Dicevaders
Dicevaders — солидный dice-based deckbuilder с интересной механикой реролла и манипуляции костями. Игра зацепляет построением комбо и поиском сломанных синергий, но временами повторяется и проседает на производительности. Стоит посмотреть, если нравится Slay the Spire или FTL с кубиками вместо карт.
Dicevaders: когда рогалик встречает казино, но без азарта
Dice-based рогалик про инопланетное вторжение с серьёзной механикой манипуляции кубиками и синергиями
✓ Что хорошо
- Механика Chrono работает как надо: реролл костей не чувствуется случайностью, а инструментом контроля
- Синергии между юнитами и артефактами действительно позволяют ломать игру и строить абсурдные комбо
- Каждый коммандер играется по-другому: стартовые перки и скейлинг в духе Hades
- Оптимизация держит 60 fps даже на слабых машинах
- Постоянные апдейты и баланс-патчи показывают, что разработчики слушают сообщество
✗ Что плохо
- Третий и четвёртый раны часто ощущаются одинаково: враги сложнее, но твоя стратегия остаётся неизменной
- Музыка фоновая и забывается в момент включения следующей игры
- Интерфейс иногда путает с неоднозначной визуальной обратной связью при конфликтах абилок
- Кривая сложности неровная: некоторые Pilots (враги-герои) нарушают баланс сильнее, чем другие
Что это
Dicevaders — это dice-based roguelike deckbuilder из серии StarVaders, где вместо карт ты работаешь с кубиками и юнитами. Концепция предельно простая: ты высаживаешь инопланетную армию на Земле, манипулируешь результатами бросков костей и пытаешься набрать достаточно очков атаки, чтобы пробить защиту Pilots (боссы-пилоты, защищающие планету).
Если ты играл в Slay the Spire, FTL или Hades — ты знаешь, как это работает: каждый прогон из 4 раунов, между раундами выбираешь реварды, строишь свою колоду (тут — армию), боретесь с врагами, пытаешься не сломаться раньше, чем выступили. Новичков может напугать dice-механика и обилие параметров, но на самом деле это не сложнее, чем прокачка в той же Hades.
Геймплей
Вот где Dicevaders блистает. Центральная механика — Chrono, система реролла костей и «перелицовки» магазина. На каждый ход ты получаешь определённое количество Chrono-очков и можешь потратить их на:
- Реролл всех видимых кубиков (не каждого отдельно, а полный рефреш)
- Перелицовку магазина юнитов и артефактов
- Иногда специальные действия комманды
Это ощущается не как зависимость от RNG, а как правильный инструмент. Тебе нужен Zealot с мультипликатором? Крути Chrono и бери его. Раскладываешь игру не потому, что повезло с тягой, а потому что спланировал правильно.
Само размещение юнитов на сетке — это уже микротактика. Каждый юнит имеет эффект при размещении, синергии по положению (соседи усиливают друг друга), множители по количеству или типам. Я особенно долго застревал в run'е на третий раз, когда понял, что Rooks (советское название «ладьи» уж больно смешное для aliens) усиливают друг друга экспоненциально — разложил их в две колонны, и score прыгнул с 200 до 800.
Budge-механика позволяет манипулировать самим броском куба: вместо рандомного результата ты можешь сказать «я хочу 4» и это работает, если у тебя есть ресурсы. Это далее может звучать как читерство, но нет — это правильный способ построения хода.
Коммандеры — вот где раскрывается глубина. У каждого свой стартовый перк (например, каждый юнит получает +1 HP на уровень), свой масштабируемый бонус за опыт, своя архитектура синергий. Пройти на One-Star (легком уровне) одного коммандера — это не то же самое, что пройти другого. Механика NG+ (рост сложности при повторных прогонах) добавляет Deep Runs с множеством сложных врагов. Нет «мертвых» коммандеров — каждый по-своему сломаем.
