METRO 2039
METRO 2039 — это полновесный соулс-лайк шутер, который не ломает традицию серии, но углубляет её. История про Охотника и Чужака захватывает, метро дышит жизнью, бой требует мозгов, а атмосфера давит так, как должна давить. Берём без сомнений — это именно то, чего ждали поклонники.
- Разработчик
- 4A Games
- Издатель
- Deep Silver
- Релиз
- 1 февраля 2027 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Adventure
METRO 2039: охота на привидения начинается в туннелях
4A Games углубляет честный хардкор: боеприпасы считаются, враги учатся, а метро давит как нужно
✓ Что хорошо
- Атмосфера туннелей буквально задавливает — звуковой дизайн и музыка работают идеально в связке
- Боевая система уходит от линейного стрелка к более взвешенному геймплею: боеприпасы считаются, здоровье восстанавливается не мгновенно, враги наносят реальный урон
- Исследование руин Москвы между туннелями даёт кислород игроку, локации незабываемо красивы в своём ужасе
- Персонажи и их мотивы проработаны честно: Охотник — не герой, а фанатик, Чужак — травмированный человек, а не киноперсонаж
- Оптимизация на Exodus Engine держит 60+ fps даже на RTX 3070 с максималками в 1440p
✗ Что плохо
- Линейность уровней местами убивает реиграбельность — побочные проходы окончательны, попрощался с веткой диалога — и всё, вторая руна NG+ не исправит
- Крафт и прокачка упрощены до скучноты, по сути — только два типа апгрейдов оружия, и они поменялись мало со второй части
- Финальная треть акта немного теряет темп — появляются пустые комнаты и однообразные враги, продержалось с минут 80 по 120
- Озвучка на русском язычит местами, особенно в диалогах нижних слоёв метро — кажется, переводчик перепутал сленг и формальность
Что это
METRO 2039 — третья основная часть саги о московском метро, которая родилась из книжной трилогии Глуховского. Если вы не играли в первые две части, вам нужно: это не Call of Duty, где каждая кампания — отдельная история. Здесь всё связано. Мир метро эволюционирует, фракции растут, идеология противоречит сама себе. А ты просто ходишь по туннелям и пытаешься выжить.
На этот раз 4A Games кажется решила, что три части — это уже достаточно, чтобы не скрывать, что это не просто шутер от первого лица, а нечто вроде наследника Half-Life 2. Не весь шутер зависит от грома, огня и точности стрельбы. Здесь нужно продумывать ходы, прислушиваться к врагам и понимать, что каждый патрон — это не просто DPS, а ресурс выживания. Это постапокалиптический хардкор, но не такой, что ломает игроков, — честный хардкор.
Геймплей
Первые два часа я потерялся в туннелях. Не из-за плохого дизайна локаций, а потому, что игра не спешит. Нет интерактивной подсказки, нет маркера на экране. Есть только карта на бумаге, которую ты находишь, и ощущение, что ты находишься в метро по-настоящему — не в туннелях видеоигры, а в настоящем городском подземелье.
Боевая система — главное, что изменилось. Враги ведут себя организованнее, их AI считывает твои движения. Если ты прячешься за столом, они обойдут тебя, а не будут стрелять мимо. Боеприпасы в обойме считаются честно: использовал 8 из 30 пуль — осталось 22, ровно 22. Нет волшебного пополнения. Проходишь десять комнат с врагами и вот ты уже вынужден выбирать: снимать врага ножом в спину (шумно, опасно, но экономично) или выпустить несколько очередей (быстро, но теперь в обойме осталось 5 пуль на восемь врагов в следующей комнате).
Здоровье восстанавливается, но не за счёт волшебных спортпилов. Ты пьёшь воду из фильтра — долго, видно врагам, опасно. Или ждёшь, пока регенерация сама подлечит 10% здоровья. Это медленно. Это добавляет напряжения. Звучит просто, но психологический прессинг работает идеально.
Оружие — стандартный для серии арсенал: пистолеты, автоматы, снайперки, дробовики. Новое здесь то, что в конце запасы материалов, из которых ты можешь собрать боеприпасы, считаются стратегически. Нет бесконечного крафта. После боя ты идёшь в зону, где можешь переврать новые патроны только если нашёл достаточно компонентов. Это заставляет выбирать: идти вглубь на поиск ресурсов или повернуть обратно в безопасное убежище и уже завтра продолжить.
Стелт-систему 4A Games переделала честно. Если враг не видит тебя, но слышит шум — он встанет, пойдёт на звук, посмотрит. Не просто чуть развернётся. Ты должен либо убить его, пока он идёт на тебя, либо скрыться. Этот момент, когда ты сидишь в тени, и солдат Охотника медленно шагает к тебе, проверяя каждый угол, — вот это работает.
Исследование открытых участков между туннелями (там есть развалины зданий, заброшенные станции, ядовитая поверхность) — это то, что давало мне воздух между сжимающимися стенами метро. Ты выходишь из туннеля, слышишь ветер, видишь мертвенный пейзаж и понимаешь: окружающий мир — это не враг, это просто опасная среда, как метро, но другая. Враги здесь редче, но опаснее. Роботы, мутанты, что-то, что я не смогу описать без спойлеров. А главное — это кислород, который кончается, и маска, которая потеет. Ты помнишь, что ты не герой, а человек в противогазе.
