Minecraft Dungeons II
Minecraft Dungeons II — это честное продолжение по принципу «больше того же»: улучшена боевая механика, расширены локации, прокачка стала глубже. Но фундамент всё ещё тот же: гринд лутера-адвенчура с кооперативом, где изъяны первой части учтены, но радикально не решены.
- Разработчик
- Mojang Studios
- Издатель
- Xbox Game Studios
- Релиз
- 29 сентября 2026 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Adventure, RPG
Minecraft Dungeons II: подряд всё ещё ломилось
✓ Что хорошо
- Боевка ощутимо отлажена: удары наносят разный урон, есть приличная вариативность комбо и абилок
- Лут систему переписали — экипировка влияет на стиль игры, а не просто добавляет цифры к урону
- Кооперативный геймплей (до четырёх игроков) по-прежнему основной кайф, синергия артефактов работает
- Новые локации и враги визуально заметно богаче, чем в первой части
✗ Что плохо
- Между подземельями нет смысла в исследовании — уровни остаются линейными коридорами с побочными комнатками
- Сюжет тонкий до скелета: два мира, новое зло, вперёд бить его — более глубокого контекста нет
- Гринд экипировки всё ещё основной вид контента; после 30–40 часов повторяемость давит
- Техническая часть наследована: задержки в сетевой игре, редкие фризы на слабых машинах
Что это
Minecraft Dungeons II — это экшн-лутер от Mojang Studios, второе пришествие идеи «легендарный кубик, но вместо блоков бьём мобов мечами». Если первая часть была вдохновением от Diablo, переданным через Minecraft-фильтр, то вторая просто развивает эту идею, не переворачивая её с ног на голову.
Игра нацелена на кооперативное прохождение (хотя соло тоже возможно), и это её главный смысл. Вы не закупитесь снаряжением и не станете богом одиночного подземелья — вы собираетесь в отряд до четырёх человек и идёте давить врагов, обмениваясь артефактами и синергизируя абилки. На это работает вся механика.
Жанр: экшн-адвенчур с элементами RPG и лутера. Не ожидай глубокого ролеплея или моральных выборов — здесь ты герой, и твоя главная работа: убить всех врагов в комнате и подобрать лучшее снаряжение. На PC игра при запуске гладко ложится на любую современную машину, хотя на старых железах иногда фризит при наплыве врагов.
Геймплей
Боевая система — это сердце игры, и во второй части её прилично отшлифовали. Первое, что бросается в глаза: удары больше не ощущаются как абстрактные цифры урона. Меч наносит много попаданий в быстром комбо, молот идёт медленнее, но сносит половину комнаты. Чёткие различия в дамаге, в диапазоне, в скорости атаки. Если в первой части я спокойно бил одной палкой до конца игры, то здесь я менял оружие каждый час прокачки, ища сочетание со своим стилем.
Артефакты — система пассивок и активных способностей. У каждого артефакта свой кулдаун, свой радиус действия, свой импакт. Я прошёл большую часть кооператива с двумя товарищами, собрав себе комбо из ледяного снаряда (замораживает врагов на 3 секунды) и артефакта, дающего переносящийся щит. Товарищ за магического лучника собрал огненные стрелы с периодическим взрывом. Результат: враги либо примерзают и взрываются, либо горят и теряют подвижность. Синергия работает.
Прокачка героев построена на лутере: каждый враг может дропнуть экипировку редкостей от обычной до легендарной. На низких сложностях почти всё буквально, но на высоких (Apocalypse, Apocalypse+) начинается охота за конкретными артефактами с конкретными параметрами. Я потратил 15–20 часов на финальный гринд, переигрывая подземелья ради одного конкретного меча с пассивкой, которая синергизируется с морозом. Это утомляет, но если вы в кооперативе с друзьями — гринд идёт незаметно.
Навигация внутри уровней по-прежнему линейна. Вы не ищете альтернативные пути, не рассуждаете тактически о маршруте. Входишь в подземелье, идёшь туда, куда тебя ведёт стрелка, бьёшь врагов в корридорах и в боссовых комнатах, собираешь лут. Ожидал я большего: в первой части это был минус, и во второй его не решили. Боковые комнаты с экстра-врагами и сундуками есть, но они не добавляют выбора, просто увеличивают объём мясорубки.
