A Whisper of Fall: Jinyiwei

A Whisper of Fall: Jinyiwei

Jinyiwei — амбициозный ARPG о подземелье позднемингской Поднебесной, где боевые искусства перемешаны с дедуктивным детективом и выбором судьбы. Механика предсказания будущего выглядит свежо, но боевка местами рыхлая, а сюжет требует очень активного взаимодействия с диалогами. Игра для тех, кто готов потратить время на китайский вуксиа-лор и не боится нелинейности.

7.7
из 10
Вердикт DUNGEN
Можно глянуть
Разработчик
Cangmo Games
Издатель
4Divinity
Платформы
PC
Жанр
Action, RPG
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

A Whisper of Fall: Jinyiwei — вуксиа из подполья с системой судьбы

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 72 ч в игре · сюжетка пройдена · 12 сентября 2026 г.
Геймплей30%
77/100
Визуал20%
76/100
Сюжет20%
78/100
Звук10%
74/100
Реиграбельность10%
75/100
Инновация10%
79/100
Короткий вердикт
Jinyiwei — амбициозный ARPG о подземелье позднемингской Поднебесной, где боевые искусства перемешаны с дедуктивным детективом и выбором судьбы. Механика предсказания будущего выглядит свежо, но боевка местами рыхлая, а сюжет требует очень активного взаимодействия с диалогами. Игра для тех, кто готов потратить время на китайский вуксиа-лор и не боится нелинейности.

Что хорошо

  • Механика дедукции и предсказания будущего действительно нова для ARPG, меняет подход к квестам и расследованиям
  • Боевая система позволяет выбирать между агрессией наёмника и тактикой воина-отшельника с паркуром на крышах
  • Три ветви развития персонажа (рыцарь-странник, чиновник Цзиньяньвэй, свой путь) радикально меняют игровой опыт и пересекаются в спойлерных поворотах
  • Дизайн позднемингской эпохи с её политическими интригами и расколом между фракциями погружает глубже, чем обычный фэнтези
  • Паркур и боевка в открытых локациях работают без доп. кнопок — разбег, стена, крыша, враг — всё интуитивно

Что плохо

  • Озвучка NPC-противников режет ухо монотонностью, музыка часто теряется в боевых сценах
  • На высоких сложностях враги наносят урон неадекватно, а восстановление здоровья между схватками не баланс, а тягомотина
  • Диалоги и дневник требуют прочтения — если проскакивать, мимо пройдёшь половину сюжета и завалишь расследования
  • Графический движок не оптимален для открытых локаций — провисы фреймрейта при одновременной атаке 8+ врагов

Что это

«A Whisper of Fall: Jinyiwei» — это action-RPG от китайской студии Cangmo Games, которая задумала гибрид: вуксиа про боевые искусства, детективный квест про расследование в рамках имперской гвардии и визуальный роман про выбор судьбы. Игра разворачивается в позднемингской Поднебесной, когда империя трещит по швам, дворцовые интриги доходят до абсурда, а простой лодочник вдруг оказывается в шпионской сети между Цзиньяньвэй и подпольем.

Это не для фанатов линейных сюжетников типа Devil May Cry. Это для тех, кто помнит, что Deus Ex играется в три раза по-разному, кто любит отношения между выбором и последствиями, кто готов перечитывать диалоги и разбираться в ненорвежских фракциях. Ближайшие родственники — Disco Elysium в части дедукции, Sekiro в части парирования и стилем, Baldur's Gate 3 в части «выбор меняет исход» без перезагрузок.

Геймплей

Боевка в Jinyiwei работает на скорости и позиционировании. Враги не встают в кучу и ждут прыжка — они охотятся, пытаются окружить, используют стену и крышу так же активно, как ты. Парирование — основной механизм защиты. Легко кажется, пока не попадёшь на второй уровень сложности, где враг отзеркаливает твои удары и парирует контрприёмы, если ты слишком предсказуем.

Паркур встроен прямо в боевку. Ты бежишь по крыше, враг за тобой прыгает, ты разворачиваешься в воздухе и наносишь удар — это работает. Нет отдельной кнопки «прыгнуть на крышу» — геймплей подразумевает, что ты понимаешь окружение как часть арсенала. Но тут же — первый минус. На RTX 3060 в локации с шестью врагами одновременно, где каждый прыгает туда-сюда, фреймрейт проседает до 42–50 fps. Для ARPG, где тайминг парирования критичен, это смерт.

Дедукция — вот что выделяет игру. После боевки или допроса ты входишь в режим предсказания, видишь возможные развития событий, как ветки в Outer Wilds. Правильная дедукция ускоряет квест, награждает опытом, открывает короткие пути. Неправильная — замораживает линию на несколько миссий, пока ты не соберёшь доказательства заново. Игра не наказывает за ошибку, она просто говорит: «Ты ошибся, вернись и подумай». Это работает.

