Новости3 мин чтения · 16 сентября 2026 г. в 13:36 (МСК)

Valve решила не урезать Steam Frame, несмотря на кризис памяти

Девелоперы посчитали, что снижение характеристик не соответствует философии устройства

Valve решила не урезать Steam Frame, несмотря на кризис памяти

Steam Frame выходит с неожиданно высокой ценой — история, которая повторяется вслед за Steam Machine. Виноват всё тот же кошмар с дефицитом оперативной памяти, который прошёлся по всей hardware-индустрии. Пока одни производители урезают объём памяти или вообще отказываются от DRAM, чтобы удержать стоимость, Valve пошли другим путём: просто подняли цену и оставили спецификации в покое.

Инженер Steam Frame Джош Хадман (Josh Hudman) в беседе с Rock Paper Shotgun рассказал о причинах такого решения. Частично это объяснялось тем, что гарнитура была уже далеко в разработке, когда разразился кризис с комплектующими. Но главное — Valve просто не захотели трогать систему, которая им нравилась.

«Всё это пришло поздновато в проект, потому что у нас были цели по стоимости, и мы были вполне довольны тем, как дела шли. И потом весь этот беспорядок с памятью и хранилищем всё изменил», — вспоминал Хадман. «Но у нас было уже проделано много работы, и мы поняли, что снижение характеристик просто не соответствует тому, что мы хотели создать. Это казалось неправильным выбором».

Хадман подчеркнул, что они остановились на решении, которым были по-настоящему довольны. «Снижение спецификаций не подходило к тому опыту, который мы пытались предоставить».

Выбор в пользу качества

Steam Frame, в отличие от переработанной Steam Machine, использует единый чип Snapdragon (как в дорогих смартфонах), где процессор, GPU и оперативная память интегрированы в один компонент. Это всё ещё менее мощно, чем Steam Deck, но достаточно, чтобы запускать Half-Life: Alyx и другие требовательные VR-игры в автономном режиме на приличных частотах. Понятно, что любые урезания могли бы подорвать этот опыт, особенно учитывая конкуренцию с более дешёвым Meta Quest 3.

Позиция Valve согласуется с их логикой на Steam Machine, недавних ценовых повышениях Steam Deck OLED и премиальной стоимостью нового Steam Controller: лучше поднять цену, чем жертвовать функциональностью.

Разработчик SteamOS Пьер-Лу Гриффэ (Pierre-Loup Griffais) добавил: «Нам очень нравится, что люди получают эти устройства в руки. Для Controller и Machine большая часть того опыта, который мы представляли, действительно реализуется. Отзывы пользователей показывают, что люди используют продукты так, как мы и надеялись — играют в свою библиотеку в гостиной, используют контроллер на ПК и так далее».

Гриффэ также заметил, что люди находят неожиданные применения для этих устройств. «Кто-то возьмёт Steam Machine и положит в рюкзак, и скажет: отлично, носу его с собой как портативное устройство. Это не совсем то, что мы планировали, но это классно работает».

Качество вместо дешевизны

На вопрос о ценообразовании Гриффэ был честен: «Можно спорить о том, что цена могла быть ниже или комплектующих было бы больше. Но для нас важнее всего — какой опыт получают люди. И всё, что мы видим, подтверждает, что в этих устройствах есть реальная ценность. Они дают людям новые способы играть и позволяют использовать библиотеку в большем количестве мест и форм-факторов. Мы очень довольны этим и нетерпеливо ждём, чтобы то же самое произошло с Frame».

Сам по себе Steam Frame требует более серьёзных финансовых вложений, чем Steam Machine: последний — это просто хорошо спроектированный бюджетный ПК, пострадавший от волатильности рынка, но в итоге стоящий ненамного дороже аналогичных десктопов. А Frame при этом имеет серьёзного конкурента в лице Meta Quest 3, который стоит значительно дешевле.

Правда, Steam Frame — технически более продвинутая гарнитура. И если признать, что разница в качестве действительно заметна, то Valve похоже нашли правильный баланс между функциональностью и ценой.

Последняя новость менее утешительна: сама Valve полагает, что дефицит памяти и высокие цены на комплектующие будут только усугубляться.

#valve#vr#hardware#цена#steam frame
Об авторе
Главный редактор DUNGEN · Ярославль

Основатель и главный редактор DUNGEN. Разработчик игр — автор браузерной RPG «Орунтис» и кооперативной survival RPG «Fall of Velm: Outbreak». Пишет об игровой индустрии, разработке и железе. Редакция DUNGEN находится в Ярославле.

Все материалы автора
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий, ставить реакции и стикеры. За лайки к твоим комментариям начисляется карма.
Загрузка...