Esoteric Ebb
Esoteric Ebb — это Disco Elysium, уменьшенный на 30%, приправленный настольной ролевой игрой, а потом ещё раз обработанный по мотивам психоделической фантастики. Никакой действительности, только коридоры паранойи, голоса в голове и кости, которые решают, будешь ли ты идеальным клириком или позорищем. Инди с душой, но с недостатками AAA.
- Разработчик
- Christoffer Bodegård
- Издатель
- Raw Fury
- Релиз
- 3 марта 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Indie, RPG
Esoteric Ebb: когда DM вселенной попал под свою игру
Политический детектив про полусумасшедшего клирика, который играет в кости с судьбой и договаривается с мёртвыми богами
✓ Что хорошо
- Диалоговая система, где персонаж буквально спорит с собственной статистикой, создавая убийственный комический эффект
- Система кубиков TTRPG интегрирована в повествование, а не просто украшает его — провал часто смешнее, чем успех
- Город Норвик сыпет деталями на каждом шагу: мёртвые боги, продающие газеты в киосках, выборы посреди всего хаоса, собственная риторика фракций
- Ветвления выборов работают глубже, чем обычно в инди: твоя позиция в политике, союзы и враги действительно меняют развязки
- Озвучка и саундтрек держат дистопийное настроение на протяжении всех часов игры
✗ Что плохо
- Первый акт местами тягучий: нужно набрать довольно много информации перед первым крупным поворотом
- Система кубиков иногда срывает драматичные моменты в сторону комедии, когда хочется напряжения
- Некоторые ветви квестов недостаточно видны на первом прохождении, требуя NG+ для полноты картины
Что это
Esoteric Ebb — гибрид CRPG и настольной ролевой игры в декорациях психоделической фантастики. Игра жанра давно уже не новость, но вот принцип её работы — именно. Если Baldur's Gate 3 это честная симуляция D&D за компьютером, то Esoteric Ebb это скорее абстрактное искусство, сделанное в стиле «а что если DM сам играет в своей кампании и при этом сходит с ума».
Разработчик Christoffer Bodegård (один человек с помощниками от Raw Fury) взял очевидное вдохновение — Disco Elysium, то есть политический детектив с безумной повествовательной машиной — и переварил его через TTRPG. Результат получился компактнее (Disco это 100+ часов на первый проход), но плотнее по идеям.
Ты играешь Клирика — государственного гуна, специалиста по эзотеричным делам. Город Норвик стоит на краю первых в истории выборов. Ровно через пять дней горожане выберут лидера. И вот в день икс взрывается чайный дом в центре города. Они отправляют тебя разбираться. Ты просыпаешься в морге в луже, пахнешь речной водой и гниющими яблоками, тебя окружают трупы и зомби. И тут начинается.
Геймплей
Механика боя и взаимодействия — это сердце игры. Есть традиционные опции: навигация по городу (изометрический вид, классическое для CRPG управление), диалоги, кубики.
Система атрибутов — самая занимательная часть. У тебя есть четыре статистики: Physique (физика), Intellect (интеллект), Psyche (психика) и Esoterism (эзотеризм). Они работают не просто как мультипликаторы урона или защиты. Нет. Каждая статистика — это голос в голове Клирика, который имеет собственное мнение на счёт всего происходящего. Во время диалога они перебивают друг друга, предлагают разные решения, спорят, издеваются. Это создаёт эффект, когда твой собственный персонаж работает против тебя. Хочешь быть дипломатом, а твоя Physique вот-вот посоветует кулаками решить проблему. Пытаешься казаться умным, а Esoterism выдаёт совершеннейшую чушь про космические знаки.
Кубики — вторая механика, которая всё меняет. Во время важного диалога, попытки украсть что-то, справления со стрессом или боя система просит тебя совершить бросок. Где-то это d20 (классический двадцатигранник), где-то условия жёстче или мягче. Критический успех (natural 20) создаёт фантастические сценарии, провал (critical fail) часто оказывается даже смешнее и интереснее. Система явно вдохновлена табличками сбоев в TTRPG, где плохо — не значит плохо.
Боевая система — очередная интерпретация Disco. Ты не воин. Ты клирик-эксперт. Боевые столкновения редкие, а когда случаются — это turn-based, построено на тех же кубиках и атрибутах. Ты можешь полностью избежать конфронтации, используя политику, магию или просто смешные выходы из ситуаций. Когда же доходит до драки, она длится недолго, но интенсивна.
Система прокачки встроена в сюжет через «Quest Branch» — это одновременно логбук квестов и скилл-три. Каждое решение, каждый завершённый квест может открыть новый паркер (feature-like upgrade), который меняет поведение твоего Клирика. Это не просто «+10% к магии». Это может быть умение разговаривать с мёртвыми, способность контролировать умы, детект тайных туннелей или какой-то совершенно сумасшедший трюк, который решит половину проблем города.