Враги (Pilots) — финальные боссы, которые появляются случайным образом и имеют уникальные абилки. Вот, например, Bomber постоянно взрывает твои юниты после определённого количества ходов, а Hacker переставляет их в рандомные места. Это действительно заставляет адаптировать стратегию, но иногда кажется, что некоторые Pilots имеют слишком много контроля над полем.
Визуал и звук
Artstyle — яркий, с ретро-кислотной палитрой. Кубики и юниты хорошо читаются, не сливаются на экране, даже когда поле забито. Анимации брыска и размещения юнитов приятные, но не лишние — они не замедляют геймплей.
Графика работает на юнити (по vibes), оптимизирована отлично. На RTX 3060 устойчивые 60+ fps даже при максимально загруженном поле. На ноутбучном интегрировано (что-то вроде Iris Xe) держит 45–50. Для инди это хорошо.
Музыка... скажу честно, я её почти не помню. Фоновая,电子ная, в духе arcade-ретро, но не цепляет. Не раздражает — просто фон. Звуковой дизайн интерфейса четкий, клики и бросание костей звучат приятно.
Сюжет
Dicevaders предельно минималистична сюжетно. Земляне захватили инопланетян и заработали деньги на рабстве. Пилоты-люди защищают планету. Ты — инопланетная армия, хочешь отомстить и вернуть свои земли. Всё.
Нарратив не развивается: каждый run — это одна и та же вторжение, один и тот же цикл. Диалогов между run'ами нет, персонажей не развивается. Сюжет — это просто преддверие, мотивация забивать врагам очки. И это нормально для рогалика. Если ты ждёшь глубокого сторителлинга — смотри Baldur's Gate 3. Если хочешь стратегии и комбо — ты уже дома.
Коммандеры имеют базовую характеристику в их описании, и всё. Pilots названы и имеют абилки, но это не персонажи — это боссы.
Что бесит
Первое — повторяемость. После 20-30 run'ов ты видишь одни и те же Pilots, одни и те же синергии. Новых коммандеров добавляют апдейтами, но базовый контент относительно статичен. Это не баг, это природа рогаликов, но учитывай, что свежесть падает быстро.
Второе — UI несовершенен. Когда на поле сразу несколько юнитов с моментальными эффектами, сложно отследить, что именно сработало и почему score вдруг упал. Есть логирование урона/эффектов, но оно не сразу очевидно.
Третье — баланс врагов. Некоторые Pilots чувствуют себя неуязвимыми на определённые комбо. Если твоя стратегия построена на юнитах-снайперах, а встретил Hacker'а, который их переставляет — можешь забыть о победе. Это создаёт впечатление, что раны иногда приговариваются на стадии выбора enemies, а не из-за твоей игры.
Четвёртое — производительность падает в позднем game'е. На максе настроек на той же RTX 3060 я видел просадки до 45 fps при очень загруженном поле. Ничего критичного, но заметно.
Пятое — модули и артефакты не все обновляются при балансе. Появляются явные «шутки» предметов, которые никогда не возьмёшь, потому что есть лучше. Разработчики это знают и патчат, но иногда процесс тянется.
Стоит ли играть
Да, если:
- Ты фанат рогаликов вроде Slay the Spire или Hades
- Нравится строить комбо и искать сломанные синергии
- Готов играть 20-40 часов, чтобы раскрыть весь потенциал
- Не нужна глубокая сюжетная кампания
Нет, если:
- Ждёшь от инди-стратегии графики Baldur's Gate 3
- Нужна нарративная кампания
- Надоели рогалики вообще
- Ищешь competititve multiplayer
Dicevaders — это солидный инди, который долго держал меня в цикле run'ов. Не шедевр, но крепкая игра с интересными механиками и достаточной глубиной для переигрывания. В цене ($14–16) это справедливо.
Берём на выходные, если есть время, или когда будет скидка до $10 — тогда вообще огонь.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