Прокачка и кастомизация оружия — честно сказать, разочаровала. Есть два основных направления апгрейдов: точность и урон. Всё. Модификации — это либо облегчение оружия (меньше отдача), либо усиление (больше урон, но медленнее перезарядка). Это функционально, но не интересно. Я ожидал большего разнообразия, как в Crysis или Far Cry.
Визуал и звук
Exodus Engine, который 4A Games развивает уже третий основной проект, показывает здесь свою зрелость. Текстуры туннелей, покрытые ржавчиной, плесенью, граффити — это не просто покраска. Каждый туннель рассказывает историю: здесь жили люди, здесь они дрались, здесь они копали укрытия. Осколки жизни осыпаются со стен.
На RTX 3070 я получаю стабильные 60+ fps в 1440p на максимальных настройках графики. Трассировка лучей работает корректно — свет проникает в туннели через щели, создаёт странные тени, отражается от луж воды. Это не слишком жарит GPU, но даёт атмосфере нужный объём.
Кат-сцены вмонтированы в кинематографический движок, но они не отвлекают от геймплея. Персонажи двигаются честно, мимика работает. Нет той ужасающей некошерности, что была в ранних версиях Exodus Engine.
Музыка — отдельный разговор. Композитор (я точно не помню имя, но работал с серией ранее) понимает, что в туннелях нельзя просто так шуметь симфонией. Музыка здесь — это звуковой дизайн. Низкие частоты, которые ты ощущаешь в груди, когда ты глубоко под землёй. Случайные звуки: капли воды, отголоски голосов, металл, который поскрипывает. Это не просто красиво — это правильно.
Озвучка на русском языке — хороша, но местами промахивается. Голоса солдат Охотника звучат как телеведущие, а не как люди, изувеченные пропагандой. Диалоги главного героя и его потенциальных союзников в нижних уровнях метро кажутся слишком формальными для люмпена, который пытается выжить.
Сюжет
METRO 2039 сосредотачивается на двух главных линиях. Охотник — лидер Новорейха, режима, который правит через страх и пропаганду. Он хочет вернуть людей на поверхность, объявив войну неизвестному врагу, который якобы там обитает. Чужак — твой персонаж, человек, который вышел из изгнания, потому что его прошлое не оставляет его в покое.
Без спойлеров: история про то, что идеология разрушает людей. Охотник верит в свою войну, но его верность основана на лжи. Чужак пытается понять, правда ли то, что ему внушали, или он весь этот хардкор пережил зря.
Персонажи проработаны честно. Нет черных и белых. Солдаты Охотника — не просто враги. Многие из них верят в то, что делают. Ты убиваешь людей, которые были обмануты, и это добавляет тяжести каждому выстрелу.
Диалоговая система не позволяет тебе менять исход истории кардинально, но даёт выбор: жесток ты или милостив, доверяешь ли ты, или всё проверяешь дважды. Мой первый прогон закончился так, как я не ожидал. Я думаю, что второй прогон будет совсем другим.
Что бесит
Линейность уровней — серьёзная проблема для реиграбельности. Если ты прошёл комнату, в ней нет тебе обратно. Побочные квесты, которые ты пропустил — пропал навсегда. Это давит не потому, что плохо, а потому, что серия вообще была более открытой. Даже в Exodus была возможность заглянуть в боковую комнату и вернуться.
Финальный акт тяжелеет. Часов с 80 по 120 игра как будто потеряла фокус. Врагов становится меньше, локации — пустнее, и ты просто ходишь, слушая монологи персонажей. Это работает для атмосферы, но убивает темп.
Крафт и апгрейды скучные. После первых трёх часов ты поймёшь всё о системе, и ничего нового не будет. Это не как в Stalker, где ты ждёшь, какой модификатор выпадет. Здесь ты знаешь точно, что получишь.
Озвучка на русском — хорошая, но местами неловкая. Когда охранник Охотника говорит о революции метро, звучит как диктор Первого канала, а не как боец в маске противогаза.
Стоит ли играть
METRO 2039 — это честный шутер для людей, которые хотят не просто пострелять, а пережить. Если вы ждали третью часть Metro, если вам нравится Half-Life 2, если вас зацепило, как работает атмосфера в Stalker, — берите без сомнений.
Это не революция жанра. Это эволюция. 4A Games не пыталась переизобрести себя. Она взяла то, что работало в первых двух частях, углубила боевую систему, сделала её честнее, и написала историю, которая касается.
На старте вполне можно брать. Технически стабильно, атмосферно, не требует ультра-железа для комфортной игры на средних-высоких настройках. Это долгий, медленный, угрюмый FPS, где каждый выстрел имеет вес, а каждый шаг — смысл.
Не для фанатов быстрых шутеров и не для тех, кто ждёт открытого мира. Но для поклонников серии, для людей, которые помнят, как выглядел настоящий постапокалиптический хардкор до всех этих royale и батл-пассов, — это то, что нужно.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
