пришли за десять лет. Жанр не изменился: лутер-экшен с построением персонажей, облизыванием лутдропа и метаигрой в построении билдов. Но фундамент явно переделан.

В раннем доступе у нас есть полная кампания из шести актов, 12 стартовых классов с двумя вариантами каждого, система прокачки Passive Tree с дуал-специализацией, и первые слои эндгейма. Это не половинка игры, это работающее целое, готовое к 50+ часам на первый прогон.

Геймплей

Главное изменение, которое я ощутил на первом же часу — это переработанная система скиллов. Раньше в PoE ты вставлял геммы в сокеты на оружии и доспехах, и каждый артефакт скапливал десятки потенциальных комбинаций. Было мощно, но спотыкающееся. Теперь Skill Gems (240 штук) имеют встроенные слоты для Support Gems (200 штук), и каждый скилл можно навесить до шести модификаторов прямо из слотов гемма. Это упростило онбординг и убрало фрустрацию, когда ты находишь проходящий артефакт, но у него нет нужного сокета.

Боевая система более прямолинейна, чем в первой части. Классы правда делятся на две ветки (например, воин может быть наполеоном-палладином или дворовым гладиатором), но это просто выбор изначального мастертри, не твой основной инструмент. Основной инструмент — это пассивное дерево в 1500 нодов. И тут появилась фишка дуал-специализации: ты можешь отметить одни пассивы для одной оружейной конфигурации, другие для другой, и геймпла переключится автоматически, когда ты подберёшь разное оружие. Пример из жизни: у меня был берсеркер-топор с наполеоном (множественные удары + лифстил), и когда я менял на кинжалы с ловушками, дерево переключалось на критический урон и скорость срабатывания ловушек. Это убирает необходимость иметь альт под каждый билд.

Сложность кампании средняя. Первые два акта проходятся легко, третий-четвёртый вводят механики босс-файтов, которые ты должен додумать сам. В пятом-шестом появляются боссы, которые требуют реакции и знания паттернов. Я умирал не часто, но боялся гибели, потому что смерть отправляет тебя в последний ваипоинт (чекпоинт) и отнимает опыт. Это не столь жёсткая валюта, как в Souls-играх, но тебя это касается. Средний прогон по кампании у меня занял часов 20-25 на первого персонажа, потом я качал альтов и проходил по 14-16 часов за счёт опыта и набора прямо с хуба.

Эндгейм в раннем доступе выглядит так: ты заканчиваешь кампанию, открываешь доступ к картам (рандомизованным подземельям с боссами и лутом). Карты дают рессурсы, которые ты потом юзаешь, чтобы модифицировать следующие карты, поднять сложность и улучшить лут. Есть даже система пассивных деревьев, специфичная для эндгейма (Passive Trees для каждого типа контента), которая позволяет настроить скейлинг наград. Но на данный момент это ещё довольно монотонно: нет того разнообразия лиг (временных ивент-сценариев), которое было в оригинале после пяти лет развития. Grinding Gear обещает это добавить в апдейтах, пока верю.

Крафт — отдельная история. Он здесь примерно на том же уровне, что в PoE1, но с косметической переделкой интерфейса. Ты можешь модифицировать артефакты через разные системы (альтерации, ауры, синтез), но нужно интуитивно понимать, как работают эти системы. Для новичка это может быть загадкой, но вики и гайды разбирают это на молекулы.

Визуал и звук

На движке Grinding Gear (он же использует UE4.24) игра смотрится... профессионально, но без особых преувеличений. Это не плаката-нибудь как Diablo IV с его кинематографичностью, и не минимализм как старая Diablo. Это визуалка, которая выглядит как AAA-фарм-симулятор, но работает. Текстуры среднего качества, модели монстров узнаваемы и читаемы в моменты, когда на экране заспамлены эффекты АОЕ. Локации разнообразны: от морских побережий до загробных пустошей, каждый акт имеет свой цветовой палитр.

На PS5 и Xbox Series X держит стабильные 60 fps в режиме Performance, даже когда на экране полный спам скиллов типа "Мульти-боллы молнии в каждое существо в радиусе 40 метров". Это похвально для лутер-экшена, где fps — это закон.

Озвучка русская есть, но сделана разово и без сердца. Диалоги звучат как прочитанные с картонки, акцент на словах неправильный, интонация мёртвая. Оригинальная английская озвучка лучше в разы. Музыка от композитора (имён я не помню, но она заметна) — это эпическая фэнтезийная оркестра, которая хорошо сопровождает бой, но не раздражает в фоне.

