Strauss Zelnick раскрыл, чем обошёлся переделанный арт-стиль Borderlands
CEO Take-Two назвал решение о смене стилистики «сумасшедшим», но именно оно спасло будущий мегахит
Когда Borderlands была практически готова к выходу в 2008 году с реалистичной графикой, лидеры Gearbox пришли к CEO Take-Two Strauss Zelnick с неожиданным предложением: полностью переделать игру в стиле cel-shade. Zelnick согласился потратить на это 50 млн долларов дополнительно и пожертвовать годом разработки. Это решение обернулось для компании одной из самых удачных в истории индустрии ставок.
«Мы только начинали приводить в порядок компанию, капиталов было очень мало», — рассказал Zelnick в интервью про свою карьеру. Borderlands назвали «нежиданным решением» — таким, на которое другие руководители просто не пошли бы. Но именно переход на мультяшный стиль позволил франшизе продать более 100 млн копий.
Почему это казалось безумием
Директор по развитию подошёл к офису Zelnick буквально за два месяца до релиза и сказал: мол, игра выглядит неудачно, стиль не подходит, нужно переделать. «Я спросил: "Что это значит?" Он ответил: "Это 50 млн долларов дополнительных затрат на разработку и ещё год работы". Мы уже объявили дату выхода публично, и я начал копать глубже. В итоге я поддержал это решение. И это была явно неочевидная ставка. Я уверен, что никто другой в индустрии не пошёл бы на это», — вспоминает Zelnick.
На вопрос, почему никто не согласился бы, CEO был честен: «Потому что это было безумием. Они бы сказали: игра готова, выпускаем, и работаем над следующим проектом. Не трачу 50 млн на переделку в другой стиль. Да и нет гарантий, что новый стиль сработает».
Риск и доверие
Решающий фактор — доверие к команде разработчиков Gearbox. Zelnick поверил их интуиции: «Я нанял самых творческих людей и сказал: "Преследуйте свои идеи, мы вас поддержим". Они пришли и сказали: "Это наша оценка, это наша страсть, ты готов нас поддержать?" Я ответил: "Да"».
История переделки была кошмаром для разработчиков. Graeme Timmins, который был лидом дизайнеров уровней в оригинальном Borderlands (позже стал креативным директором Borderlands 4), назвал идею «чёртовски сумасшедшей». Команде пришлось выбросить почти все уровни и переделать их с нуля под новый стиль всего за несколько месяцев — с января по август-сентябрь. «Мы работали как бешеные, и все спрашивали друг друга: "Что, чёрт, мы делаем?"» — вспоминает Timmins.
Интересно, что даже спустя годы Randy Pitchford, босс Gearbox, полагал, что мультяшный стиль всё же накладывал ограничения на потенциал франшизы. «Я понимал, что это ставит потолок над нашей аудиторией, потому что тогда было огромное количество геймеров, которые отметали любой картун-подход», — сказал он в 2019 году.
Сегодняшние реалии
Borderlands 3 вышла рекордсменом по продажам для издательства 2K — более 30 млн копий. Вторая часть остаётся самой продаваемой игрой 2К из когда-либо выпущенных. Сама франшиза перешагнула отметку в 100 млн проданных копий.
Borderlands 4 уже вышла и получает обновления. Что дальше, пока неясно — пятая часть выглядит логичным следующим шагом, но Zelnick недавно признался, что продажи четвёртой части разочаровали ожидания компании.
Читать ещё

CEO Take-Two: ИИ не создаёт хиты, он создаёт копии

GTA 6 отставала от плана на 18 месяцев — CEO Take-Two раскрыл изначальный срок выхода
Rockstar уволила инсайдера, который сливал GTA 6 — судя по всему


Обсуждение