Denshattack!
Denshattack! — это симфония из трюков на поезде в японской антиутопии, где каждый олли и гринд считает, а визуальный стиль и боссы-монстры выстроены так, чтобы ты бился об экран и улыбался. Местами механики подвисают под собственным весом, но дерзость замысла и отточенный контроль спасают дело.
- Разработчик
- Undercoders
- Издатель
- Fireshine Games
- Релиз
- 15 июля 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Adventure
Denshattack!: японский дерзкий поезд, прошитый стилем
✓ Что хорошо
- Механика трюков на поезде выстроена с убойной точностью — каждый флип, гринд и приземление чувствуется по-настоящему
- Боссы-поезда — это откровение: они не просто враги, а переделанные локомотивы с собственной логикой и стилем атаки
- Визуальный арт-стиль взрывает мозг: от киберпанка мегаполисов до безумных механических существ в финале
- Прогрессия мастерства из нубов в про работает: обучение не давит, а скуплость синтаксиса контролей не ломает удовольствие
✗ Что плохо
- Кривая сложности: первые локации — почти обучение, последние две — скачок в сложность, который может оттолкнуть от рекомендации
- Сюжет про мегакорпорацию и восстание банд вышел на уровне пересказа — персонажи не цепляют по-настоящему
- После прохождения вариативность контента дышит в спину: нет полноценного NG+ или рандомизированных челленджей
- Однообразие окружения между боссами: они вишенка на торте, но до них нужно плыть по болотам среднего уровня дизайна
Что это
Denshattack! — это не просто экшен про поезда. Это гибрид между Tony Hawk's Pro Skater и шумахеровским рейсингом, только вместо доски или машины у тебя модифицированный локомотив, а вместо асфальта — разорённая японская антиутопия, опутанная корпоративными куполами. Разработчик Undercoders (чьё имя я помню по инди-игрёшкам с характером) задался вопросом: а что если взять систему трюков из скейтбордистского симулятора и завернуть в японский киберпанк с боссами-поездами?
На выходе — нишевое, но чёртовски личное творение, которое на Steam имеет 100% положительных отзывов и 13 рецензий. Цифра маленькая, но знаете, что это значит? Играет, похоже, только та публика, которой это нужно. И нужно по-серьёзному.
Жанр здесь не ограничивается экшеном — это боевой автоскроллер с системой прокачки, система очков, и вкрапления боевого геймплея. Если вы когда-нибудь переживали хоть час над высокой оценкой в THPS или умирали от желания пройти сложный челлендж в Sonic, то вот оно — одиссея по рельсам.
Геймплей
Сердце Denshattack! — это система трюков, которая чувствует себя буквально как домашняя кошка в руках: гибкая, отзывчивая, и с нулевой толерантностью к разным углам касания. Олли (взлёт с рельса), кикфлип, 180, гринд вдоль платформ — всё это не просто анимация, а настоящая цепочка input-feedback-reward.
Я потратил первые два-три часа, просто понимая, как сильно контролл отличается от других экшенов. Здесь не получится жать кнопку и ждать, пока игра сама тебя туда пустит. Нет. Каждый трюк требует точного таймера: успей отпустить кнопку в нужный момент, и поезд взлетит; не успел — свалишься с рельса, и придётся начинать сектор заново. Впрочем, система контрольных точек щедрая, перезагрузка мгновенная.
По мере прохождения открываются новые трюки через систему опыта (хм, авторам явно нравятся RPG-элементы в экшене). Первый акт — это почти обучение: локации узкие, враги редкие, босс-локомотив на конце каждой зоны даёт тебе шанс повторить выученное под боевой музон. Второй акт начинает закручивать гайки: появляются параллельные маршруты, более сложные комбо, соперничающие банды, которых нужно перегонять.
Третий акт — и вот здесь скачок. Резкий. Локации становятся лабиринтами с невидимыми стенами, враги спамят атаками, а боссы (особенно последний квартет) требуют от тебя синхронизации трюков и защиты одновременно. Механика боя базовая: куешь дефолтный ударный триггер, кружишь вокруг врага, ловишь открытия. Но на сложных боссах это превращается в танец, где ошибка в тайминге трюка косит и дамагу врага, и твою броню.
Система очков работает как в классических аркадах: чем сложнее комбо, чем больше множитель, чем он дольше держится — тем сладче цифра. Локальные чарты на каждой локации не позволяют расслабиться после прохождения. Вот это хорошо: игра не грузит сюжетом, она грузит азартом.
Прокачка минимальная, но приятная: новые скины, улучшения аэродинамики поезда, новые трюки в дереве умений. Вес поезда влияет на скорость разгона, форма корпуса меняет аэродинамику. Звучит сложно, но механики раскрыты через интерфейс налету — не утопаешь в меню.
