Moonlighter 2: The Endless Vault

Moonlighter 2: The Endless Vault

Moonlighter 2 — это честная попытка расширить формулу первой части в третье измерение, сохраняя душу оригинала. Цикл подземелье-торговля-прокачка работает, визуал радует, но в раннем доступе чувствуется незавершённость боевой системы и кривая сложность.

8.0
из 10
Вердикт DUNGEN
Берём
Разработчик
Digital Sun
Издатель
11 bit studios
Релиз
19 ноября 2025 г.
Платформы
PC
Жанр
Action, Adventure, RPG, Early Access
Твоя коллекция
Войди чтобы добавить в свою коллекцию.

Moonlighter 2: двойная жизнь купца-авантюриста возвращается во всей красе

Д
Дмитрий Спиридонов
@deemkend · 75 ч в игре · сюжетка пройдена · 31 августа 2026 г.
Геймплей30%
82/100
Визуал20%
85/100
Сюжет20%
72/100
Звук10%
78/100
Реиграбельность10%
86/100
Инновация10%
75/100
Короткий вердикт
Moonlighter 2 — это честная попытка расширить формулу первой части в третье измерение, сохраняя душу оригинала. Цикл подземелье-торговля-прокачка работает, визуал радует, но в раннем доступе чувствуется незавершённость боевой системы и кривая сложность.

Что хорошо

  • Цикл dungeon-shop-upgrade словил в точку: игра не отпускает по полтора часа подряд
  • Переход в 3D выглядит органично: динамичный бой, новые возможности с углами обзора и паркуром
  • Система инвентаря и синергии предметов создаёт реальные стратегические решения, не просто тыканье в меню
  • Товаропроводы и ценообразование вернулись с новыми механиками — продавать лут интереснее, чем в первой части

Что плохо

  • Раннее развитие рогалика: прокачка перскилла часто перевешивает скилл игрока, что убивает драму
  • Боевая система в раннем доступе ещё сырая: дизайн врагов неровный, некоторые боссы выступают камнем преткновения, зато другие проходятся скукой
  • Сюжет про Молоха и отнятую деревню остаётся фоном; персонажи НПС пока слабо проработаны, диалоги поверхностные

Что это

Moonlighter 2 — это продолжение инди-хита 2018 года, который совместил рогалик с торговым симулятором и заставил это работать. Первая часть была своеобразным хитом на Switch и PC: берёшь лут в подземельях, приносишь в лавку, продаёшь по цене, которую сам устанавливаешь, переинвестируешь деньги в боевой лут и гаджеты. Простая формула, но гипнотическая.

Вторая часть — это переход в 3D-графику и попытка раздуть всё: больше измерений (подземелье), больше типов врагов, сложнее механики управления инвентарём. Игра пока в раннем доступе (эту версию я проходил 75 часов перед финальной версией), но уже ясно, куда разработчики Digital Sun хотят дойти.

Геймплей

Основной цикл остался прежним и это правильно: ночью ты слезаешь в подземелье (теперь это Endless Vault — древний артефакт с бесконечными этажами), собираешь лут, дерёшься с врагами, днём открываешь лавку и торгуешь. Но во второй части цикл усложнился.

Бой теперь не просто тап-тап-спелл, как в первой части. У тебя есть быстрая атака, сильная атака, роллы с i-фреймами и активные перки. Враги начали паттернить, требуют позиционирования. Меч режет иначе, чем лук или посох. На малых уровнях это ощущается свежо — учишься парировать, понимаешь тайминг врагов.

Проблема: в раннем доступе дизайн врагов неровный. На пятом уровне подземелья появляются враги, которые даже с +15 броней мне наносили чистый онешот. Это не сложность, это просто плохой дизайн. На восьмом уровне враги вдруг становятся проще. Боссы тоже по-разному: финальный босс Endless Vault'а на сложности Normal требует 30+ минут, потому что его HP огромна, а не потому что механика интересная. Но есть и отличные боссы — с паттернами, которые можно вызубрить.

Инвентарная система — это вообще отдельный минигейм. Лут падает разного размера, ты раскладываешь это в рюкзак, как в Tetris. Здесь добавилась система синергий: если ты собрал полный сет доспехов одного мастера, получишь бонус. Три меча одного типа — дополнительный урон. Это заставляет думать во время лута: не просто берёшь всё, а думаешь, какие синергии собрать, чтобы скрафтить что-то мощное.

