Dicevaders: рогалик про кости и миллионные урона
Если вы не слишком устали от deckbuilder-ов, это может быть вашей следующей одержимостью
Я понял, что Dicevaders полностью затянула меня, когда с самого утра первым делом загрузил игру на Steam Deck, чтобы хотя бы одну партию сыграть, перед тем как ехать на работу. Такое компульсивное поведение не было частью моей рутины с весны — когда я полностью ушёл в Titanium Court, — а до того попадал в сеть Blue Prince в 2025 году. Неплохая компания для новенькой игры.
Dicevaders — это рогалик-deckbuilder, где вы берёте на себя роль командира инопланетного вторжения. Основной механик: раскладываете юниты на сетку (каждый столбец соответствует числу на кости), затем кидаете три кости, и результат определяет, какие столбцы срабатывают.
Юниты никуда не движутся и ни с кем не дерутся. У каждого есть параметр силы, который служит базовым уроном в этот ход. Допустим, выпали две тройки и шестёрка. Юниты в третьем столбце нанесут урон, умноженный на два (две кости), а в шестом столбце просто нанесут свой базовый урон (одна кость = 1x множитель).
За четыре хода нужно набрать целевое число урона, чтобы вторжение прошло успешно. Если не набираете — начинаете терять здоровье и теряете жизнь. На ходу можно покупать артефакты, которые увеличивают множители, усиливают урон юнитов и множество других бонусов.
Механика звучит привычно, но дьявол в деталях
На бумаге Dicevaders выглядит как уже известная нам формула. И да, это так. Но ключевая фишка — объём контроля, который игра вам даёт. Везение важно, но под ним лежит толстый слой управления ресурсами, благодаря которому всё ощущается честно.
Есть валюта «Budge» (её название говорит само за себя): потратив один пункт, вы можете сдвинуть результат броска на плюс или минус один. И это работает для каждой из трёх костей. Есть ещё «Chrono» — переброс костей целиком. Вариативности достаточно, чтобы избежать ситуации, когда кости выпадают в столбцы с бесполезными юнитами.
Оба ресурса конечны, но разработчики не скупятся на них. За каждый ход вы получаете деньги, которые потратите на новых юнитов, артефакты и оба эти критически важные ресурса. Можно даже заморозить предмет на следующий ход, если не хватает денег прямо сейчас. Все эти слои добавляют ощущение, что создатели действительно хотят дать вам возможность повернуть удачу, а не заставляют смиряться с проигрышем в начале партии.
Юниты и синергии
Управление юнитами — это второй большой слой. Кроме силы, у большинства юнитов есть специальные способности: телепортация между хода, тройной урон, но только если они в нижнем ряду, или рандомная активация соседних юнитов, которые добавляют свой урон к общему счёту. Вариантов куча.
Задача в позиционировании и максимизации их параметров. Есть прикольный момент: вы можете пожертвовать одного юнита, чтобы передать его силу другому. Накачаете одного до неприличного урона через артефакты, а потом «скормите» его юниту, который наносит урон шесть раз в шестом столбце. Внезапно этот юнит становится в шесть раз сильнее, а вы освобождаете место для нового.
Или вот были у меня жёлтые «Swarmers», которые делили один большой пул силы между собой. Они наносили одинаковый базовый урон при тройке, четвёрке или пятёрке — как в какой-то Prism Tower. Когда я смекнул эту связь, я буквально закричал: «Ура!» — но потом вспомнил, что мои артефакты растят медленнее, чем растёт целевой урон.
Становится очевидно, что стратегий для достижения нужных чисел несчётное количество, и игра отлично учит их на лету. Я уже набиваю миллионы урона, опираясь на пару простых туториальных скринов, но при этом чувствую, что полностью механику не понял. Это точно попадает в сладкую точку жанра рогалик.
На вкус как переиздание Starvaders
Dicevaders явно переиспользует арт и персонажей Starvaders прошлого года — уважаемого рогалика-deckbuilder'а с более шутер-ориентированным подходом. Я ту не играл, но эта кажется совсем другой: всё об инопланетном вторжении — просто симпатичная обёртка для игры про управление сеткой с безумными числами.
Я не могу сказать, что Dicevaders ощущается полностью новой и свежей или что она спасёт вас, если вы перегорели от сотен игр, пытающихся быть следующим Balatro. Честно говоря, я и сейчас в 20% случаев не совсем понимаю, почему определённые числа срабатывают так, а не иначе.
Но это настоящая вещь, когда речь идёт о высокоуровневых синергиях и контроле в каждой ситуации. Главное — не ощущаешь, что проёбываешь время в пустоту, что всегда рискованно с такими играми. Сложная, много движущихся частей, юнитов так много, что выиграть на одной стратегии не выйдет. Всё время меняешь подход.
Ладно, я обратно в кровать — дальше играть.

Обсуждение