Moonlighter 2: The Endless Vault
Moonlighter 2 — это честная попытка расширить формулу первой части в третье измерение, сохраняя душу оригинала. Цикл подземелье-торговля-прокачка работает, визуал радует, но в раннем доступе чувствуется незавершённость боевой системы и кривая сложность.
- Разработчик
- Digital Sun
- Издатель
- 11 bit studios
- Релиз
- 19 ноября 2025 г.
- Платформы
- PC
- Жанр
- Action, Adventure, RPG, Early Access
Moonlighter 2: двойная жизнь купца-авантюриста возвращается во всей красе
✓ Что хорошо
- Цикл dungeon-shop-upgrade словил в точку: игра не отпускает по полтора часа подряд
- Переход в 3D выглядит органично: динамичный бой, новые возможности с углами обзора и паркуром
- Система инвентаря и синергии предметов создаёт реальные стратегические решения, не просто тыканье в меню
- Товаропроводы и ценообразование вернулись с новыми механиками — продавать лут интереснее, чем в первой части
✗ Что плохо
- Раннее развитие рогалика: прокачка перскилла часто перевешивает скилл игрока, что убивает драму
- Боевая система в раннем доступе ещё сырая: дизайн врагов неровный, некоторые боссы выступают камнем преткновения, зато другие проходятся скукой
- Сюжет про Молоха и отнятую деревню остаётся фоном; персонажи НПС пока слабо проработаны, диалоги поверхностные
Что это
Moonlighter 2 — это продолжение инди-хита 2018 года, который совместил рогалик с торговым симулятором и заставил это работать. Первая часть была своеобразным хитом на Switch и PC: берёшь лут в подземельях, приносишь в лавку, продаёшь по цене, которую сам устанавливаешь, переинвестируешь деньги в боевой лут и гаджеты. Простая формула, но гипнотическая.
Вторая часть — это переход в 3D-графику и попытка раздуть всё: больше измерений (подземелье), больше типов врагов, сложнее механики управления инвентарём. Игра пока в раннем доступе (эту версию я проходил 75 часов перед финальной версией), но уже ясно, куда разработчики Digital Sun хотят дойти.
Геймплей
Основной цикл остался прежним и это правильно: ночью ты слезаешь в подземелье (теперь это Endless Vault — древний артефакт с бесконечными этажами), собираешь лут, дерёшься с врагами, днём открываешь лавку и торгуешь. Но во второй части цикл усложнился.
Бой теперь не просто тап-тап-спелл, как в первой части. У тебя есть быстрая атака, сильная атака, роллы с i-фреймами и активные перки. Враги начали паттернить, требуют позиционирования. Меч режет иначе, чем лук или посох. На малых уровнях это ощущается свежо — учишься парировать, понимаешь тайминг врагов.
Проблема: в раннем доступе дизайн врагов неровный. На пятом уровне подземелья появляются враги, которые даже с +15 броней мне наносили чистый онешот. Это не сложность, это просто плохой дизайн. На восьмом уровне враги вдруг становятся проще. Боссы тоже по-разному: финальный босс Endless Vault'а на сложности Normal требует 30+ минут, потому что его HP огромна, а не потому что механика интересная. Но есть и отличные боссы — с паттернами, которые можно вызубрить.
Инвентарная система — это вообще отдельный минигейм. Лут падает разного размера, ты раскладываешь это в рюкзак, как в Tetris. Здесь добавилась система синергий: если ты собрал полный сет доспехов одного мастера, получишь бонус. Три меча одного типа — дополнительный урон. Это заставляет думать во время лута: не просто берёшь всё, а думаешь, какие синергии собрать, чтобы скрафтить что-то мощное.
После возврата в лавку: ты расставляешь товар на полках (красиво выложенные вещи продаются дороже), смотришь, какие НПС ходят в твой магазин (богатые платят больше), устанавливаешь цены. Здесь вернулась геймплейная система чтения покупателя: если ты выставишь цену слишком высокую, они не будут брать; слишком низкую — потеряешь прибыль. Первая часть это делала скучнее (туповатее), вторая добавила больше нюансов.
Прокачка персонажа идёт через три источника: снаряжение, перки (выбираешь новый перк после каждого этажа подземелья, как в roguelike), и улучшения лавки. Перки хорошие: +20% к урону, уменьшение отката способности, +1 слот в рюкзаке. Это создаёт ощущение прогресса.
Но вот что бесит: раннее развитие сильно связано с лаком удачи. На 20-м часу я уже был в такой броне, что враги меня просто не пробивали. Драма боя растворилась. Это проблема рогаликов, которые не масштабируют сложность с прокачкой, и Digital Sun пока этот баланс не нашла.
Визуал и звук
Переход в 3D на Unreal Engine выглядит... хорошо, но не идеально. Мир Moonlighter 2 ярко раскрашен, каждое измерение (подземелье-территория) имеет свой стиль: один уровень в стиле древнего Египта с иероглифами, другой — в стиле техно-панка с неоном. Это работает, персонажи читаются хорошо.
Но анимации боя ещё сырые. В раннем доступе были моменты, когда враг заходит сквозь стену, или анимация спелла не синхронизируется с хитбоксом. На финальной версии, надеюсь, это будет спилено.
Звук — обоснованно скромнее. Музыка есть, но я не запомнил ни одного трека (в первой части был классный главный трек). Звуки ударов, звоны монет, звук открытия сундука — это всё есть, работает, но не впечатляет. Озвучки диалогов нет, только текст.
Сюжет
Вилл, герой первой части, потерял всё и снова оказался в деревне Тресна без гроша. Теперь он должен восстановить свою лавку и противостоять Молоху — какому-то чуваку, который украл деревню и теперь живёт в Endless Vault'е.
Честно? Сюжет пока слабый. Молох показывается в кат-сценах, но мотивация его размыта. Почему он украл деревню? Что он вообще хочет? НПС в деревне есть, но диалоги поверхностные: торговец ждёт товара, кузнец хочет редких материалов, всё просто. Это ещё раннее развитие, я надеюсь на финальную версию.
Что бесит
1. Баланс сложности — уже упоминал. В раннем доступе сложность в подземелье скачет. Ты можешь просидеть час на одном боссе, потом убежать на следующий уровень, где враги проще предыдущих.
2. Производительность — на RTX 3060 игра держит 60 fps в основном, но в некоторых локациях проседает до 48-52 fps. Это замечаю в моменты, когда на экране много врагов с эффектами.
3. Кривая обучаемости — первые 5-10 часов бой ощущается неловко. Роллы работают, но тайминги не ясны, враги наносят урон странно (то монстр стоит и ты его режешь, то вдруг бабахнет спеллом с другого края). К часу 20 я врубился, но новичков это может отпугнуть.
4. Пока нет NG+ — в раннем доступе (на момент прохода) не было режима повторного прохода с усложнением. Это критично для рогалика.
Стоит ли играть
Если ты любил первый Moonlighter — берёшь без раздумий. Двойная жизнь купца и авантюриста работает, цикл магнетит. Визуал радует, новые механики (синергии, боевая система) добавляют глубины.
Но учти: игра ещё в раннем доступе. Баланс сырой, некоторые боссы требуют перепилки. Если ты ждёшь полированного продакта с историей, которая цепляет, — подожди финального релиза (ноябрь 2025 по инфе Steam).
Лучше всего подойдёт для тех, кто любит рогалики, торговые симуляторы и готов помирить с черновиком ради интересного геймплея. На финальный результат ставлю больше, чем на текущую версию.
Что говорят игроки
Короткие мини-обзоры от сообщества. .
