Индустрия6 мин чтения · 12 августа 2026 г. в 20:01 (МСК)

Steam Frame не будет панацеей для VR, если Valve хочет переиграть рынок

Виртуальная реальность в 2026 году — это уже не модный гаджет, а ниша, которая борется за выживание

👁 4 565 просмотров·👍 58🔥 12·💬 2
Steam Frame не будет панацеей для VR, если Valve хочет переиграть рынок

Я Рик Лейн, и да, вы помните мою колонку «Reality Bytes» про виртуальную реальность. Пару лет я провёл между вторым и третьим измерениями, совершенно плоский, вращаясь, чтобы смотреть в камеру. Но редакция раздула меня обратно в стереоскопический 3D, и теперь я рассказываю о состоянии VR в 2026 году.

И что за состояние! Новости звучат грустно. Поставки VR-шлемов падают. Крупные VR-студии либо режут штат, либо закрываются совсем. А главный сторонник VR вдруг начал пристально смотреть на AI-очки, забыв про виртуальную реальность. Steam Frame уже почти здесь, но в целом выглядит мрачно. Хотя, честно, в индустрии всё мрачно, так почему VR должна быть исключением? Если разобраться, окажется, что VR не совсем страдает, как остальная индустрия, — в некоторых местах она даже выглядит здоровее, чем можно ожидать.

Аппаратура: не новое железо — не растёт рынок

Начнём с самого железа. Как я сказал, поставки VR-шлемов падают — на 17% в первом квартале 2026 года. Это серьёзно, но нужно помнить: рынок шлемов несколько лет не видел нормальных обновлений. С 2019 по 2023 год выпустили двенадцать VR-шлемов, включая все три Meta Quest. Начиная с 2024-го — всего два: Apple Vision Pro и Samsung Galaxy XR. Есть ещё премиум-штука вроде Pimax, но это ниша в нише, которая не особо влияет на цифры.

Без новых продуктов понятно, что люди не спешат покупать. Но тип выходящих девайсов говорит о чём-то другом: индустрия уходит от ценового середняка — универсального VR-шлема. HTC когда-то была главным конкурентом Meta в среднем сегменте, а теперь как будто вообще забросила разработку шлемов. Новые девайсы вроде Vision Pro и Galaxy XR с самого начала не спроектированы под гейминг.

Вместо этого VR раскололась на два края. С одной стороны — гибридные AR/XR-очки с AI, которые берут VR-технологии и применяют их для всякого другого (например, снимают людей без разрешения). С другой — премиум-устройства вроде Pimax, из которых наживаются на фанатах и энтузиастах симуляторов, готовых потратить тысячи.

Может, это временно. Новое железо среднего ценового диапазона и правда разработается. Вопрос: будет ли оно таким же доступным, когда выйдет, и сможет ли оно остановить падение продаж?

Meta ликует, конкурентов нет

Без конкуренции доминирование Meta в VR продолжается. Quest 3, Quest 2 и Quest 3S вместе занимают больше двух третей VR-юзеров в Steam, а Valve Index — всего 11%.

В собственной экосистеме Meta VR выглядит здоровой, если верить самой Meta. В 2023-м компания заявляла о 6 миллионах ежемесячных активных пользователей Quest. По её словам, с тех пор юзербаза растёт, а в 2025-м достигла исторического максимума. Продажи игр на Horizon Store в 2025-м выросли «слегка», что странновато смотрится на фоне общего успеха индустрии в прошлом году. Но цифры Meta могут искажаться подпиской Horizon Store+ — аналогом Game Pass, уже набравшим больше миллиона подписчиков.

Звучит оптимистично, но контекст важен: только 1% всех юзеров Steam играет в VR, включая Quest-юзеров, Valve Index и любителей старых HTC Vive. Meta получила замкнутую аудиторию в Horizon Store, но вопрос о жизнеспособности VR-гейминга как бизнеса остаётся открытым. Meta заявила, что на её магазине было более 100 приложений, которые заработали больше миллиона долларов на протяжении всех времён (не в 2025-м, а вообще). То есть минимум $100 млн с Horizon Store, и игры вроде Beat Saber, вероятно, заработали гораздо больше.

На первый взгляд, Horizon Store — стабильный источник дохода. Но есть проблема: Reality Labs, её VR-подразделение, накопило $80 млрд убытков. Для того чтобы отбить эту сумму, эти 100 приложений должны будут зарабатывать по миллиону долларов в год ещё 800 лет. При квартальных продажах в $402 млн и убытках более $4 млрд уравнение не сходится. В июне Meta наконец сдалась и закрыла VR-версию Horizon Worlds как платформу (смартфонная версия живёт и даже приносит деньги).

