MENACE
MENACE — это Battle Brothers, которые поднялись в космос и сохранили свою душу. Жёсткий тактический симулятор с пермадесом, локальной политикой и вес каждого решения, который буквально давит на плечи. Идеально для тех, кто готов к перманентным потерям и медленной тактической прошивке, но не для любителей спеда и слёакэса.
- Разработчик
- Overhype Studios
- Издатель
- Hooded Horse
- Релиз
- 5 февраля 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- RPG, Simulation, Strategy, Early Access
MENACE: Battle Brothers в космосе, где каждое решение стоит жизни
Turn-based тактический RPG, где управление ресурсами и отношениями с фракциями оказалось важнее, чем размер армии
Что хорошо
- Боевая система работает чётко: подавление, фланги, дальностные расчёты — классика, но хорошо сделанная
- Пермадес делает каждого юнита ценным; потеря ветерана приносит реальную боль
- Система фракций и локальной политики добавляет глубину стратегическому слою, каждое решение имеет вес
- Техника (танки, ходоходы, РСЗО) вводит новый уровень тактической сложности в сравнении с пехотой
- Оптимизация отличная, интерфейс хотя и корявый, но работает
Что плохо
- Баланс сложности на раннем доступе неровный: прыгает от лёгких к жестко сложным операциям
- Интерфейс требует слишком много кликов для простых операций типа переодевания юнита
- Сюжет пока недоразвит, история подвешена на конец раннего доступа
- Редкие баги с AI врагов, периодические крахи (типично для EA)
Что это
MENACE — это духовный преемник Battle Brothers, но в сеттинге межпланетной войны. Разработчики Overhype Studios (той самой команды, что сделала одну из лучших инди-тактик 2010-х годов) перенесли свой боевой движок в далёкую систему Wayback, где Земля потеряла контроль, а галактика превратилась в баланс между пиратскими лордами, корпорациями и планетарными правительствами.
Ты командуешь боевой группой — морпехи, наёмники, преступники — с борта крейсера TCRN Impetus. Твоя задача простая, как взрыв гранаты: вернуть систему под контроль Земли. Осложнение: никакой поддержки с земли, нет стандартного вооружения, нет уверенности, что враг — это просто местные банды. Что-то чужое проснулось в глубинах системы, и оно не собирается миролюбиво.
Жанр — turn-based tactical RPG с элементами стратегии, управления базой и политики. Если ты знаешь XCOM, Divinity: Original Sin 2 или, конечно, Battle Brothers, то ты понимаешь, куда бить. Но MENACE добавляет свежую щепку: тебе нужно не просто побеждать на полях боя, но и балансировать отношениями между несколькими фракциями, каждая из которых может либо помочь, либо предать в самый неудачный момент.
Геймплей
Вот тут всё начинается серьёзно. MENACE не терпит спешки и слабодушия.
Стратегический слой — это управление кампанией на карте системы. Поступают сигналы бедствия с разных планет. Ты решаешь, на какой ответить, когда, с какими ресурсами. Это не просто выбор локации для следующего миссиона — это инвестиция в отношения с фракциями. Помощь преступникам улучшает контакты с чёрным рынком (лучшие сделки, допуск к чёрным технологиям, разведданные). Но игнор их в пользу восстановительных операций означает, что скоро твоя техника будет разваливаться на ходу. И наоборот.
Каждая операция состоит из цепочки миссий, не просто одного боя. Ты видишь несколько вариантов миссий внутри операции: сбить ПВО, чтобы можно было приземлить танки; или рискнуть пробиться к заложникам под прямым огнём. Выбор в одной миссии влияет на доступные варианты в следующей. Это напомнило мне система Ironclad в Battle Brothers, но более гибкая и плотная.
Боевая система — настоящее наслаждение, если ты в mood на медленный тактический танец. Turn-based, никакой реал-тайма. Каждый ход — это расчёт дистанций, углов фланга, высоты местности. Враги умные, они занимают позиции, используют укрытия, давят подавляющий огонь.
Подавление здесь — ключевая механика. Когда враг под огнём (даже неприцельным), он теряет точность и мобильность. Это означает, что группа может удерживать позицию одного врага на месте, пока другой фланг готовится к атаке. Реалистично и благодарно. Я часто ловил себя на том, что третий миномёт давит подавление сразу на две вражеские группы, и это даёт тебе свободу манёвра, которой не было секунду назад.
Вооружение — огромный выбор. Снайперские винтовки, штурмовые лазеры, миномёты, гранатометы. Каждое оружие имеет эффективный диапазон, урон на дистанции, степень подавления. Плазма иначе работает, чем кинетика. На слабобронированных врагов лучше работает огнепроводство, на тяжёлой броне — кумулятивный урон. Ты должен учить своё снаряжение, а не просто берёшь самое мощное.
