Индустрия5 мин чтения · 10 мая 2026 г.

SiN Episodes: Emergence — первая попытка сломать индустрию, которая провалилась

История эпизодной игры, которую хотела Valve, и почему второго эпизода так и не вышло

👁 2 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
SiN Episodes: Emergence — первая попытка сломать индустрию, которая провалилась

Наследие, отстреленное до E3

10 мая 2006 года Ritual Entertainment выпустила SiN Episodes: Emergence — первый из девяти запланированных эпизодов в sci-fi метрополисе Фрипорт-Сити. Проект вышел на Steam при поддержке Valve, буквально месяцем ранее Half-Life 2: Episode 1. Гейб Ньюэлл в пресс-релизе к релизу назвал это поворотной точкой: «Ritual возглавляет долгожданную миграцию индустрии к производству эпизодного контента». Звучало как манифест нового времени.

Но история распорядилась иначе. Valve в итоге выпустила только два половина-эпизода, прежде чем застопорилась на почти 18 лет. Ritual хватило только на один.

Чтобы понять, что пошло не так, нужно вернуться на несколько лет назад. В 1998 году Ritual выпустила оригинальный SiN — аркадный шутер в стиле конца 90-х, где главный герой, полумускулистый полковник Джон Блейд, сражался с биохимиком Элексис Синклер в технопанк-метрополисе. Это была квинтэссенция эпохи: вся гора крови из Duke Nukem, ироничные пасхалки из Doom, масла Quake, и бессмертные мужские фантазии, в которых женщины — враги, но очень секси враги.

«По сути это последний шутер своего рода», — говорит Стивен Кик, нынешний CEO Nightdive Studios и хранитель SiN IP. Но оригинальный SiN вышел в худший момент: две недели до Half-Life. «Одна игра выиграла сотни наград и определила следующее поколение FPS. Вторая — нет. Это был SiN», — вспоминает Кик.

Серия свернулась после расширения Wages of SiN, и полковник Блейд исчез из поля зрения на годы.

Звонок из Valve

Роберт Аткинс (Robert M. Atkins), сооснователь Ritual и творческий директор, не смирился с позором. Между прочим, он продолжал работать с концепт-артистами в свободное время, набросав идеи для нового SiN. Ждал свой шанс.

Шанс пришёл неожиданно. Примерно за два месяца до E3 2005 Valve предложила Ritual взять исходный код Source engine и вернуть SiN к жизни — на Steam. «Мы буквально поняли: holy shit», — смеётся Аткинс.

Но была загвоздка. VP по маркетингу Valve Дуг Ломбарди (Doug Lombardi) хотел анонсировать проект на E3 и дать эксклюзив британскому изданию PC Gamer. До E3 оставался месяц. До E3 оставался месяц.

«Я сказал сооснователям: идите на E3, а я заберу студию», — объясняет Аткинс. «Я возьму всё, над чем я работал, направлю дизайнеров и художников, и мы создадим контент для PC Gamer. Сделаю, чтобы это выглядело охуенно».

А как сделать охуенной игру, которая ещё не в разработке? Просто и со вкусом.

«Мы по полной прихватизировали все скриншоты», — хохочет Аткинс. «Я брал концепт-арт или набросок, показывал команде и говорил: вот так должен выглядеть кадр. Нужны враги на переднем плане, крутая локация. И мы это клепали вместе».

На обложке августовского PC Gamer 2005 красовались вернувшийся Блейд и новичок Джессика Кэннон. Заголовок вещал о «самом большом секрете Valve» и «первой эпизодной игре в мире». Фактор новизны был не просто маркетинговым ходом — это была суть проекта.

Когда время деньги, а денег нет

Запуск в промышленное производство начался в духе оптимизма. Для сценариста и ведущего дизайнера Шона Кетчерсайда (Shawn Ketcherside) эпизодная модель открывала возможности. Команда наметила три трилогии, с планом реагировать на обратную связь игроков. Благодаря телеметрии адаптивной сложности они могли отследить, какие персонажи, сценарные моменты и среды резонировали с аудиторией, и подстроить будущие эпизоды.