Кооперативное прохождение на PC по сети работает нормально, но с оговорками. Иногда дёргается: враг на экране его уже мёртвый, а у вас он ещё прыгает. На слабых машинах (типа ноутбуков 2016–2018 года) может быть фризы при наплыве 50+ мобов. На RTX 3060 и выше ждёшь только 60 fps стабильно, редко 50–55 на финалах с максимальной нагрузкой.
Визуал и звук
Визуально Dungeons II выглядит как «Minecraft, но для боевика». Кубики-воксели, но модель врагов и окружения разделена по локациям: чёрный замок Нозера (нового антагониста) имеет ту же фактуру куба, но облёгчена деталями, тенями, эффектами частиц. Взрывы, магия, искры от ударов мечом — всё выглядит бодро.
Направление искусства консервативное, но скучным не назвать. Каждое подземелье имеет визуальное отличие: если рудник — то тьма и красные кристаллы, если лесная область — то зелень и светящиеся растения. В первой части этого было меньше. На максимальных графических установках видна хорошая дистанция прорисовки, и неприятных попопов (когда враг вдруг материализуется рядом) практически нет.
Озвучка и музыка — тут я честен: ничего выдающегося. Музыка фоновая, боевая, но не запоминающаяся. Русская локализация текстов есть, диалогов минимум, озвучки на русском нет (иностранная речь героя и врагов). Звуки боя чёткие: удар мечом звучит как удар, магия — как магия. Хороший звуковой дизайн на 70 из 100.
Сюжет
Сюжет тонкий, как вафля. Мир Minecraft восстаёт против вторжения из «другого измерения», туда явился враг по имени Нозер (не буду спойлерить, но имя неслучайное). Твоя задача: путешествовать по двум мирам, разбираться с его слугами и победить самого Нозера. Вот, собственно, и весь контекст.
Персонажей почти нет. Герой молчит, врагов разговаривают звуками. Квестовые NPC появляются в интер-миссиях между подземельями, рассказывают две строчки, и всё. Глубины в мире нет: это not-Minecraft, а не полноценная вселенная со своей логикой и историей. Для кооперативного лутера сюжет — бекграунд, но ожидал я хоть какую-то попытку завязать на нём.
Что бесит
Во-первых, гринд. После прохождения сюжета (это примерно 20–25 часов в одиночку, дольше в кооперативе из-за переговоров и ожидания) геймплей сводится к переигрыванию одних и тех же подземелий ради лучшей экипировки. Это работает в Diablo, потому что там каждый прогон немного случаен благодаря процедурной генерации. Здесь уровни фиксированы, враги появляются в одних и тех же местах. После 30 часов это надоедает.
Во-вторых, сетевые задержки в кооперативе. Я играл с друзьями по VPN, и иногда хил одного не срабатывает вовремя у второго — видишь, как товарищ кидает артефакт щита, но ты на его экране уже получил урон. Это редко, но когда боссовый бой и нужна точная синергия — бесит.
В-третьих, молодёжь самого контента. После финального босса игра не предлагает ничего кроме гринда экипировки. Нет настоящего эндгейма, нет новых механик, которые раскрывались бы в финале. Есть новая сложность и сложность выше, но это просто враги бьют больнее.
В-четвёртых, оптимизация на слабых машинах. На ноутбуках с интегрированной графикой игра работает, но фризит при большом количестве врагов. Первая часть тоже так себя вела, но ожидал, что во второй эта проблема если не исчезнет, то хотя бы смягчится.
Стоит ли играть
Если ты играешь в кооперативе с друзьями и тебя устраивает концепция «давим мобов и гриндим лут» — то да, берём. Minecraft Dungeons II достаточно крепко сделана для такого опыта. Улучшения над первой частью осязаемые: боевка отлажена, локации красивее, прокачка глубже.
Если ты ищешь сюжет, сложный баланс или новаторство в жанре лутера — забей. Это развитие идеи, а не революция. Первая часть уже задала все основы, вторая просто добавила объёма.
На PC рекомендую проходить на средних сложностях в кооперативе, не убивая себя на максимальные параметры. 50–70 часов качественного контента с друзьями — это честный результат. После этого желание играть испаряется быстро.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