Студии закрываются, разработчики уходят

Horizon Worlds VR был не единственной жертвой. В январе Meta закрыла три VR-студии, включая авторов Asgard's Wrath и Resident Evil 4 VR, отменила сиквел Batman: Arkham Shadow и прекратила поддержку Quest for Business. На фоне этого возникают вопросы: насколько VR важна для Meta, если компания вкладывает деньги в AI и переводит Reality Labs на AR-очки? Сама Meta утверждает, что от VR не отворачивается и инвестиции в новые шлемы остаются большими, но уверить сложно.

За пределами Meta-экосистемы ситуация куда хуже. Mighty Eyes (разработчики VR-приключения Wanderer: Fragments of Fate) отменила сиквел. Survios (создатели Alien: Rogue Incursion) уволила большую часть команды в апреле. В том же месяце социальная VR-платформа Rec Room объявила, что закроется в июне, потому что не может быть прибыльной. Rec Room была одним из популярнейших приложений Steam для VR.

Проблема простая: видимость. Игры на Horizon Store попадают в аудиторию, готовую к VR. На Steam же VR-разработчики конкурируют со всеми остальными, и VR-игры сразу в минусе — нужно специальное железо. Даже в собственной VR-категории ново-созданные VR-эксклюзивы проигрывают переделанным версиям обычных игр: Phasmophobia, Skyrim, No Man's Sky тянут больше народа.

Из-за проблем с видимостью и маленькой аудитории редкие «мейнстримные» VR-игры (вроде Half-Life: Alyx или Asgard's Wrath 2) требуют десятков-сотен миллионов долларов на разработку. И те разработчики, у кого нет собственного шлема на продажу (как Valve или Meta), не могут себе это позволить — нужна более широкая аудитория.

Meta сама это признала: «Большие AAA-игры в стиле Голливуда просто слишком дороги для этого рынка». Поэтому либо они остаются только на плоском экране, либо VR — опциональный режим. А каждая такая гибридная успешная игра забивает гвоздь в гроб VR-эксклюзивам.

Где убойные игры?

Никаких «killer apps» для VR не видно. 2026 принёс пару интересных titre вроде Into the Radius 2, Bootstrap Island и Little Nightmares VR, но ни одна не способна вернуть людей в VR массово. Есть интересные проекты в разработке — Payday: Aces High, Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2, — но они борются за внимание с огромным арсеналом обычных игр.

Что со Steam Frame?

Для Steam Frame выпуск нового железа был бы кстати, но эффект зависит от двух факторов. Первый — цена. Изначально Valve хотела сделать Frame дешевле, чем £919 Index. Но нехватка чипов (из-за того, что AI-датацентры скупили всю оперативку и SSD) подняла цену, и по слухам Steam Frame может стоить около $1,500 (£1,120). Это уже не конкурент Quest 3, а скорее соседство с Pimax.

Второй фактор — что на нём играть? Эпоха, когда люди покупали VR просто ради VR, прошла. И за такие деньги Steam Frame привлечёт только тех, кто уже в VR вложился. А значит, игры должны быть главным магнитом. Но их нет. Никто не потратит тысячу фунтов на новый шлем, чтобы играть в Gorilla Tag.

Каждый VR-фанат (я в том числе) надеется, что у Valve есть что-нибудь в рукаве — вроде Half-Life: Alyx, чтобы показать силу Steam Frame. Но признаков этого нет. Когда похожие вопросы поднимались про Steam Machine, Valve ответила, что вся библиотека Steam — это её эксклюзив. Плюс Steam Frame позиционируется не только как VR-шлем, но как ПК, который может одновременно стримить и играть в VR и обычные игры.

В итоге я не вижу, как Steam Frame переиграет рынок VR. Пока Valve не сделает девайс, который будет конкурировать с Quest по цене, шлем останется на вторых ролях в собственной платформе.

И всё же VR не мёртв

Это не значит, что VR-гейминг помер. Steam Frame не перевернёт ландшафт, но у Valve достаточно аудитории, чтобы шлем был успешным по своим меркам. Meta явно видит в Quest и Horizon+ достаточно потенциала для следующего поколения железа.

Что будет дальше — неясно. Чтобы VR вернула интерес масс, ей нужны игры, которые конкурируют с премиум-версиями плоского экрана — такие как Half-Life, Boneworks, Asgard's Wrath. Похоже, разработчики неохотно берут на себя такой риск.

Meta верит в будущее маленьких мультиплеерных игр для подростков — вроде Peak, R.E.P.O., Gorilla Tag. Они дешевле в разработке, но и железо должно быть доступным для этой аудитории, что становится всё сложнее.

Мне кажется, что без чуда VR в итоге растворится в общей индустрии, став просто альтернативным способом играть — как геймпад для гонок или HOTAS для авиасимов. Гибридная природа Steam Frame это отражает: это не VR-шлем, а шлем, который может делать VR, если вы этого хотите. Интересно, как на это среагируют игроки на ПК.

#valve#vr#steam frame#виртуальная реальность#meta quest#market analysis
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...