Аткинс подходил проще: «Мы не хотели застрять в многолетних циклах разработки. У Ritual было достаточно денег в кассе, чтобы самостоятельно профинансировать короткую серию». Другими словами, денег хватит лишь на определённое время.

Emergence вышла под положительные рецензии, хотя критики сразу заметили подводные камни эпизодного формата. Всего 2–4 часа геймплея, скудный арсенал, монотонные враги. Но играя в 2026, поражаешься: это по-настоящему Half-Life 2, с той же динамикой боёв и физическими пазлами Havok. Через 20 лет она остаётся вполне себе играбельной штуковиной.

Кассовое расстройство

После релиза Ritual намекала в постах и обновлениях на второй эпизод. Но в стенах студии уже проясняется неприятная истина: серия умрёт. Попросту говоря, денег кончились.

В день запуска Ньюэлл писал о том, как эпизодная модель позволит Ritual «достичь того, о чём мечтает каждый инди-разработчик: создать сильный продукт на своих условиях и забрать львиную долю прибыли». На деле контракт, который «провел» Valve с Ritual, был откровенно невыгоден. Аткинс припомнил это годы спустя с обидой.

«50% шло EA как розничному партнёру, остальное 50% делилось между Ritual и Valve. То есть 25% Valve, 25% Ritual, 50% EA. Это был дерьмовый контракт. Я злился на него», — говорит Аткинс.

Когда стало ясно, что второй эпизод невозможен, он отключился от встреч. «Я не мог сидеть и делать вид, — вспоминает он. — Это было гадко, потому я знал, мы были близко к началу производства. Я ненавижу паразитировать на чужом времени».

Проблема была системной. Студия переросла, расходы превысили доходы от Emergence. Рекуперация шла медленнее прогноза. Внутри руководства началось трение.

«Я видел приближающийся поезд, — говорит Аткинс. — Если не потечёт свежий капитал, студия взорвётся». Это напряжение привело к трудному решению: Аткинс и сооснователь Ричард Грей решили продать компанию.

Последняя миссия

Выбор пал на Mumbo Jumbo, издателя казуальных игр. Аткинсу и сейчас больно вспоминать эту сделку. «Скорее всего, это была ошибка. Мы могли просто сильно урезать штат и продолжить серию. Но давление, напряжение, финансовый стресс… казалось, что казуальные игры с короче циклами — это спасение от всего, что накопилось за 10 лет», — размышляет он.

Большинство команды Ritual согласилось перейти в Mumbo Jumbo. Аткинс сам был выжжен. «Спасательный круг Mumbo Jumbo казался: "Черт, хорошо, я за него держусь", вместо того, чтобы держать Ritual на плаву».

Фанаты гадали, может ли SiN Episodes возродиться после покупки. Мало кто верил в это. Ritual Entertainment, студия, которая создала оригинальный SiN, Counter-Strike: Condition Zero и Heavy Metal: F.A.K.K. 2, по сути прекратила существование.

Но кое-что осталось. Source engine. Аткинс рассказал, что Valve владела всеми улучшениями, которые внесла Ritual, включая систему динамической сложности. Позже её использовала Turtle Rock для Left 4 Dead.

Наследие эпизодов

Emergence не была технически первой эпизодной игрой (Telltale с Bone опередила SiN, не говоря о спорных случаях наподобие Satellaview или Kroz), но пионером она была. Как говорит Кетчерсайд: «Я горжусь, что мы попробовали что-то новое и другое. Горжусь командой и всей Ritual за смелость».

Когда я спросил, горько ли ему видеть успех The Walking Dead, Life Is Strange и других эпизодных проектов, он помолчал. «Как ни странно, нет. Потому что разработка игр — это чёртовски сложно», — ответил он. «Я радуюсь успеху каждого. Если они взяли что-то из нашего опыта, это отлично. Это такой вызов, что я счастлив видеть любой успех».

#valve#fps#steam#ritual-entertainment#2006#episodic-gaming#истории-студий
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...