Новости4 мин чтения · 15 октября 2026 г. в 15:55 (МСК)

Substructure похожа на Factorio, но меняет правила игры — появилась многоуровневость

Лифты между подземельями, слабая подсветка и загадочные находки на глубине — вот что отличает новый симулятор добычи ресурсов

Substructure похожа на Factorio, но меняет правила игры — появилась многоуровневость

На первый взгляд Substructure узнаёма каждому, кто когда-нибудь играл в симуляторы фабрик. Ты приземляешься на поверхность чужой планеты с помощью несколько инструментов в интерфейсе и технологиями из древа развития. Затем начинаешь строить все более сложную сеть конвейеров и машин, добывая ресурсы из земли и перерабатывая их в новые материалы и детали.

Но на этом сходство с Factorio кончается — игра готова удивить.

Substructure - Announcement Trailer | Automation Factory-Building Game — Hooded Horse

Вниз, в темноту

Мир Substructure многослойный в прямом смысле. Если построить буровые установки и лифты, можно прорыть тоннель сквозь верхний слой почвы и спуститься в пещеры ниже — и потом ещё глубже. На каждом новом уровне ждут неизвестные ресурсы и новые вызовы.

Главное отличие подземелья от поверхности — света практически нет. Днём на поверхности хватает естественного освещения, но в шахтах царит полная тьма. Нужно строить лампы и добывать электроэнергию, чтобы вообще что-то видеть. Зато во тьме есть свои плюсы: фауна, которая не может расти на открытом воздухе, и минералы, что встречаются только в глубинах. Ещё ниже ждут ядовитые споры — они убивают, но зато ускоряют рост определённых растений в четыре раза. Чтобы этим воспользоваться, придётся выращивать культуру на одном уровне, потом транспортировать её вниз в ядовитые пары.

Лифты как сердце системы

Решение этой загадки — лифты. Это небольшие платформы между уровнями, на которых можно расставить машины и склады ресурсов. Когда на поверхности накопится нужное количество материала, лифт спускается и выравнивается с конвейерами ниже — и ресурсы текут дальше. Одновременно товары, которые можно произвести только в подземелье, грузят обратно наверх.

Именно эта многоуровневая взаимосвязь отличает Substructure от Factorio. Сту Тейлор (Stu Taylor), CTO студии Dubious Designs и автор сложнейшего мода Ultracube для Factorio, говорит, что идея лифтов стала главной причиной создавать новую игру вместо мода: «Это мощная головоломка с ограничениями, которая была невозможна в движке Factorio».

Новый движок позволил Тейлору переосмыслить весь жанр. С модом Ultracube он пытался сделать фабрик-игру про ограничения и головоломки, а не про бесконечный рост масштаба. «Но это был жесткий мод, не для широкой аудитории — слишком сложный для большинства игроков, — объясняет он. — В Substructure мы пытались найти механики, которые дают ту же игровую глубину, но так, чтобы это было доступно всем. Платформы-лифты — отличный пример такого подхода».

Что скрывается в темноте

Но под слоем механик скрывается кое-что более зловещее. На нижних уровнях видны следы того, что жило на планете раньше: органическая материя, напоминающая поля мяса и кости. Если установить бурильную машину на такое «чудовищное месторождение», она начнёт добывать органические останки и кости. Что именно это было — неизвестно, но на этой планете явно была история до твоей фабрики.

«Поверхность будет спокойной, безопасной и дружелюбной, — говорит Майкл Донохью (Michael Donoghue), CEO студии. — А глубокие слои — совсем нет». На команду повлияли survival-игры: они сделали поверхность убежищем, но таким, которое будет манить игроков вниз, в опасные глубины.

Эмоция и головоломки

Донохью называет фабрик-игры «эмоциональными» — фраза, которая звучит странно для жанра, хотя одна из главных игр в нём так и называется Satisfactory. Но тут есть смысл: разработчики хотят вызывать чувство достижения и гордости тем, что ты строишь.

«Для нас эмоция в фабрик-играх — это чувство выполнения задачи. Гордость за то, что ты создал, — объясняет Донохью. — Это чувство мы нашли в системо-ориентированных играх, которые ведят к успеху косвенно». Исследования команды показали, что именно «косвенное руководство» лучше всего создаёт это чувство.

Когда ты первый раз приземляешься на планету, вокруг всё дико и нетронуто. Есть полезные ископаемые и земля для обработки, но твои первые шахта и ферма будут неэффективны. Конечно, можно потратить часы, добывая ресурсы вручную, чтобы построить лифт, но это адский труд. И даже если получится, некоторые детали нельзя сделать без машин — это мягкая головоломка.

Подсказки даёт тебе древо технологий и описания предметов вокруг. Например: твои посевы нуждаются в свете, можешь ли ты использовать лампы? Но лампам нужна энергия, а солнечные панели ночью не работают. Есть ли другой способ питать лампы после темноты? Головоломка усложняется, когда ты спускаешься в подземелье, где вообще нет дневного света.

Донохью не претендует, что Substructure первая в жанре использует такой подход, но команда целенаправленно на него настраивается: «Время, которое ты потратишь в нашей игре, должно улучшить твою жизнь».

Децентрализованная энергия

Кроме лифтов и уровней, есть ещё одно серьёзное отличие от Factorio — децентрализованная энергия. В классических фабрик-играх ты ставишь генератор и кидаешь провода ко всем машинам. В Substructure каждый генератор имеет ограниченный радиус действия. Это заставляет думать о размещении энергоисточников и планировании фабрики совсем по-другому.

«Кому-то это нравится, кому-то это раздражает, — признаёт Тейлор, но он убеждён в этом выборе. — Централизованная энергия выглядит логично, но геймплейно это просто превращается в скучную механическую работу». Он видел спасы других игроков в Satisfactory, где везде, куда ни глянь, висят запутанные сети проводов. «Там нет реальных решений, — продолжает Тейлор. — Мы не хотим добавлять механики просто потому, что они есть в других играх, если в них нет интересной головоломки».

Децентрализованная энергия создаёт больше выборов при проектировании фабрики, особенно когда разные уровни имеют разные условия. Солнечная панель — отличный, доступный источник энергии, но она бесполезна для питания ламп на ферме. «Ты будешь использовать разные источники на разных уровнях планеты и в разных контекстах».

Первые впечатления

На альфа-версии я не играл лично, только смотрел, как разработчик быстро показывает первые часы. Тейлор щёлкал машины и ресурсы с практикой опытного человека, у которого всё под рукой. Поэтому я не почувствовал лично то самое удовлетворение от решения головоломок, которые предлагает эта чужая планета.

Но даже такой беглый взгляд на игру интригует. Я уже устал от потока фабрик-игр, но на новую планету ещё готов. А больше всего хочу спуститься в подземелье Substructure и узнать, что там ждёт в тени.

#инди#симулятор#preview#factorio#substructure#automation
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора →
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...