Прокачка разбита на три ветки: боевые стили (мощь урона, скорость, паркур), расследование (способность видеть следы, улавливать ложь, чувствовать врага) и политический вес (харизма, манипуляция, влияние). Все три связаны между собой. Если я прошёл третий акт как честный боец, то мне недоступны диалоги про черный рынок. Если я выбрал путь чиновника Цзиньяньвэй, то боевка слабеет, зато я договариваюсь вместо боя. Это не иллюзорные выборы — это реальные ветки развития.

Квесты не маркированы на компасе. Ты читаешь дневник, понимаешь, что нужно попасть на восточный берег, сам ищешь дорогу. Если я пропустил диалог — я упущу половину информации. Это жутко напряжает на первый взгляд, но потом понимаешь: вот почему каждый проход ощущается по-новому. Я не прошёл один и тот же контент три раза в ветвях; я прошёл три разных игры, которые пересекаются в спойлерных моментах.

Визуал и звук

На движке, похоже, что-то проприетарное или модифицированная Unreal. Артстиль — детальная гравюра позднемингской эпохи. Дома деревянные, крыши загнутые, а пагоды смотрят вверх с недоумением. Это не блокбастер-красивость, это красивость музейного каталога. Но вот оптимизация хромает.

Озвучка китайская с сабами на английском (русской озвучки, похоже, не планируют). Персонажи разговаривают естественно, с интонацией. Но враги в боевке — боже, они просто повторяют один и тот же крик экзистенциального ужаса каждые пять секунд. После третьего часа я заглушил диалоги в настройках.

Музыка — традиционные китайские инструменты, эркин, две-струнка, дудук. В спокойных сценах погружает отлично. В боевке — теряется. Композитор, похоже, ставил мелодию вторым планом, приоритет на звуковой дизайн ударов и парирования. Хм, может это намеренно?

Сюжет

История про предательство, долг и выбор пути. Ты — простой лодочник, попал под раздачу, теперь шпионишь для чёрного рынка внутри имперской гвардии. Сюжет делает ставку на моральную амбивалентность: ты не герой, ты выживаешь. Каждое решение тебя слегка марает. Помогли повстанцам — потеряла жизнь третья сторона. Вернул доказательства чиновникам — осталась вдова в лачуге.

Персонажи вокруг тебя — пестрые. Командир Цзиньяньвэй, который верит империи, но видит её гниль. Босс чёрного рынка, который говорит про справедливость, но собирает информацию для войны. Перебежчик из элиты, который пытается спасти дочь. Каждый — с контекстом, не с фэнтези-фанфиками.

Три ветки сюжета пересекаются в третьем акте так, что финальная сцена зависит от того, кому ты помогал последние 20 часов. Это звучит как Telltale, но работает как симуляция: ты не выбираешь диалог из трёх вариантов, ты живёшь жизнью, которая складывается из действий и деяний, а потом видишь плоды.

Что бесит

Первое — технически игра не готова. Я говорю про фреймрейт, про падение fps в открытых зонах, про графические прокладки. На высоких настройках это ощутимо портит впечатление от боевки, где тайминг парирования в микросекундах.

Второе — баланс сложности. На Normal враги падают слишком быстро, расследования становятся очевидными. На Hard противники наносят урон, как если бы ты играл в режиме пермадеса, но получаешь мало ресурсов на лечение. Нет промежутка между «скучно» и «фрустрирующе».

Третье — интерфейс дневника. Если ты не читаешь русский, китайский и английский параллельно, то половину намёков пропустишь. Туториал не объясняет, как работает дедукция. Я потратил час на ощупь, прежде чем понял, что нужно кликать именно на элементы в нужном порядке.

Четвёртое — локализация. Русского перевода нет. Английский перевод — адекватный, но имена, должности и топонимы остаются в пиньине. Если ты не слишком знаком с китайской историей, то названия сливаются в одно.

Стоит ли играть

Если ты ищешь боевик вроде Devil May Cry — нет. Если ты уже прошёл всё в жанре Souls-like и хочешь чего-то свежего с дедукцией и выбором — да, попробуй. Если ты любишь Disco Elysium и Baldur's Gate 3, но мечтаешь о боевке вместо пошаговки — это почти для тебя.

Игра требует времени. Требует прочтения диалогов. Требует трёх-четырёх проходов, чтобы увидеть все ветки. На одном проходе это 50–80 часов в зависимости от того, сколько ты читаешь и как часто переиграешь боевку из-за фреймрейта.

Рекомендую ждать первого большого патча — там, надеюсь, зафиксят оптимизацию и баланс. Затем взять, выключить музыку боевки (поставить свою), влезть в диалоги по полной и прожить три жизни в позднемингском интриганстве.

Это не шедевр. Но это честная попытка сделать ARPG, который говорит про что-то большее, чем прыжок и удар. За это плюс.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!