Навигация по городу — классическое CRPG-паттерн. Но Норвик не огромен. Это не open world. Это компактный, грязный, переполненный фракциями город с туннелями, рынками, башнями и органом администрации. Каждый район дышит политической напряжённостью. Союзы меняются в зависимости от твоих ходов. Ты можешь сыграть на руку рабочим, консервативной элите, прогрессивистам или полностью наоборот — поддержать фракцию мёртвых богов, пытающихся вернуть влияние.
Визуал и звук
Графика — исометрическая, в стиле классической Baldur's Gate, но с более яркой палитрой. Норвик выглядит удушающим, странным и одновременно влекущим. Здесь нет красоты в традиционном понимании: всё грязное, углы острые, цвета неестественные. Это работает. Атмосфера дистопии и безумия передаётся через визуал намного эффективнее, чем любая катсцена.
Мимика персонажей при диалоге — другое дело. Лица движутся, выражения меняются. Это не-видеоигровая анимация, которая придаёт человечности беседам, особенно когда твой собственный Клирик начинает возражать сам себе на фоне визуала.
Озвучка — полная, на английском. Актёры передают безумие персонажей убедительно. Твой Клирик звучит как человек, который уже полусумасшедший в тот момент, когда сюжет начинается. Голоса статистик — каждый со своим характером, тоном, интонацией — создают слой глубины, которого нет в большинстве инди.
Саундтрек — электронный, постиндустриальный, с элементами синтвейва. Музыка не только меняется в зависимости от локации и напряжения, но и поддерживает ощущение, что ты проходишь через сумасшедший сон, где логика работает по-другому. Композитор (вероятно, коллектив) сделал то, что музыка Disco Elysium делала для неонаружной действительности — здесь она создаёт психоделический коридор эзотеризма.
Сюжет
Основной конфликт простой: взрыв, расследование, выборы, политика, боги, твоя личная роль во всём этом. Но как это разворачивается — это уже интересно.
Персонажи вокруг тебя — живые, несмотря на свою условность. Твой спутник-гоблин (да, это обязательный элемент) не просто помощник, а полноценный персонаж с характером. NPC-окружение разнообразно: от мёртвых божеств, до пьяных сфинксов, до жёстких членов фракций. Каждый хочет чего-то от тебя, каждый смотрит на тебя через линзу политических убеждений.
Главное, что делает сюжет работать — это её отсутствие повторяемости при проигрывании. Первый раз ты можешь закончить игру как герой города. Во второй раз ты можешь стать его врагом. В третий раз — случайно захватить власть, будучи полным идиотом. И каждый путь чувствует себя не как разветвление одной истории, а как отдельная игра.
Диалоговая система — центральная фишка после геймплея. Выборы в диалогах не просто нарративны. Они влияют на механику, статистику, доступные опции. И наоборот: твои статистики иногда заставляют тебя выбирать глупые или опасные варианты ответов.
Что бесит
Несмотря на очевидное мастерство, есть проблемы.
Первый акт иногда тянется. Нужно собрать много информации о городе, фракциях, политической ситуации, прежде чем ты почувствуешь подлинный конфликт. Некоторые игроки могут выйти из игры на этом этапе из-за ощущения медленности.
Система кубиков, которая отличная в комедийных ситуациях, может испортить напряженные моменты. Когда ты готов к драматичному выбору и вдруг система требует броска, который приводит к совершенно идиотскому исходу — это может быть либо гениально, либо раздражающе, в зависимости от ситуации. Есть моменты, где я хотел бы больше контроля над судьбой.
Некоторые ветви квестов настолько хорошо скрыты, что на первом прохождении ты их пропускаешь. Это толкает к NG+, что хорошо для реиграбельности, но плохо для ощущения целостности в первый раз.
Локализация на русский я не проверял (игра недавняя, дата релиза март 2026), но стоит учитывать, что полная озвучка только на английском.
Стоит ли играть
Да, если ты понимаешь, что это не прямой наследник Disco Elysium и не инди-версия Baldur's Gate 3. Это что-то своё.
Esoteric Ebb идеальна для людей, которые ценят повествование над графикой, механики над визуалом, и готовы смеяться над абсурдом, когда естественный 1 отправляет твоего клирика в полностью неожиданную сюжетную ветку.
Это игра для CRPG-фанатов, которые уже прошли Baldur's Gate, Planescape и готовы к чему-то более странному. Это игра для людей, которые любят табличные ролевые игры и хотят почувствовать, как это быть собственным DM и собственным идиотом игроком одновременно.
Первый проход займет у тебя 50–70 часов. Второй — 40–50, потому что ты уже знаешь структуру и фокусируешься на ветвях, которые пропустил. NG+ имеет смысл: город изменяется в зависимости от того, что ты сделал в первый раз.
На старте скидок ловить не надо — цена справедливая. После первого крупного контента-обновления (которое обещано) стоит вернуться и переиграть.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