Техника — танки, ходоходы, РСЗО, грузовики. Каждая машина имеет пилота (боевой юнит), брони, ТТХ. Танк мощный, но медленный. Ходоход манёвреннее. РСЗО даёт много огня на дальней дистанции, но уязвим на близкой. И нельзя просто так взять — нужны пилоты, топливо, запчасти. Это ресурсы, которые ты добываешь из операций, ремонтируешь на базе, тратишь на каждую миссию.
Прокачка и снаряжение — каждый морпех получает опыт, прокачивает навыки, надевает броню и оружие. Система не сложная, но уважающая к деталям. Старого ветерана можно специровать в снайпера или танкиста, в демона подавления или инженера. Но вот беда: если он упадёт в бою, этот ветеран мёртв. Насовсем. В пермадесе ты быстро начинаешь ценить каждое лицо, каждого именованного юнита.
Это мне напоминало самые напряжённые моменты в Battle Brothers, когда ты смотришь на стозвёзднику, которого учил два кампейна подряд, и понимаешь: если я его отправлю на эту миссию, он не вернётся. И иногда ты отправляешь его всё равно, потому что нужно.
Визуал и звук
Графика — это не Unreal Engine 5 в полной красе. MENACE работает на собственном движке Overhype, и это видно: низкопольный изометрический вид, яркие спрайты юнитов, детальные карты боевых площадок с погодными эффектами, разрушаемым окружением, альтиметрией. Это не красиво в смысле фотореализма, но красиво в смысле ясности информации и читаемости боевой ситуации.
На RTX 4070 держит 60+ fps даже на высоких настройках. Оптимизация на уровне. Погода меняется между миссиями, на болотах одна линия видимости, в горах — другая. Снег замедляет движение. Это не просто косметика — это влияет на тактику.
Озвучка и музыка — скромные, но стильные. Офис и кабины кораблей звучат как реальные, пулемёты отличаются от лазеров (звук плазмы имеет этот характерный пищащий звон). Музыка, судя по стилю, электронная, космическая, напряжённая. Во время боёв — сдержанная, что позволяет слышать звуковой дизайн оружия и голоса на поле. Это правильно для тактика.
Локализация на русский на старте раннего доступа может быть не идеальной (я проверял несколько строк в интерфейсе), но суть понятна. Steam говорит о 91% positive, так что сообщество доволен.
Сюжет
История тянется по мере прохождения кампании, и это её сила. Ты начинаешь с простой позиции: вернуть фактически мёртвую систему под контроль. Но чем дольше ты здесь, чем больше миссий ты проводишь, тем становится ясно, что враг — это не просто пираты или коррупционеры. Что-то древнее, что-то инопланетное просыпается в рецессах системы.
Персонажи (как минимум те, кого я встречал) имеют глубину. Твой штаб, местные союзники, противники — у них есть цели, интересы, амбиции. Некоторые персонажи будут просить тебя о помощи, зная, что это может привести к конфликту с другой фракцией. Выбор исход за тобой.
Без спойлеров: сюжет подвешивается к концу раннего доступа, но это обещает глубокую интригу в финальной версии.
Что бесит
Игра не идеальна, и я не хочу быть слепым фанатом.
Баланс — на раннем доступе он корявый. Первые операции легче, чем нужно, потом вдруг спайк в сложности, и потом... непредсказуемо. Некоторые враги слишком хорошо оснащены, некоторые слишком слабо. Нужны патчи.
Интерфейс — меню инвентаря и прокачки юнитов иногда смущает. Много кликов для простых операций. На это привыкаешь, но первые часы раздражает.
Микротранзакции — я их не вижу в раннем доступе, что хорошо. Надеюсь, они не появятся в финальной версии. Для такой игры это бы было морально неправильно.
Боль раннего доступа — мисс-расчёты в квестах, баги с AI (враги иногда странно занимают позиции), редкие крахи. Это нормально для EA-версии, но стоит о нём помнить.
Стоит ли играть
Если ты любил Battle Brothers, XCOM, Divinity: Original Sin 2 — ДА, без вопросов. MENACE это не просто spiritual successor, это эволюция идеи. Жёсткая, честная, местами жестокая, но справедливая.
Если ты любишь сюжет больше, чем тактику, подожди финальный релиз. На раннем доступе истории пока не хватает мяса.
Если ты не готов к пермадесу и потерям, которые они несут, может быть, выбери проще. Но если ты готов, если ты способен привязаться к виртуальному морпеху и затем расстаться с ним, то MENACE подарит тебе десятки часов глубокого, медитативного, но напряженного геймплея.
Я прошел кампанию на нормальной сложности примерно за 70 часов, с перезагрузками и экспериментами. Это одна из самых честных и требовательных тактик за последние годы. Рекомендую.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
