DEFICIT
DEFICIT — это то, что получится, если скрестить иммерсив-сим Deus Ex с метаходовой безумностью Rulettadev и залить всё приправой близкого боя. Не полированный AAA, а шершавая, остроугольная инди, где ты можешь пробить врага кирпичом, открыть дыру в реальности и прошмыгнуть в параллельный мир. Звучит странно? Потому что так оно и есть. И это работает.
- Разработчик
- ITEM42
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Indie
DEFICIT: соулсовое шпионство с молотком вместо маны
✓ Что хорошо
- Свобода передвижения: любой предмет — оружие, любая поверхность может стать порталом, натянутая верёвка — капканом для врага
- Балансировка близкого боя правильнее, чем в половине современных action-игр: каждый удар молотком имеет вес, stamina-система заставляет думать
- Механика Interpolator (искажение реальности) не просто красивая — она решает головоломки, открывает тайные маршруты и меняет подход к боевым ситуациям
- Дизайн Hadrian's Wall: лабиринт бетонных коридоров с десятком способов пройти каждый участок, легко переиграется на другие комбо
- Озвучка врагов и радиосвязь добавляют атмосферы — раздражённые офицеры и холодный голос системы запоминаются
✗ Что плохо
- На сложных режимах враги срезают дисперсию слишком агрессивно, баланс требует тонкой настройки — сейчас перелом в сторону гринда
- Сюжет держится на голосовых логах и минимальных кат-сценах, не хватает визуального нарратива в мире
- На слабых ПК фреймрейт может просесть при частом использовании Interpolator — оптимизация требует доработки
- Первый час запутанный: игра не объясняет половину механик, приходится учиться методом тыка
Что это
DEFICIT — это шпионский FPS, расчитанный на людей, которые помнят Deus Ex, обожают Thief и не боятся экспериментировать. Разработчик ITEM42 не пошёл по проторённой дорожке «звёзды шутер с прогрессией». Вместо этого он сделал собирательный портрет иммерсив-сима: где важнее не скорость рефлекса, а творческое мышление.
Ты попадаешь в Hadrian's Wall — гибрид научного центра, тюрьмы и адской бюрократической машины. На территории Project Sidereal держат девайс под названием Interpolator. Твоя задача проста: стянуть его и свалить. Как? На ваше усмотрение. Хочешь пролезть сквозь вентиляцию? Пожалуйста. Хочешь избить четырёх охранников скалкой и монтировкой? Добро пожаловать. Хочешь открыть портал в реальность и пройти через её нутро? Вот это да.
Игра выходит на PC (пока идёт ранний доступ, финал грядёт в 2025-м). Жанр — action indie с сильным уклоном в иммерсив-сим. Если вы прошли Prey 2017 на максимуме сложности и думали «вот если бы сюда ещё крутое рукопашное добавить» — DEFICIT это чувствовал.
Геймплей
Вот отсюда начинается мясо. DEFICIT построен на трёх китах: мобильность, креативность в боевых системах и реалити-хакинг через Interpolator.
Близкий бой — краеугольный камень. Ты вооружён молотком, гаечным ключом, скейтбордом, кирпичом (да, обычным кирпичом из окружения). Каждый предмет имеет разный вес, скорость раскрутки, stamina-цену. Молоток — тяжёлый, медленный, но оглушает на один удар. Ключ — светлый, быстрый, требует точности. Кирпич — универсален, но хрупкий. Первые 10 часов я тратил половину боя на то, чтобы вычислить, какой предмет брать из окружения. К часу 15 начал понимать: это не баг, это фича.
Враги не тупые. Oversight Officers маневрируют, пытаются окружить, срезают вашу дистанцию. Servitor mechanoids (боевые роботы) точны как швейцарские часы и требуют либо окружения (они гораздо меньше поворотливы в узких коридорах), либо прямого стана. А UAVs? Эти летающие дроны должны быть нерфаны — слишком дюже срезают в группе.
Stealth система скопирована не из Splinter Cell, а из чего-то более давнего и честного. Нету сложных механик обнаружения. Если ты вне области видения врага и не гремишь предметами — ты невидим. Можешь натянуть верёвку между двумя колоннами, и офицер упадёт ничком. Можешь задушить со спины. Можешь просто прошмыгнуть мимо, пока охранник смотрит в другую сторону. Это просто, но честно.
Interpolator — тайная соль. Девайс позволяет открывать порталы на валидных поверхностях (обычно светящиеся панели, но можешь и сам искать). Через портал ты попадаешь в странные пограничные реальности: кислые коридоры, чёрные комнаты, иногда — совсем другая геометрия локации. Это не просто флуша. Порталы используются для:
- Сокращения маршрута (обойти минированный коридор, прыгнув в портал)
- Решения головоломок (в одной реальности преграда, в другой — свободный путь)
- Боевой тактики (открыл портал позади врага, вышел из другого, ударил с тыла)
На сложных режимах враги начинают ловить тебя из портальных реальностей. Это делает каждый переход напряженным: вылезешь с другой стороны — а там уже ждут.