Визуал и звук
Denshattack! выстроена на движке, который я не сразу опознал (похоже, кастомная доработка или Unity с серьёзными шейдерами), и результат — это японский киберпанк, который не совпадает ни с чем, что я видел до этого. Мегаполисы (Осака, Токио) под куполами Miraidō выглядят как сплав неона, смога и готических башен. Цветовая палитра давит на оранжевый, фиолетовый, ядовито-зелёный. Контрастно и вкусно.
Локации вне городов — поля Кюсю, вулканы, снежные плато Хоккайдо — дышат иначе: здесь больше воздуха, меньше пиксельного хаоса, и поезд чувствует себя маленькой точкой в большом мире. На моей машине (RTX 3070) игра держит 60 fps на максималках без прыг-скоков. Оптимизация на Unreal-подобных объёмах получилась честной.
Озвучка — её почти нет в классическом смысле. Есть японский дикторский трек для некоторых сцен (его бы сюда локализовать с русским, но, похоже, издатель на это не потратился). Музыка же — вот это да. Электроника с дикотом, синтпоп, местами брейк-биты. Треки на боссов особенно ударны: когда ты драишься с мега-поездом, музыка кипит.
Звуковой дизайн трюков сделан с любовью: каждый гринд щёлкает по-своему, каждое приземление издаёт звук, отличный от предыдущего. Это не просто озвучка — это обратная связь, которая говорит твоим ушам: «ты сделал это правильно» или «ты облажался, попробуй ещё».
Сюжет
История про восстание банд против мегакорпорации Miraidō звучит, как давно известный сюжетный ход для киберпанка. Ты новичок, тебя берут под крыло старые рейсеры, вы вместе штурмуете корпоративную систему, прославляетесь и становитесь легендами. Сюжет — это скелет, и он не поломан, но и не вдохновляет.
Персонажи имеют имена, лица, реплики, но глубины не хватает. Я помню их как типажи («крутая девочка из якудзы», «морозный парень-профессионал»), но не помню диалогов, не помню моментов, когда я по-настоящему вставал за них. Сюжет — это повод собрать команду и выстроить сюжет движения от города к городу, от босса к боссу.
Впрочем, сюжет здесь — третье дело. Первое дело — чувство прогрессии в мастерстве, второе — визуальный шок от каждого босса. Мегапоезд с вращающимися кулаками, тепловоз в форме механического червя, поезд с магическими-девчачьими-мега-трансформациями (да, и это есть) — боссы заслуживают отдельного абзаца в истории жанра. Они не убивают сюжет отсутствием глубины, наоборот, спасают.
Что бесит
Во-первых, кривая сложности. Первые две трети игры — это гладкое разжёвывание геймплея. Ты учишься, экспериментируешь, побеждаешь боссов с третьей-четвёртой попытки. И вот ты уже думаешь: «О, я это понял, я на волне». А потом приходит финал, и локации начинают корить. Враги спамят, боссы имеют несколько фаз, каждая фаза требует новую стратегию. Это не плохо само по себе, но переход резкий, не постепенный.
Во-вторых, контент между боссами. Боссы — это вершины айсберга. Но между ними лежат области-коридоры с рядовыми врагами и спокойными трюками. Эти зоны хорошо сделаны технически, но скучновато визуально: мелькают одинаковые текстуры, повторяются паттерны врагов.
В-третьих, отсутствие пост-контента. После прохождения основного сюжета (на это у меня ушло 58 часов с полным фармом очков на локациях) нет режима для переиграя. Нет NG+, нет рандомизированных челленджей в духе Hades, нет кооператива (хотя для такой механики он был бы роскошью). Есть только локальные чарты очков. Для инди-проекта это простительно, но для игры на 2026 год ждёшь большего.
В-четвёртых, русская локализация. Её нет. Меню на английском, диалоги на английском. Это не большая беда для опытного геймера, но европейской аудитории (особенно детской/подростковой) это может помешать.
Стоит ли играть
Если вы когда-нибудь получали кайф от скейтбордистских симуляторов, ловили кайф в высокие оценки, обожаете японский дизайн и не боитесь нишевых проектов — Denshattack! обязателен. Это не громкая премьера, не раскрученный тайтл, но это честный, жёсткий, стильный экшен, где каждый час осмыслен.
Для бесплатного или льготного доступа (если ловишь его на скидке до 30%) — это покупка без раздумий. На полной цене (если это 800–1000 рублей) — размышления: это нишевая игра, и не всем зайдёт. Но если описание уже зацепило, значит, она для тебя.
Резервирую место в моём рейтинге 2026 года. Не главное место, но почётное.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