Звуковой дизайн механики чёткий: удары звучат как удары, скилы имеют свои сигнатурные звуки, боссы издают грозные звуковые оповещения перед спецатаками. Это работает.

Сюжет

История PoE2 разворачивается через десять лет после первой части. В мир возвращается Корупция (буквально так называется опасность), и старый мир Врекласта снова в опасности. Сюжет честно говоря слаб. Это наборка предлогов, чтобы отправить тебя в новые локации. Персонажи остаются безликими, диалоги пресные. Ты редко вспомнишь имена даже главных NPC спустя пару дней.

Но это не проблема PoE2 специфично — это проблема жанра. В лутер-экшенах сюжет не главное, главное это система наград и построение персонажей. И в этом смысле PoE2 не претендует на то, чтобы быть Baldur's Gate 3. Это Diablo с русским акцентом, и это честно.

Что бесит

Первые два акта нарезаны слишком линейно. Ты идёшь туда-сюда по коридору, иногда заворачиваешь в сайдквест, но в целом это коридорная прогулка. Я помню, как в первой PoE кампания ощущалась более открытой, с возможностью сбиться с пути и попасть в более сложные зоны. Здесь этого нет.

Боссы кампании — это в основном перекрашенные враги из PoE1. Новое содержание появляется со второй половины, но сложновато ждать пятого акта, чтобы почувствовать новинку.

Эндгейм пока ощущается как черновик. Картопрохождение быстро становится рутиной, и нет той глубины, которую я помню из PoE1 после лиги Synthesis или Delirium. Grinding Gear обещает апдейты, и я верю, что они доделают, но на сегодня это слегка скучно после 30+ часов.

Локализация на русском языке сделана спешно. Есть ошибки в переводах, пропущены элементы UI, и озвучка, как я сказал, не на уровне. Если ты русскоязычный игрок и чувствителен к качеству локализации, рекомендую переключиться на английский.

Стоит ли играть

Да, если ты помнишь, что это ранний доступ. Это не финальный продукт, и многое ещё додёлывается. Но на данный момент это лучший лутер-экшен на ПК и консолях, кроме может быть Diablo IV (тот выглядит красивей, но платформа более закрытая для модов и экспериментов).

Path of Exile 2 стоит пройти, если:

  • ты любишь системность и построение билдов (это здесь в избытке)
  • ты уже играл в PoE1 и хочешь увидеть, куда движется серия (ответ: вперёд, но медленно)
  • ты ищешь бесплатный лутер-экшен на console (на PS5 и Xbox работает отлично)

Не рекомендую, если:

  • ты ждёшь историю, как в CRPG (её нет, и не будет)
  • ты не готов к тому, что это ещё в разработке (баги, баланс-чейнджи, контент, который появляется по частям)
  • ты злишься на микротрансакции (они здесь есть, и они косметические, но кошелёк может пострадать)

На момент написания этого обзора я прошёл кампанию полностью на трёх персонажах, поэкспериментировал с булдами, пробежал часа 3-4 в эндгейме и понял, что это работает. Это не совершенство, но это правильное направление.

Что понравилось

  • Система дуал-специализации Passive Tree работает органично и убирает напряг из выбора между несколькими бум-типами
  • 240 скил-гемов и 200 саппортов создают десятки жизнеспособных билдов, не надо ждать патча, чтобы твой класс был не гавно
  • Новая кампания из шести актов разнообразнее оригинала — каждый акт визуально отличается и не тянет 20 минут через одну локацию
  • Оптимизация на движке Grinding Gear чистая: держит 60+ fps на PS5 и Xbox Series X даже в АОЕ-спаме
  • Кооператив до шести игроков в одной паре работает без лагов на EU-серверах, не тормозит контент

Что не работает

  • Первые два акта нарезаны слишком линейно — экспорт в сайдквесты минимален, чувствуется пресс редактора
  • Боссы в кампании большей частью это перебитые скелеты из первой части — оригинальности не хватает
  • Эндгейм на ранней стадии сводится к лупу: карта → лут → улучшение пассива → повтор, новинки обещаны в апдейтах
  • Озвучка на русском не очень — диалоги персонажей звучат с мертвым ударением, гораздо лучше оригинальная английская
#arpg#path of exile 2#early access#обзоры#free-to-play#looter-action#ggg
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...