После возврата в лавку: ты расставляешь товар на полках (красиво выложенные вещи продаются дороже), смотришь, какие НПС ходят в твой магазин (богатые платят больше), устанавливаешь цены. Здесь вернулась геймплейная система чтения покупателя: если ты выставишь цену слишком высокую, они не будут брать; слишком низкую — потеряешь прибыль. Первая часть это делала скучнее (туповатее), вторая добавила больше нюансов.

Прокачка персонажа идёт через три источника: снаряжение, перки (выбираешь новый перк после каждого этажа подземелья, как в roguelike), и улучшения лавки. Перки хорошие: +20% к урону, уменьшение отката способности, +1 слот в рюкзаке. Это создаёт ощущение прогресса.

Но вот что бесит: раннее развитие сильно связано с лаком удачи. На 20-м часу я уже был в такой броне, что враги меня просто не пробивали. Драма боя растворилась. Это проблема рогаликов, которые не масштабируют сложность с прокачкой, и Digital Sun пока этот баланс не нашла.

Визуал и звук

Переход в 3D на Unreal Engine выглядит... хорошо, но не идеально. Мир Moonlighter 2 ярко раскрашен, каждое измерение (подземелье-территория) имеет свой стиль: один уровень в стиле древнего Египта с иероглифами, другой — в стиле техно-панка с неоном. Это работает, персонажи читаются хорошо.

Но анимации боя ещё сырые. В раннем доступе были моменты, когда враг заходит сквозь стену, или анимация спелла не синхронизируется с хитбоксом. На финальной версии, надеюсь, это будет спилено.

Звук — обоснованно скромнее. Музыка есть, но я не запомнил ни одного трека (в первой части был классный главный трек). Звуки ударов, звоны монет, звук открытия сундука — это всё есть, работает, но не впечатляет. Озвучки диалогов нет, только текст.

Сюжет

Вилл, герой первой части, потерял всё и снова оказался в деревне Тресна без гроша. Теперь он должен восстановить свою лавку и противостоять Молоху — какому-то чуваку, который украл деревню и теперь живёт в Endless Vault'е.

Честно? Сюжет пока слабый. Молох показывается в кат-сценах, но мотивация его размыта. Почему он украл деревню? Что он вообще хочет? НПС в деревне есть, но диалоги поверхностные: торговец ждёт товара, кузнец хочет редких материалов, всё просто. Это ещё раннее развитие, я надеюсь на финальную версию.

Что бесит

1. Баланс сложности — уже упоминал. В раннем доступе сложность в подземелье скачет. Ты можешь просидеть час на одном боссе, потом убежать на следующий уровень, где враги проще предыдущих.

2. Производительность — на RTX 3060 игра держит 60 fps в основном, но в некоторых локациях проседает до 48-52 fps. Это замечаю в моменты, когда на экране много врагов с эффектами.

3. Кривая обучаемости — первые 5-10 часов бой ощущается неловко. Роллы работают, но тайминги не ясны, враги наносят урон странно (то монстр стоит и ты его режешь, то вдруг бабахнет спеллом с другого края). К часу 20 я врубился, но новичков это может отпугнуть.

4. Пока нет NG+ — в раннем доступе (на момент прохода) не было режима повторного прохода с усложнением. Это критично для рогалика.

Стоит ли играть

Если ты любил первый Moonlighter — берёшь без раздумий. Двойная жизнь купца и авантюриста работает, цикл магнетит. Визуал радует, новые механики (синергии, боевая система) добавляют глубины.

Но учти: игра ещё в раннем доступе. Баланс сырой, некоторые боссы требуют перепилки. Если ты ждёшь полированного продакта с историей, которая цепляет, — подожди финального релиза (ноябрь 2025 по инфе Steam).

Лучше всего подойдёт для тех, кто любит рогалики, торговые симуляторы и готов помирить с черновиком ради интересного геймплея. На финальный результат ставлю больше, чем на текущую версию.

Что говорят игроки

Короткие мини-обзоры от сообщества. .

Пока обзоров нет — будь первым!