Навигация — нелинейная, как в Thief. Hadrian's Wall не просто лабиринт. Это лабиринт с логикой. Каждая комната имеет несколько выходов. Вентиляция, кровля, подполье, прямой ход через охраняемый коридор. Я прошёл кампанию дважды, и оба раза выбирал разные маршруты. Это хорошо.
Инвентарь и прокачка — мягкие. Ты не качаешься в классическом смысле. Вместо этого ты находишь улучшения: патроны, медикаменты, схемы расширения Interpolator (дальше стреляет, сильнее портал). Нет дерева скиллов. Только выбор: сохранить ли боезапас или потратить на улучшение девайса.
К сожалению, на максимальной сложности врагов слишком много, и боезапас недостаточен. Приходится гринд-переиграть части на более низкой сложности. Это минус.
Визуал и звук
Графика — не AAA, и это отлично. DEFICIT использует приглушённую палитру: серые бетоны, жёлтые огни, красные аварийные системы. Всё это выглядит заброшенным, но живым. Движок справляется (видимо, что-то на Unity), но на слабых машинах фреймрейт падает при активном использовании Interpolator. На RTX 3060 я держу 60 fps на высоких, но иногда просядает до 48 fps в финальных локациях. Нужна оптимизация.
Кат-сцены минимальны. Это не кино. Игра рассказывает сюжет через окружение и голосовые логи. Персонажи появляются через мониторы, рации, имплантанты. Это работает, но иногда хочется видеть физические сцены — хотя бы в концовке.
Озвучка — инди-уровень, но честный. Главная героиня (Carrie) звучит уверенно, без пафоса. Офицеры Oversight срезают друг друга по рации: «Сектор Альфа чист», «Обнаружено движение в вентиляции», «Черт, она где-то рядом». Голос системы (Something Awful вибрирует) — холодный, бюрократический. Это добавляет атмосферы.
Музыка — встроена минимально. В основном — окружающая среда: жужжание генераторов, щёлканье сенсоров, шум воды в трубах. Это правильно для иммерсив-сима. Напряженность создаётся звуковым дизайном, а не оркестром. Когда ты случайно бьёшь кирпичом по стеклу — все находящиеся в радиусе знают о твоём местоположении. Звук — это механика.
Сюжет
DEFICIT не претендует на историю года. История простая: ты агент, шаловливая компания наняла тебя стянуть девайс. Ты забрала девайс. Теперь нужно уйти.
Но контекст интересен. Project Sidereal — исследовательское учреждение, которое изучает параллельные реальности и межмерные переходы. Что-то пошло не так. Теперь система захватила сама себя. Персонал либо мёртв, либо скачан в цифру. The Overseer — адский AI, который управляет всем через роботов и офицеров.
Персонажей мало, но они проработаны. The Client — твой нанявший, общается по рации, иногда советует, иногда насмехается. The Overseer — антагонист, его голос слышишь повсюду, холоден и угрожающ. Есть несколько второстепенных персонажей, которые появляются через логи и записи.
Концовка зависит от решений: как ты завершишь проникновение, что сделаешь с девайсом, убежишь ли классически или откроешь портал в совсем другую реальность. Это не Mass Effect, но выбор есть.
Что бесит
Баланс сложности — ахиллесова пята. На Normal режиме всё кайф. На Hard врагов слишком много, а боезапаса недостаточно. Приходится брать молоток и рубить роботов в лобовую. Это нивелирует весь механик stealth-тактики.
Первые два часа — запутанные. Игра не объясняет механики Interpolator достаточно ясно. Я потратил 40 минут на то, чтобы понять, как открывать порталы правильно. Туториал нужен.
Текстуры и полигоны местами выглядят провисшими. Это инди, но некоторые объекты в окружении явно низкополи. На контрасте с хорошей моделью врага это бросается в глаза.
Локализация на русский — пока отсутствует (или неполная). Игра на английском. Для целевой аудитории это может быть минусом.
Финальная босс-фаза — провал. The Overseer не является боссом в классическом смысле. Это квеста QTE + разговор. Хотелось бы более интенсивного завершения.
Стоит ли играть
Если ты любишь Deus Ex, Thief, Prey — DEFICIT обязателен. Это не шедевр, но это честная, шершавая инди, которая уважает интеллект игрока и не перенасыщает кат-сценами и рассказом.
Если ты ищешь быстрый action с блестящей графикой — не твоё. Если ты хочешь решать головоломки, думать о маршруте, экспериментировать с тактикой — добро пожаловать.
Рекомендую взять сейчас, пока игра в раннем доступе. К финальному релизу, надеюсь, подправят баланс сложности, добавят русификацию и повезут финальный акт. Как сейчас — это RECOMMEND, но с оговоркой: не для всех.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
